導語
與商業性的對抗,來自伯樂的堅定與看見。
前段日子,我終於觀看了經典電影《飛越瘋人院》。當在結局中意識到鮮活的男主終被切除大腦額前葉變得痴傻,而那個一心維護秩序實則抹殺人性、一副道貌岸然樣的護士長還談笑風生,我被氣得心情久久不能平復。
男主被切除了大腦額前葉
人造的瘋人院,並非為了讓人變得更好,而是反覆固化「有罪」「有病」的自我意識,對失權者進行威脅和精神掌控。類似慘劇也發生在楊姓教授構建的網癮治療中心,這個題材最近也被改編成互動影游《飛越13號房》,遊戲年初上線後,目前在Steam平台已獲得了86%的特別好評。
改編自真人真事,角色體驗具象為更真實的第一人稱視角,遊戲用主動選擇去模擬親歷者在訓練營中學會演戲的過程,玩家情緒也從憤怒、羞愧、疑惑過渡至坦然。同樣的題材,經過不同的媒體演繹帶來截然不同的遊戲體驗,而這也是真人互動影游相較於電影的獨特之處。
電療主觀畫面
不過較遺憾的是,近兩三年來,在真人互動影游領域,能像《飛越13號房》獲得高口碑的作品並不多。國內這個跨界領域曾在2019年由《隱形守護者》引爆,一時也成為遊戲及影視資本共同爭搶的風口。但可惜的是,熱潮褪去得也快,囿於多種原因,熱鬧場景在同年年底便歸於沉寂。兩三年過去,隨著玩家的體驗閾值提升,這才又等到較為出圈的《飛越13號房》。
因為投入高、回報少,目前這一領域只有部分公司仍在堅守。這也讓我好奇想去回溯國內這一品類的孕育土壤來自何處,它的發展和局限又來自哪裡,玩家又想玩到何種真人互動影游?茶館找到了從業者、玩家與學者來探討這個話題。
01
打破界限:
在網劇如日中天的2015年,闖進這個領域
2019年年初的過年前夕,《隱形守護者》橫空出世,它以「諜戰「題材+「真人互動影游」的大膽搭配,贏得春節檔的開門紅,作為行業內「第一個吃螃蟹」的從業者,賺取了第一桶金。Steam平台超4萬條評價,86%的特別好評,此成績在這一領域屬於標桿式的存在。
同年,除此之外,還有真人密室逃脫電影手游《記憶重構》,由從騰訊TGIdeas離職的趙良唯製作創業製作;以及互影科技推出的H5小遊戲《古董局中局:佛頭起源》。同時,2018年年底國外又有奈飛出品的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》。似乎國內外未通過商量即達到心有靈犀。
不過說回來,真人互動影游在國外發展已久,最早甚至可回溯至1983年的動畫電玩作品《龍穴歷險記》,但這一品類此前在國內尚還新鮮,確實是個尚無人踏足的寶地。
《龍穴歷險記》
根據《隱形守護者》編劇安瀾悠然描述,她在2015年闖進這個領域,屬於「新鮮感」驅使的誤打誤撞。在15年之前,她是個網劇編劇,再之前,是剪輯師和小說作者,在更早之前,她是個喜歡打遊戲的媒體專業學生。但恰恰因為這些經歷,比起當時如日中天的網劇行業,當看到New招聘介乎於影視與遊戲之間的「互動劇情」時,安瀾覺得它能結合自己的此前經歷,也就立馬調動起了新鮮感。
據安瀾回憶,在2015年,其實影視行業與遊戲行業交集並不密切,New One Studio屬於先驅。「當時遊戲圈偏向數值型的較多,因為已經能夠獲取紅利,不在意敘事的重要性;同時,網劇行業冒出了不少低成本、高質量的內容,但並未拓展領域」。但New One Studio的負責人,一腳踩在遊戲行業,同時在電影領域涉獵廣泛,敏銳地思考著如何將這兩種極能調動起情緒的產品結合一體——既有電影質感,又有親手操作的沉浸代入感。
