忍者組可能做了個夢,夢裡全是忍龍的影子。
《卧龍:蒼天隕落》(以下簡稱《卧龍》)的支點,是一個動作——敵方攻來,玩家舉起武器,輕巧地將其撥到一邊。這個動作,遊戲將其稱之為「化解」。
本作對戰斗系統有著諸多不同的設計,豐富武器使用體驗的「絕技」,妙用無窮的「五行仙術」,能夠一錘定音的「神獸系統」等等。這些系統單獨拆開來都不是什麼讓人驚奇的東西,玩過「仁王」系列的玩家,都能從中找到明顯的「仁王」血統——這也是許多玩家將之簡單粗暴地稱之為「三國仁王」的原因。
但隨著你逐漸深入遊玩本作,卸下「仁王」帶來的有色眼鏡,你完全能夠看到一片全新的天地。這些各自具備不同職能的動作系統,都在一個堅實的核心吸引下,重新凝聚、排布,形成一種全新的戰斗模式。而他們所共同立足的支點,便是這個簡單、干練的動作——「化解」。
某種程度上,你可以將之當做是《仁王2》中「妖反」設計的進階變化。
《仁王2》中,「妖反」同樣是個詮釋「攻守切換」的機制設計,玩家通過反擊敵人的「紅光攻擊」來完成防守方到進攻方的轉變。不同的地方在於,「妖反」的收益極為巨大,與普通攻擊帶來的精力削減收益不成正比,這讓它成了更具戰略性的反擊手段,它的使用像前後兩個拳擊回合中間的鈴聲,是兩個對戰階段中間的轉變節點。
而「化解」看似是個與「妖反」思路類似的機制,但在簡化鍵位與功能泛化後,它在《卧龍》中則完全蛻變成了全新的形態——它更基礎,也更細碎,足以化整為零,揉進玩家的所有戰斗動作中,成為一個與普通攻擊並行的動作選擇。
基礎並不意味著淺薄。在「氣勢條」這一精妙的資源控制系統的加入下,這一基礎動作有著相當豐富的抉擇空間與更危險的氣質。
在這個設計通過遊戲預告與試玩DEMO出現在玩家面前時,許多人會將之與《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)作對比,認為其又是一個「寓攻於守」的「打鐵」玩法。實際上,這兩者之間有著頗為微妙的不同——因為「氣勢條」的存在,「化解」比起《只狼》中的「彈反」更為強調防守到進攻的轉變。
《只狼》中,理論上玩家能夠做到單憑「彈反」把敵人「彈」倒。因為,每一次成功的「彈反」都會讓敵人的「架勢條」增長,攢滿就能處決。
而《卧龍》中這套邏輯是不一樣的。原因在於,《卧龍》中「化解」並不能有效地削減敵人的「氣勢」與「氣勢」上限。
《卧龍》里敵我雙方都處於同一套「氣勢」體系之中,「氣勢」既是生存資源,也是攻擊所需的消耗資源,攻擊成功或「化解」成功則氣勢增長,「化解」失敗、釋放大招、被攻擊則氣勢下跌,「負氣勢條」滿了則進入大硬直,可以被處決。故而,《卧龍》中的每一場戰斗,基礎邏輯都是打滿敵人的「負氣勢條」,然後通過處決來大幅度削減敵人的血量。
在這個過程中,最有效削減敵人「氣勢」的手段,是各類消耗氣勢釋放的「氣勢攻擊」「絕技」以及「五行仙術」。至於「化解」,帶來的只是更良好的生存環境,以及更豐富的「氣勢」資源。它所帶來的戰局影響,並不會直觀地反映在對戰中——比如直接把敵人「化」死。想要收割它所帶來的收益,玩家必須主動去尋找間隙,通過攻擊將其積攢下來的優勢輸出到敵人身上。
這意味著,「化解」在遊戲機制上帶來的正反饋是細碎的。它們要積攢到一定階段,並通過玩家主動將其釋放才能被激發。但它帶來的負反饋卻相當強烈,「化解」失敗不僅會導致「氣勢」大幅度下降,玩家自身脆弱的血條也吃不了幾下敵人的攻擊。
而為了在「化解」這一萬用的防守系統下提供對等的戰斗體驗,本作中的敵人性能也變得相當誇張,精英敵人不僅大多攻高血厚高硬直,且都具備一套乃至數套你擋不下來就一定會死的連招。
兩相疊加,令「化解」充滿了「千鈞一發間決生死」的危險氣質。
《卧龍》當是自宮崎英高功成名就以來,市面上所有出現過的「受苦遊戲」中,對「極致進攻」最為強調的遊戲。
本作中的核心戰斗系統,以及配套的輔助系統,幾乎都在服務於一種高速對攻的戰斗模式。
