引言
2022年9月中旬,仁王的製作組Team Ninja發布了最新游戲《卧龍:蒼天隕落》(以下簡稱《卧龍》)的試玩版,直到今天網站上已經有大量實機視頻。在驚嘆於「暗黑三國」的美術風格之餘,網上有不少聲音提到這款游戲的戰斗特點,並將之與《仁王》、《只狼》只狼等游戲對比,似乎《卧龍》既像魂類的前輩們,又不太像(此類文章連同介紹卧龍戰斗機制的文章不少,在這裡就不贅述了)。在試玩了這一游戲之後,我被它特色的戰斗系統所吸引,並打算簡單拆解一下,看看究竟它的魅力點在何處,又是如何將設計師腦海中的名將戰斗通過游戲還原的。
不一樣的難
當我們提到「難」時,往往會想起來《黑暗之魂》等游戲。玩家受限的能力與常伴左右的死亡,讓它們給予玩家巨大的挑戰與克服之後的成就感。在一次次的倒下與站起後,總能聽到玩家直呼魂味帶來的快樂。
在試玩版發布之前,僅僅通過宣傳片,我對《卧龍》就有了十足的期待。因為我看到了不一樣的魂類游戲的可能性,它帶來了一種新的「難」。
而在打通試玩版之後,我將《卧龍》的戰斗感受總結為「在保持冷靜思考的同時,感受高速的刀劍相交」。每一種不同的游戲體驗,都是由若干游戲機制/系統的組合帶來的復合影響。而就「難」這一方面,《卧龍》通過引入「氣勢槽」這一設計,通過資源管理實現了與同類游戲不一樣特點的難,給玩家帶來了有新意的挑戰。接下來我將會從這一角度入手,來展開論述。
什麼是難
游戲中「難」的感覺,其實由兩方面因素決定:
游戲帶給玩家的考驗,例如強大的怪物AI、場景機制。魂系列游戲中BOSS AI的快慢刀就是一個典型。
在面對考驗時,玩家在游戲中的能力。例如玩家的移動能力、戰鬥技能等。
而其中第二條,又可以進一步拆解為:
A. 玩家的具體行為。即游戲允許玩家做的事,例如翻滾、出招、跳躍(往往會與1中的考驗相對應,後文展開詳說)
B. 玩家受到的約束。即玩家執行1中的行為,需要付出的代價,如精力條、藍條等(不考慮機會成本)
在遊玩動作游戲時,玩家需要時刻保持對精力槽的關注,就是一種常見的約束。《卧龍》在宣發時就以「高難度的爽快戰斗」作為自己的標語,自然也不出意外地有類似精力槽的系統——「氣勢槽」。氣勢槽在設計特點上的確有別於其他精力槽,並且這一特點奠定了卧龍的整體戰斗風格。在進一步展開之前,我們需要先看看其他精力槽是如何約束玩家的。
資源管理與約束
以耳熟能詳的《艾爾登法環》為例。《法環》中的「翻滾」其實是非常優秀的能力,60FPS下其無敵幀長達26幀(腳注)。接近0.5秒的無敵可以幫助玩家規避游戲中大部分危險——不論是龍的吐息,還是碎星將軍的引力攻擊都可以通過萬能的翻滾來「撞「過去。
與之對比明顯的就是怪物獵人系列。以《崛起》為例,翻滾無敵幀只有4幀。
在未經練習的情況下,面對不同的怪物,靠迴避一招鮮吃遍天非常有難度——迴避開大部分龍的見面一吼都很困難,更別說將其列為常規迴避手段(高級別迴避性能下的滾翻才算具備這個功能)。玩家面對怪物往往需要結合自己武器的特點,才能應對怪物複雜的招式(例如怪物獵人後續作品中越來越多的武器GP技)。
僅看無敵幀的長短,似乎《崛起》中規避危險的難度比《法環》大。但其實由於兩個游戲資源管理設計的差異,導致在難度上並不能簡單地評價哪個游戲更高——《法環》其實將部分操作的難度轉移到了玩家的思考上。
《崛起》中主角進行絕大部分戰斗行為都不需要消耗體力條。儘管《崛起》中不同武器受各種不同的資源限制(例如太刀的氣刃槽與弩類的子彈),但由於這些資源的計量大多與體力獨立進行,使得玩家在使用時各種技能/動作時,不需要考慮使用該技能/動作對其他動作的影響,舉一個極端的例子:哪怕太刀使用者有事沒事就翻滾,使得BOSS在攻擊時玩家不能使用翻滾,仍不影響他只通過見切和居合來實現「閃避」的效果,戰斗的難度還沒有到不能打的狀態;如果玩家有事沒事就見切,只會讓玩家沒有辦法在真正需要見切時沒有氣刃槽,也不影響玩家的翻滾。換言之,玩家的大部分操作,只會影響後續同類操作能否正常進行。
在「魂類游戲」中,因為過度使用精力,導致角色死亡的場景對於廣大玩家來說肯定不陌生。《法環》主角進行絕大部分戰斗行為都需要消耗精力條。玩家如果在戰斗中滾翻過多,很有可能使得自己在BOSS破綻時沒有精力攻擊,反之如果攻擊過多,則會在遇到危險時無法閃避。玩家的幾乎所有操作,都會影響玩家的其他後續操作能否正常進行。換言之,玩家其實在不停重複「調節如何平衡攻擊與迴避的精力消耗」這一思考過程,而這也是玩家在戰斗中的主要壓力來源之一。
到此我們可以進行一些簡單的總結:
玩家在《崛起》中雖然受到各種不同資源的約束,但是由於大多數約束間互不幹擾,即便某種資源耗盡了,玩家所喪失的能力也只有一小部分。
但《法環》中由於絕大部分動作受體力條的約束,不論在戰前還是戰時,玩家都需要對體力資源進行規劃。如果管理不當,玩家會面臨「手無寸鐵」的窘境。
雖然《法環》在部分動作性能上佔優,但僅僅是因為所有行為都受制於一種資源槽,玩家在戰斗中就會面臨很大的資源管理壓力,而做不到放開手去戰斗。試想一下,如果《怪物獵人》中每次揮刀都需要消耗精力,那麼為了在BOSS出招時有精力翻滾,攻擊就要變得更謹慎。這下「魂味」是不是就出來了?