而到底將是怎樣的作品,他們們並不清楚。甚至在最初,團隊從商業化上考慮過「一本兩吃」,將劇本同時改編為網劇與互動電影,後來才逐漸確定互動電影這一方向。
02
伯樂拍板:
不將它影視化會成為遺憾
沒有實際參考,在最初兩年,編劇團隊對國內外大量的互動電影劇本進行了拉片學習預研。
去思考每部作品受歡迎的要素,考慮到團隊規模,確定了「重劇情、輕操作」的產品定位,將選項作為玩法,用真人圖片形式的展示。安瀾說,「要用選項去與玩家鬥智斗勇,揣測玩家看到選項文字時候的反應,同時又調整選項應對玩家的偏好」,選項的預研對設計內容奠定了很好的基礎。
最終他們選擇橙光遊戲《赤途》進行改編。「它是個非常適合改編互動影視的題材,除了劇情題材營造了適合做互動劇情的情景——主角需要在人物立場多樣的情況下潛伏——之外,「故事本身非常大膽,和其它情感品類都不太一樣,有些觸動內心深處的東西,甚至在一開始就把最慘烈的一刀扎在玩家心上,讓玩家記住」。這份赤誠、認真的情感觸動了團隊,以至於負責人認為如果不把這部作品通過影視化呈現給更多人,將會是種遺憾,於是最後拍板。
九個月劇本寫作,兩月的拍攝,長達一年的後期剪輯、劇本優化,共兩年的製作周期,由上海、深圳兩地的小規模團隊共同創作。安瀾回憶說,拍攝與劇本改編以及後期優化都是難點。與傳統影視所不同的帶有分支劇情的模塊設定,在影視行業因缺少有經驗的統籌、場記甚至服化道,在現場拍攝令導演一度十分頭疼。而在劇本改編上也很頭疼,如何保留原著精華,但又不能太過黑暗,而在後期伴隨劇情調整,圖片配音重做也是時常的事。
「這種細節的調整甚至維持在上線前一天的凌晨1點,讓深圳急著打包遊戲上線的同事大為光火,『你們修改到凌晨1點,我們又要工作到幾點』,」安瀾回憶,「但真的,差一點點細節就覺得不夠好。」
不過通過精心製作,遊戲的最後回報還不錯。2019年上線後,《隱形守護者》迅速登上Steam熱銷榜第三,超乎製作組的預料,最終的遊戲收入也覆蓋了成本投入。不過較為遺憾的是,據了解,《隱形守護者》團隊在遊戲上線不久便宣告解散,製作人員也各自分散。安瀾在離開工作室後,也加入了米哈游做遊戲項目,所做的非純粹敘事向的作品。
安瀾回過頭來看坦言:《隱形守護者》是一個「不太劃算,但很有意義」的作品。「雖然它很叫好叫座,但敘事類的內容更多時候是一錘子買賣,很難帶來長線收益「。她曾經花了48小時體驗完日本科幻題材AVG《十三機兵防衛圈》,查資料發現劇本構思就用了六年,「一兩年的心血,玩家可能在1小時之內便玩到了底,在這個層面,很難說劃算」。
03
試探:
遊戲性探索
的確,2019年之後的近三年,多款國產互動影游都未達到《隱形守護者》的出圈度。不過,在敘事內容之外,部分作品也嘗試在遊戲玩法上做更多探索,試圖帶給玩家新鮮感。
2022年8月上線的《神都不良探》,聚焦古風探案題材,在左右故事情節的選項玩法之外加入了解謎探索。以及由《人民的民義》演員參演的交互影像產品《審判者》,在連環死亡案件的背景下中代入推理玩法。
《神都不良探》(左)《審判者》(右)
不過較為遺憾的是,它們都沒有在平台獲得超過80%的好評。從玩家評價來看,部分作品存在這些問題:1、劇情太單一,除了主線劇情,分支劇情信息量不夠;2、手游在PC端屏幕上不太適配,當手游移植PC後,還是豎屏呈現的方式影響遊戲體驗;3、作為遊戲質量不佳,玩法與劇情脫節。
也是直到《飛越13號房》的出現,目前以4000多條、86%的特別好評為這個領域注入少許強心劑。它來自互影科技,也是《古董局中局:佛頭起源》(2019年1月推出)的製作組,從2019年起便深耕互動影游領域。《飛越13號病房》是互影科技新廠牌Alt Lab工作室的第一款遊戲。
