黑白莫比烏斯:歲月的代價

平臺: PC

黑白莫比烏斯:歲月的代價

【gal批評】長文詳解《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的問題到底在哪

時間回溯到在大和內戰之前、哈克和右近在白玉樓宴會上把酒言歡之前、奧修特爾成為右近衛大將之前,屬於那個追隨父親足跡的熱血青年的故事才剛剛開始......

《黑白莫比烏斯:歲月的代價》(以下簡稱黑白)作為《傳頌之物》的二十周年紀念作,由AQUAPLUS製作並於2022年11月17日正式發售。AQUAPLUS在本作中革新了遊戲玩法,從以往的戰旗類gal變為了開放世界回合制JRPG,由於製作經驗有限,轉型效果極為不佳,實際遊戲體驗較差;在劇情方面的細節處理和總體把控能力也有所不足

JRPG遊戲性問題過於嚴重

說實話我有些猶豫該不該把標題叫「gal批評」,畢竟黑白的JRPG跑圖和刷怪成了主要遊戲模式,但也不可否認RPG遊戲性是真的很爛,爛得毋庸置疑。本人重點在於分析劇情,遊戲性有多爛其他人也已經吐槽的差不多了,原是不想在遊戲性上面多費筆墨的,可黑白的遊戲設計實在是太拖累整體體驗了。

戰斗系統

圓環戰斗系統算是一個不錯的創意,也很符合「莫比烏斯環」這個主題......然後就沒有亮點了。道具最多帶十個,然而道具的種類跟開博物館一樣,好幾頁道具不帶重樣的;halu前期戰神後期刮痧哥;boss難度大,戰斗流程又臭又長,特別吐槽一下後期奇妙的戰斗方式:「有人死了」,奧修特爾「點穴」宗近「喝再」救回來,剩下的活人沒能量補口道具有能量偷一刀,如此循環往復,直到把boss磨死,一局下來御雷修娘死了十多次,跟尼瑪仰卧起坐一樣,halu在一旁叫個不停,有種奇妙的滑稽感

地圖和美術設計

地圖又大又空,毫無美感,也沒有什麼值得關注的地標性建築物,就是一堆樹和草的模型復制粘貼。遊戲里沒有「高度」這個概念,跳躍鍵可以扣了,因為你連一個小土坡都跳不過去,只能走單行道。前期沒有傳送點沒有馬加上一路上撞怪相當耽誤時間。最搞笑的是路人沒有臉,身材跟粘土人一樣,顯得相當詭異(儘管上個月更新把臉加上了)

其他要素

遊戲某些支線任務還是挺有意思的,但遊戲沒有明確的計時方式,玩家也不知道任務期限到底什麼時候到,導致做任務做的很焦慮

搞不懂花材料給武器店升級這個主意是哪個天才想出來的,花里胡哨的材料不用來造武器反而用開裝修武器店,不同素材之間的差異只有提供的EXP

天賦樹的解鎖條件全是一連串「不明」,搞得我也很不明

一堆稀奇古怪的bug現在修的差不多了,就不過多贅述了(不得不說我玩了十多個小時的存檔炸了,心態也跟著一起炸了,後來重開的檔)

發售前吹開放世界RPG再加上時隔六年打磨讓這部遊戲buff疊滿了。其實本質是沾了《傳送之物》系列的光的粉絲向作品,我覺得能玩就行,這遊戲剛發售時連基本的「能玩」都做不到,多少有些說不過去

本人是傳頌之物系列的忠實粉絲,說實話這部的劇情方面我也很失望,各方面都不太滿意,某些劇情和人物設計和前作一比更是相形見絀。最重要的是給本人的感覺不像是在玩傳頌之物的外傳,而是在玩別的獨立故事

先說優點,在日常方面保持住了二白的水平和風格,迪可托馬、帝的一些小劇情還是挺有意思的,帝在前作中一直都是神聖庄嚴且琢磨不透的人物形象,本作展示了帝的私生活,讓帝這個角色顯得更加可愛且富有親和力了,算是對帝這個人物形象很好的補充。傳頌之物經典的酒宴片段也沒少,因為halu的存在,能在酒宴上找回一點假面白玉樓的感覺

文本描述風格的轉變方面也較為不錯,gal的表現力受限於2d貼圖,要盡可能的避免復雜的動作和人物位置描述。黑白的文本有了更加復雜的場景和動作描寫,更好地配合了3D動畫場景