僅僅用作防守,「化解」甚至比不上遊戲中那個被打兩下就會崩防的「格擋」,只有在服務於進攻時,它的性能才是出色的——前提是你能跟上敵人狂風驟雨般的節奏,藉助「化解」,敵人的每一次微小的進攻都會轉化為玩家在「氣勢」上的優勢。而這種優勢,也能在簡單的輕重連段中被迅速地轉化為血量上與場面上的優勢。
而遊戲中所有作用於玩家自身的正向收益,包括武器附魔、防禦強化等等,幾乎都只能持續很短的時間,堪堪可在攻防轉換間穿插使用,無法用以與敵人作長時間周旋——消耗的氣勢會難以補充。且像「強防術」這類強化防禦的「仙術」,提供的增益中更重要的反而不是防禦力的提升,而是「韌性」的提升——這樣能夠保證你能在與敵人對攻中,攻勢不被輕易打斷。
這種極端而瘋狂的氣質,更接近於忍者組此前「忍者龍劍傳」系列的風格,它令本作在「受苦遊戲」普遍較高的門檻之上,又劃下了一條名為「知見障」的界限,唯有融入並習慣這種風格,才能跨越這條界限,觸碰到遊戲的核心利益,體驗「會當凌絕頂,一覽眾山小」的感受。
但也不得不承認,「集中一點,登峰造極」或許正是其魅力所在。
「仁王」系列之所以能在「受苦遊戲」大潮中屹立不倒、自成一派,很大程度上得益於忍者組「長於動作,忠於動作」的遊戲開發理念。他們不僅有著極高的動作設計與戰斗演出設計水準,也有著自身所堅持的動作遊戲美學,而《卧龍》的這種「精絕、高速、極致」的風格,便是這份美學落於這部作品上開出的花。
不過,雖然《卧龍》具備一定的學習門檻,但在忍者組較為「柔和」的難度設計下,這個門檻並沒有想像中的那麼高不可攀。除了核心的戰斗系統外,本作在輔助系統的設計與流程引導上,其實給出了不少降低難度與「逃課」的選擇,「策略型玩家」仍有一定的周旋空間——某個獨戰江東三虎將的關卡除外。
一方面,本作在流程上的難度是逐漸增強的,前期出現的精英敵人都會讓玩家經過一段時間練手後再解鎖新敵人,而前期的BOSS戰也是相對不那麼「狂暴」的類型,動作都較為大開大合容易應對,直到玩家將進度推到虎牢關後,那些「猛男」人型BOSS才會陸續出現。
另一方面,本作將遊戲難度與地圖探索進行了相當深度的掛鉤,讓玩家無形間能夠降低不少「受苦」的程度。
每個關卡中都有一定數量的「牙旗」與「旌旗」,分布在地圖的各個角落,插上旗幟後解鎖的「不屈」等級,能夠提升玩家的「士氣」下限,也即玩家死亡復活後所具備的初始「士氣」等級。而「士氣」則是關卡中的動態等級系統,其高低影響玩家在該關卡中的攻防數值高低,滿級士氣與零級士氣在傷害上的差距能達到兩倍多。
通過收集品的設計,《卧龍》一定程度上完成了「探索」與「難度降低」這兩者間的整合,讓遊玩過程更加流暢。
此外,由於本作加入了「跳躍」動作,故而在地圖探索體驗上相較於「仁王」系列來說有所提升。但有趣的是,「跳躍」不僅僅帶來了更復雜有趣的地圖,也對遊戲的難度有一定的影響。
本作中,只要敵人尚未發現玩家,那麼玩家就能夠通過跳躍來獲得高低差,進而先一步處決掉敵人。忍者組在每一個地圖的設計中,都加入了大量輔助玩家找到敵人視覺死角,乃至幫玩家找到這種「高低差」的地形。故而,玩家經常可以避開與強敵的正面交戰,通過探索地圖找到率先將其處決的地點,也是一種變相的探索獎勵。
除了流程引導外,作為輔助系統的「五行仙術」,也提供了相當多的「逃課」手段。像「回血」「增傷」「強化防禦」這類常見的輔助手段自不必多提。更重要的是,「仙術」能夠給玩家創造出更多的「輸出空間」。
「仙術」中的每一種屬性攻擊都會使敵人積攢對應的「DEBUFF條」,而當「DEBUFF條」積攢滿後,包括BOSS在內的任何敵人都會進入一段時間的硬直,這是除了打崩敵人的「氣勢條」外,唯一能夠使敵人強制進入硬直的手段,且每一種「DEBUFF」都是單獨結算,玩家能夠通過快速堆疊「DEBUFF」來讓敵人反覆進入硬直。
值得一提的是,本作的「五行仙術」頗為有趣地化用了「五行相剋」的概念,既體現在對敵人「DEBUFF」的施加上,也能用來應對敵人的一些屬性攻擊。