這是魂類游戲壓迫感的來源之一,而這僅僅是《卧龍》在資源管理上難度的一部分。
走極端的《卧龍》
不論是《黑暗之魂》、《法環》還是《仁王》等游戲,資源管理對玩家的約束也就到此為止了。除了資源槽數量的限制,資源獲取難度、資源流動方式等等維度都可以評判資源管理的難度。
如果把「玩家將一條精力用完」看作一個回合,可以從三個方面去解讀《卧龍》的難點。
資源槽短:回合內操作數量上限低
與《法環》類似,《卧龍》中主要的資源槽只有一條,就是玩家的氣勢槽。那麼這個唯一資源槽的長短,就決定了玩家能連續進行大部分操作的次數上限。《卧龍》的等級成長並不能提高氣勢槽的上限,只能略微影響各種動作的氣勢消耗量。這意味著即使在數值上得到了大幅度成長,游戲也不允許玩家肆無忌憚地操作(例如魂系列中的筋力戰士,《法環》的角色將精力值點高後可以做到十幾連翻滾。)。
在《卧龍》中,除普通攻擊和完美化解外的幾乎一切戰斗行為都需要消耗氣勢。根據DEMO版中的體驗,玩家的氣勢上限是1000。單次化解大約要消耗200,如果玩家比起化解,更傾向於使用風險低收益低的閃避,則需要消耗400氣勢;使用單次弱技能大約要消耗200,強技能要消耗4-600。如此大量的氣勢消耗,再加上氣力的被動回復速度非常非常慢,使得連續化解/閃避在《卧龍》成為了不可能。
註:雖然化解成功後會獎勵玩家增加額外的氣勢,但是本質上來說化解能否成功也是一種不可控行為,可以認為在《卧龍》的戰斗中化解與普通攻擊的定位相似。所以本文後續提到迴避時,強調的就是「閃避」。
資源獲取難:玩家被迫攻擊
《卧龍》中氣勢的恢復是依賴於玩家的進攻,且這一進攻必須命中才能恢復氣勢。在別的魂類游戲中,如果耗盡了精力,玩家只要不使用消耗精力的操作,通過短暫等待就可以恢復精力並迎來下一回合。使得「苟」成為了一種切實可行的戰斗方法(也即魂系列的回合制打法)。而《卧龍》的氣勢系統則幾乎從根本上杜絕了這種玩法的可能性,大幅度提高了玩法的門檻,
玩家只有在命中敵人時才能恢復精力槽,疊加上「等待時間流逝」不恢復氣勢,使得玩家在回合之間被迫做出連續攻擊的選擇:
敵人會不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,玩家需要留有一定的氣勢
→ 必須不停出手攻擊/化解對方,否則自己氣勢槽空,喪失活動能力
→ 攻擊/化解成功命中,進入下一回合
→ 下一回合,敵人又開始不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,需要留有氣勢
從結果來看,這種設計成功地提高了戰斗的節奏,同時壓縮了玩家的思考時間。(這也是《卧龍》被認為像《只狼》的重要原因之一:被迫攻擊)
此外,需要著重提到的是化解這一系統。如果拋開化解這一類似於彈反的包裝,從資源管理角度看待化解,其實化解就是一個強化版的普通攻擊:
另外,化解與普通攻擊一樣,沒有改變玩家與BOSS的相對位置關系,這一點上化解的本質是與閃避不同的。
從試玩版的老虎精英怪、BOSS等的技能設計中可以看到,許多敵人的連續攻擊(例如老虎五連爪)其實強制要求玩家使用化解,因為連續閃避將消耗大量氣勢,最後無法躲開後續的連續攻擊而死亡。玩家被迫連續使用化解才能處理這些敵人的快速連續攻擊。我認為從這個角度上來說,化解其實是《卧龍》中一種攻防一體的攻擊方式,而不是真正意義上的閃避(就像怪物獵人的GP、只狼的彈反)。
資源流動快:正負反饋極端
結合這兩個方面,我們來看看魂類游戲最容易掌握的玩法:
用一部分精力來攻擊
→ 攻擊,可能命中/可能不命中
→ 看到敵人要出招了,消耗精力迴避
→ 沒有精力了,拉開距離觀察敵人
→ 等待到有精力,開始下一回合