角色塑造問題算是黑白的硬傷。雖說戰旗遊戲不整個十幾個人倒也沒得玩,假面和二白的主角團說實話還是有點堆人數,不過主角團大多數角色的性格特點、劇情展開、情感表達都比較到位。黑白的主角團加上halu就五個人,主角團人少了其實更容易表現出每個人思維方式的差異、更容易發生矛盾來推動劇情或者深化人物形象。這幾個人雖然性格不同,但出奇的團結,思路出奇的一致,而且劇情又比較順風順水,導致角色個性化特點沒太表現出來

(以下嚴重劇透警告)

奧修特爾——標准得不能再標準的熱血男主

我對本作奧修特爾的設計已經很滿意了,因為太難以奧修特爾這個角色為主角進行展開了,這個鍋要追溯到第二部《虛偽的假面》

《假面》里的奧修特爾設計的很微妙,儘管他的戲份很多、和主角團的關系很親密,但又有一種神秘的距離感,因為奧修特爾本人真正的性格很模糊。《假面》奧修特爾性格的模糊化應該是為了和《二白》里哈克假扮的劇情接軌。右近和近衛大將這兩個角色都很有性格特點,性格特點過於鮮明,尤其是右近這個性格的表演性又很強,導致了這兩種性格像分離開的兩個人,而不是一個統一的人——「奧修特爾」本人(有點像多重人格後找不到本體人格)

《黑白》真是吃了「前作」的大虧了,前作就有致命的人物設計難題——「你是你嗎?」,角色設計既不能和正作太像,也不能差異太大,這讓本來就性格模糊的奧修特爾更難設計了。平心而論我覺得《黑白》里的奧修特爾設計的並不出色,但至少沒有雷點。熱血漫男主同質化過於嚴重,亞撒西但又不善察覺他人的感情;刻苦訓練追隨父親保家衛國,真的是太模版化了,以至於沒有什麼可深挖的地方,主角設計已經差白皇和哈克太多了

御雷&雷光

這倆兄弟放在一起講,藍原和御雷家族的新劇情誠意滿滿,補了御雷家的設定也挖了點新坑,也總算是加了幾個下一部還能用的新角色。下一部應該會展開藍原的後續劇情,個人感覺藍原家族的劇情有很大的發展潛力

御雷的角色設計較為優秀,我之前就很喜歡這個角色。御雷入隊以後,主角團增添了幾分快活的空氣,《黑白》御雷雖然還是有點套笨蛋基友的模版,好就好在他偏向於團隊里的搞笑角色,搞笑角色的設計下限就不低,只要劇情確實好笑就行了,《黑白》日常劇情的功底還在,御雷這個角色設計就不至於崩。御雷的塑造很符合正作的人設,正作的御雷就是外在直爽,內心細膩,重視友情的人,本作的青年御雷更為沖動和傲嬌,削去了威嚴和壓迫感,讓人感受到切實是年輕的「御雷」

雷光的設計思路變化不大,還是《假面》和《二白》的高冷人設。這一部的雷光和御雷直接溝通的劇情變多了,正作里御雷和雷光跟普通同事一模一樣。《黑白》里的雷光更有人情味兒了,對御雷是實打實的關心,儘管兩個人還是有一定隔閡,但讓人感到這倆人真的像是兄弟了(藍原家看上去有點亂,御雷老爸很怕雷光,奶一口御雷和雷光真不是親兄弟)

這一部吹雷光是真的離譜,雖說雷光確實有這個實力。令我最意想不到的是雷光居然戰力也很高,法術操縱自如,之前還以為是純文軍師

修娘&帕修帕庫魯——掛件女主和工具人老爹

先吐槽一下修娘是什麼鬼翻譯,奧修特爾的娘嗎?翻譯成修妮雅不好嗎?