比如五行之中火克金,那麼當敵人身上附帶有金屬性的「中毒」時,他的火抗就會降低,玩家能夠更容易地在他身上堆疊「灼傷」狀態。而當敵人釋放金屬性的毒類技能時,你也能夠通過釋放火屬性的「仙術」來抵消他的技能——同樣的道理,敵人也能用這種方式來擋你的AOE。
雖然《卧龍》整體的戰斗強度很高,但其實它的核心系統相當精簡,輕重攻擊配合化解,再加上兩個絕技與仙術、神獸,便是全部。故而,玩家並沒有什麼繁複的出招表需要背誦,更多的是經驗式的積累與對戰斗節奏的適應。這些在流程引導的逐步練習下,配合地圖探索帶來的數值提升與「五行仙術」的有效利用,已然能夠較大程度地提升容錯率,加之《卧龍》作為一款ARPG,仍然具備相當的RPG要素,實在不行靠著升級刷怪換裝備的數值碾壓方式,也是行得通的。
這也符合忍者組的一貫風格。自「仁王」系列以來,硬派的動作設計與具備深度的裝備驅動玩法,已然成為他們作品的標簽。豐富的遊戲內容與多樣的養成系統,也讓他們家的遊戲具備了「一周目動作遊戲,多周目無雙遊戲」這樣的特徵。
但遺憾的是,在這方面,《卧龍》可能遠遠比不上前輩們。
為了塑造《卧龍》獨特的高速戰斗體驗,忍者組在這一作中精簡了非常多的戰斗系統,既沒有豐富多樣的派生武器動作技能樹,也缺乏上中下三段架勢帶來的多種攻擊模式變化。
這是能夠被理解的。本作的高強度戰斗節奏確實提供不了太多的「搓招」空間,整體體驗下來戰斗的樂趣也並未因派生的削弱而減少,反而顯得頗為「純粹」。
但本作其他方面內容的匱乏,卻令人感到吃驚。
許多關卡中的BOSS,直接用了精英怪輪戰來湊數,而除了幾位設計出色的人形BOSS外,本作的常規敵人居然只有寥寥十餘種,這讓遊戲陷入了中後期很長一段時間內沒有新敵人的尷尬。
就這么多,下面的全是BOSS
武器裝備能夠在鐵匠鋪進行自定義詞條的插拔雖然是個「好文明」,可本作中這些詞條的作用卻十分雞肋,平均2%到3%增傷,十幾點的基礎傷害加成,食之無味棄之可惜。而最終決定裝備好壞的,還是簡單粗暴的強化等級,缺乏讓人想要進行針對性配裝的動力。
趙雲套裝
堪稱「樸素」的養成系統,稀少的敵人種類,加上本就不豐富的動作系統,讓本作的重複遊玩性顯著降低。或許是因為開發規格所限,但毫無疑問的是,這對戰斗體驗極為出色的本作來說,確實會令人感到稍許遺憾。
不過,在遊戲本體之外,《卧龍》還將更新三個大型DLC,這些在當下看來不夠豐富的地方,屆時可能會通過DLC的方式補足——這並非沒有先例,「仁王」系列兩作中,都是通過DLC來逐漸添加新的武器、敵人與遊玩內容的,這一點值得期待。
自去年年中公布第一支預告片以來,《卧龍》便始終是一部備受關注的作品,無論是忍者組(Team NINJA)自「仁王」系列後又一部「誅死遊戲」,還是三國題材與黑暗奇幻結合的藝術表達,抑或者是那些在PV中展現的種種中國神怪與兵器,本作都有著無數為玩家們所津津樂道的地方。
動作作為忍者組的看家本領,在本作中仍然有著頂級的表現。進攻與「化解」構成了錯落有致的樂章,為這部作品注入了與此前「仁王」系列截然不同的靈魂。而且,本作的最終BOSS戰也堪稱近幾年來最佳的BOSS戰之一,考驗玩家對「化解」的運用,對時機的把控,對「五行仙術」等遊戲的理解,其暢快直追當年《只狼》中的「劍聖葦名一心」。
為了避免劇透,我就不放相關圖了
而在對「暗黑三國」的故事詮釋上,其實我本不抱有多少期待,但本作的故事卻仍然帶來了一些驚喜。圍繞「家國天下」與「兄弟情義」而構建的這個正邪對立的故事,雖沒有印象中三國亂世那般錯綜復雜,卻也有十足的英雄主義式的浪漫。
且在正經的故事外,忍者組埋進遊戲里的一些彩蛋,如張燕投降時大喊「我也可以愛大漢」,如討伐華雄後左上角出現的「已為潘鳳報仇」的提示,都足以令人會心一笑。
雖然在重複遊玩性的欠缺,讓美玉有瑕。但到目前為止,這的確是你所能見到的,最硬派,也最熱血的三國動作遊戲。
那種瘋狂的、極致的、危險的戰斗美學,實在讓人流連忘返。
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