而對於《卧龍》來說,情況則不如此。上一個模塊中我們只考慮了玩家的攻擊/化解出手成功的情況,如果玩家沒有成功,則會這樣:
敵人會不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,玩家需要留有一定的氣勢
→ 必須不停出手攻擊/化解對方,否則自己氣勢槽空,喪失活動能力
→ 攻擊/化解失敗,玩家的氣勢不足以進行下一回合的戰斗
→ 下一回合,敵人又開始不停攻擊
→ 玩家挨打/死亡
《卧龍》與其他游戲最大的特點就在於,玩家在一場戰斗的回合之間是否有能力繼續戰斗,是一件不可控的事情。
對於魂系列來說,玩家攻擊命中與否消耗的精力是等額的,所以玩家可以針對自己擁有的精力槽做出整體的規劃。例如「自己最多連續出手X下後,還能保留有迴避的精力」,只要時刻將角色的這一上限記住(也就是管住手不要出手超過X下),玩家的思想負擔可以減輕很多。換言之,這是一件玩家完全可控的事情。
但在《卧龍》中,能否保留有足夠繼續戰斗的氣勢,取決於你的攻擊/化解能否命中。玩家可以控制自己出手幾次,但是顯然不能控製成功幾次。因此《卧龍》中的出手風險遠大於魂系列。如果玩家的出手連續成功,則可以將戰斗的回合持續進行下去,還可以用命中獎勵的氣勢大量釋放技能;如果玩家攻擊落空,則會連續被敵人命中,屏幕上直接跳出「一敗塗地」。 更大的風險,意味著更大的波動。所以《卧龍》的戰斗速度上下限,在我個人看來比魂系列各作都要高。連續的正反饋可以讓玩家秒殺了BOSS,而連續的負反饋也可以讓BOSS秒殺了玩家。從試玩版的視頻(也包括我個人的遊玩體驗)可以看到,《卧龍》的戰斗時長也確實符合這一總結。
而連續成功的難點,就在於連續。《卧龍》不僅要求玩家不斷攻擊/化解,而且要求玩家連續成功。其實這樣的設計給玩家不僅帶來了足夠大的困難,同時也拓寬了BOSS設計的上限,可以說是一箭雙雕。
難帶來的快樂
說到這裡,結論其實已經呼之欲出了。每種設計其實都可以對應設計師希望玩家感受到的一種體驗。《卧龍》資源管理系統的三個特點,其實可以進行如下的歸納:
回合內操作數量上限低:高手過招,切不可魯莽
玩家被迫攻擊:狹路相逢勇者勝
正負反饋極端:猛將過招,一錘定音
每一種資源的限制,其實都在無形之中引導玩家走向特定的戰斗風格。當潛移默化地學習到《卧龍》戰斗的精髓後,玩家應當意識不到氣勢槽的存在,還可以行雲流水地不斷化解敵人的進攻並打出自己的節奏了。而這是否就是設計師希望玩家想像到的三國名將對弈畫面呢?
難度,意味著挑戰;而挑戰,則意味著成就感。為了享受這份成就感,玩家需要集中注意力,去克服一項又一項的挑戰。對於挑戰的難度分配會極大地決定一個游戲的玩法風格。對於像《卧龍》這樣高難度的動作游戲來說,嚴苛的資源管理會耗費玩家大量的注意力,但這也為游戲的設計目的起到了極好的服務效果。
一方面,富有壓迫感的戰斗與鬼怪風的美術契合,讓怪物不僅僅從視覺上給人帶來沖擊,更從精神上帶來壓力,切切實實讓玩家體驗到與妖魔化三國名將作戰的緊張氛圍。
另一方面,克服高難度的挑戰所帶來的成就感是難以言表的,玩家在操作與思考的雙重壓力下,連續快速地攻擊,與三國的武將刀光劍影。只有親身體會過游戲的人才知道原來這就是做一名三國猛將的感覺——戰勝自己的心靈,沉著地面對險境。每當玩家勝利時,他們並不只是擊敗了一個游戲中的BOSS,而且是切實感受到「現在的自己比之前更強了」。
在寫文時,我看到媒體對製作組的訪談,開發方對游戲的期待是在高難度下「讓玩家既可以展開行雲流水般的攻擊,又可以靠千鈞一發扭轉乾坤」(流れるように攻撃を繰り広げることができるし、狀況を一気にひっくり返して逆転できる)。這一方面印證了游戲的設計,另一方面也的確非常符合人們對三國猛將的想像。就讓我們期待游戲正式發售時的表現吧!