這兩位的設計都很可惜,修娘的人設不錯,算是一個妹妹系的角色,很黏奧修特爾,對奧修特爾的情感表現也很細膩。問題在於但劇情推動作用太弱了,前期從阿瓦什蘭回帝都後基本上就沒有修娘什麼事了。修娘這個人設比較天然呆,跟奧修特爾沒長大的妹妹一樣,沒有第二部久遠的果感和敏銳,讓中後期修娘就像個掛件,主角團去哪修娘就跟著,奧修特爾說什麼修娘就同意,修娘中後期大部分台詞都以提問設定或者賣萌為主。結局決戰時奧修特爾和御雷變高達開沖,修娘和宗近在一旁掛機

為什麼修娘中後期劇情表現力不強呢?修娘就沒有事兒可干嗎?因為修娘真的沒有事兒可干,準確來說是沒有她作為「修娘」這個角色真正該乾的事情

這得再說回到帕修帕庫魯身上,這個角色真的可憐(從設計角度),連個正臉立繪都不給,開局帶著面具晃兩下,死了之後屍體都找不到。最慘的是他不但戲份少還需要和另一位父系角色迪可托馬競爭存在感。彩虹橋那段劇情倒是挺感人,但是這劇情太晚了,遊戲都快結束了,老爹這個角色形象根本立不起來。這遊戲所有pv和宣傳片里都說這是個追尋父親的故事,但玩完遊戲誰還記得奧修特爾的目的是追尋老爹……

半個官方吐槽

找老爹是奧修特爾和修娘的動力,兩個人為了找老爹才組的隊,在阿瓦什蘭被瑪雅克初見殺,知道老爹死了之後,奧修特爾的第一反應是告訴皇要當烏鴉,並且毫不避諱地說自己要變強。奧修特爾之前以為老爹早死了十幾年了,到最後連老爹的屍體都沒看見,我估計對老爹的記憶早模糊了,與其說是繼承遺志,我感覺進皇宮變強推動劇情發展才是重點。烏鴉試練這迷宮設計的也不是很嚴肅,帝甚至放BGM助興。奧修特爾繼承假面後宣告「我要繼承師傅的意志!」,那你爹呢?結局轉職不當烏鴉去當近衛大將了,那你爹呢?

修娘一不是大和人,二對變強沒興趣,三在大和待著沒准還水土不服。修娘前期的動力一直以來只有找老爹,該乾的事情也是找老爹。知道老爹死了之後,修娘就沒有理由跟著迪可托馬和主角團刷任務了,我能理解的是修娘「既無伯叔,終鮮兄弟,門衰祚薄」,跟主角團一起也許還能當個掛件,總之大概率也不是為了繼承老爹遺志,結局甚至覺得殺父仇人瑪雅克挺可憐的,那你爹呢?

修娘這個角色設定很迷,挖了一堆坑但一個沒填,出身跟石頭縫裡蹦出來的一樣,老爹的密室里有關於修娘的設定,說是時間種子孕育出來的,設定形同虛設。結局也是莫名其妙被奪舍了,畫了一堆莫名其妙的破畫,真是挺迷惑的

迪可托馬

這位真是重量級的角色,塑造的相當完美,幾乎無可挑剔,儘管出場的時間不長,這位豪爽的武士給人留下的印象卻相當深刻。硬要說的話有兩點還可以改進一下,一個是出場一個是離場

出場真是吃了「前作」的debuff,說起來有點地獄笑話,當迪可托馬帶著假面在皇宮出場的一瞬間,我連他怎麼死的都想好了。這種出場就知道必死的角色的結局就必須要做的特別驚艷

真是謝謝你們的flag

製作組估計想把迪可托馬的離場做的更感人一點,但我感覺設計的有點過火兒了,煽情台詞量太多,出雲大戰顯得有些拖沓。迪可托馬為了保護徒弟們開了假面,關鍵開了假面還是打不過,靈魂都快燒沒了,這不是更打不過了嗎?徒弟們也沒跑,在一旁掛機看師傅和瑪雅克單挑。迪可托馬都打不過瑪雅克,奧修特爾剛帶上假面就變高達摁著瑪雅克錘。所以說師傅燃燒靈魂的意義是什麼?保護徒弟和打敗boss好像都沒做到,製作組強行寫死迪克托馬,有點太著急了。最尷尬的是當時瑪雅克還活蹦亂跳呢,宗近和御雷都被打的變形了,奧修特爾、修娘、halu還有迪可托馬在一旁喝酒聊天

如果說把劇情改成迪可托馬開假面把瑪雅克一隊人全打退了,最後光榮犧牲前和主角團作告別的話,就避免了迪可托馬什麼都沒做到的感覺,讓師傅死的更有價值,而且煽情告別場景也不至於顯得太緊迫,主角團每個人都能和師傅再聊兩句。迪可托馬死前遞出假面的場景應該是借鑒了《假面》結局奧修特爾死前的場景,但當時瑪雅克還在一旁等著,顯得戰斗說緊張不緊張,煽情說溫馨不溫馨,有點四不像

halu

原本以為是神哈克歸來,結果只不過是個復制人格的機器罷了,我有多喜歡哈克對halu就有多失望,當我知道他真的只是個機器的時候真的難受了很久

基本上復制了《假面》哈克的人設,利根健太郎的配音技術加上halu自帶的混響對哈克聲音的還原度已經算很高了

halu在團隊里起到的作用比想像中要大,之前說了主角團的出奇的團結,而且都是腦子一熱就容易沖動行事的,好吃懶做的halu像是一個「剎車」,既能緩解氣氛,也能防止團隊過於激進。在現實生活中,團隊里的「剎車位」也很關鍵,「剎車」的具體方式不同,不一定是像halu那樣擺爛的。在《假面》里奧修特爾一眼就看中了哈克也有可能是因為和halu性格相同的原因

宗近

不是很想評價,我覺得製作組依舊沒想好好設計這個角色,宗近在《假面》和《二白》時也沒看出來和御雷奧修特爾有多親啊。整體角色太透明了,玩梗基本上也就是少女純情這點,結局決戰時和修娘一起掛機

艾希塔&娜娃

意義不明的角色,這倆姐妹還挺可愛的,戲份多而且相關劇情很有趣,跟奧修特爾湊CP更是給勁。但不知道為什麼就變成反派卧底了,直到最後也不知道這倆人到底是啥情況。我嚴重懷疑這是大綱沒寫好,這倆人原本可能是挖的另一個大坑,因為篇幅不夠直接腰斬去當反派了,挺可惜的就是了

其他劇情吐槽

本人非常喜歡奧修特爾和同伴們回到恩那卡姆依的片段。劇情節奏把握的相當舒服,抒情不拖沓,日常不空乏。每位角色的性格特點的表現也很好:修娘面對托里克莉,躲在眾人身後猶豫不定的狀態表現得很好。主角團喝著酒享受著難得的徹底放鬆,強打精神的貓音還是忍不住靠著奧修特爾睡著,場景相當溫馨

雷光讓主角團去取藍原至寶,之前還提到了完整的假面失控,帝把假面分成好幾片的劇情,我以為蘭原至寶是《二白》雷光變高達時用的完整的假面,沒想到只不過是御雷的假面而已,假面本身就四片,不用白不用,為啥還放一片留在墓地里吃灰

藍原的boss試煉劇情真是蠢斃了,御雷一個人去單挑副本boss,能打過就見鬼了。最後主角團一起上,御雷悟出來這是友情的力量,這是個p的友情力量,這tm是群毆的力量

這遊戲叫《黑白莫比烏斯:歲月的代價》,之前玩家們都以為是不是神哈克化身成玩偶回來救女主和奧修特爾,結果發現一切都是無法修改的既定的命運的故事。然而整款遊戲里除了最終決戰boss自爆時突然敗者食塵回溯了一遍以外就沒有任何和時間相關的劇情。遊戲剛開始時修娘說是帕修帕庫魯的女兒,奧修特爾說老爹死了十幾年了,我以為老爹讓修娘進的那個門是時光,門之類的,這是一個穿越的故事,結果老爹是真的在外待了十幾年撿了個女兒,反正也不知道為什麼這遊戲叫《莫比烏斯》

結局決戰總體還是挺不錯的,反派團和帝團在皇宮頂上對峙,決戰的緊張氣氛一下子就出來了,之前埋的伏筆大多數都串起來了。美中不足的是boss自爆那段,突然回溯了一下,也不知道咋回事,接著奧修特爾和御雷選擇抱著boss螺旋升天……我的媽呀,這場景太抽象了。核彈boss之前把帝都都炸平了,我說奧修特爾和御雷在天上肯定得被炸個重傷,結果兩人身上連灰都沒沾,落地還參加了個陞官儀式

這遊戲真是吃了「前傳」這個debuff,後面劇情定了,前傳很難加入一堆新角色作大展開,這遊戲估計還要出續作,如果搞出「莫比烏斯」逆轉命運或者時間線變動這種令人意想不到的劇情並且寫好的話也是可以很驚艷的。這部作為轉型的實驗兼過度作品,挖的坑太多了,只能說看看下一部的劇情發展吧(如果有的話)