根據媒體採訪,《飛越13號房》共製作了三年,它改編自橙光遊戲《籬笆庄秘聞》,主題為楊永信事件,團隊搜集資料並找到親歷者訪談,共花了近一年時間打磨劇本。從體驗來看,遊戲劇本內容的的確還原了磨滅人性的網戒中心場景,並且與更豐富的遊戲玩法做了劇情體驗式的結合。比如主角查看監控時的復雜,搜查房間後的探索合成的羞愧,還有電療時點擊關鍵詞的無力與憤怒,都讓遊戲體驗十分具有沉浸感。在表現形式上,遊戲整體以視頻呈現,增強了代入感。
不過一定要吹毛求疵的話,遊戲在人物心境轉換的呈現上,還是存在少許突兀感。男主在逃脫失敗回到「感恩中心」接受電療後,突然變得聽從命令,在探索過程中對昔日幫助自己的崔楠楠表示冷漠,我的良心在其中感受到巨大的不安。還好製作組在這部分的劇情引導上留有餘地,我才逐漸找到苟延殘喘的生存縫隙。
04
岔路口:
真人互動影游的未來
真人互動影游,這一近30年前的品類,最初在街機平台發展,在發展多年後逐漸來到一個轉折點。它所面臨的一個最大問題,作為跨界領域,它到底屬於影視還是遊戲?但似乎在兩邊都並不討好。
文化產業學者徐海龍說,盡管學界對此討論很熱烈,但作為一個電影研究者和愛好者,他還是更喜歡傳統的影視敘事和觀看方式,「真正喜歡電影的觀眾或許更喜歡作為一個旁觀者去看一個自律的電影作品,而頻繁的互動會打破這種觀影體驗」。此外,他也在劇情上提出闡述,「有時編劇設定一個富含轉折、能夠打動人的劇情結局已經很難,而互動劇要做好每條結局,還要每個結局都達到以上標準,那是難上加難,不亞於重新創作電影劇本」。整體來看,他覺得這是個新概念,但目前真正能做好內容的並不多。
另外一方面,對於遊戲玩家,搭配畫面的確會讓文字「栩栩如生」,但有時如果代入感過強可能會是場災難。比如前些日子男明星的真人互動節目《親愛的上線了》,甚至被稱為「明星版戀與製作人」,這也讓玩家不得不直言:「紙片人不好嗎?」
真人互動節目
作為玩法上用力過猛,或許會為遊戲體驗大打折扣,而這方面的例子則是《春逝百年抄》。
作為跨界領域,或許扎實的劇情搭配有趣精簡的玩法才能讓它特色十足。在這方面,不得不提《428 ~被封鎖的澀谷~》,一部真人互動影游的經典作品。敘事角度的豐富,多個角色共同演繹。多種作死結局,讓作死都變成一種樂趣。演員個個俊男靚女,性格鮮明。在必要時候加入的音樂,劇情上通過註解跳轉至對應角色「jump」的玩法。這款遊戲讓我沉迷了不少時間。
另外從題材來看,除了社會現實題材之外,目前從市面作品來看,微恐題材或許是真人互動影游的好方向,運用第一人稱視角去貼合恐怖遊戲題材打造沉浸感。
《黃泉孤島驚魂》
從市場供需比來看,相對於較少的遊戲產品,玩家對於這塊的需求仍舊很大嗎?但是作品的高投入、低回報讓資本迅速離場。當資本轉向,或許也會讓更多工作室對這個領域望而卻步,而這也是較為可惜的地方。
結語
回到最初的問題,《隱形守護者》的成功好複製嗎?或許在短暫時間內,它很難再被複制。
在安瀾看來,「這類重敘事的作品,特別需要一個賞識作品堅定的伯樂,它們才能夠變成如曇花一現、但非常漂亮的煙花一樣在市場上炸一下,但是否帶來同樣的商業收益就另說了」。
「或許它的火爆,會讓人有種錯覺,似乎很容易就能做成這樣,但它需要特別的敘事內容,在製作中避開許多坑,讓每個鏡頭的演員都十分優美,還要挑戰像遊戲一樣的宣發,也很難有明星演員加入小品類的拍攝,對於投資人來說,比起投資真人互動影游,不如投資電影更有信心」。
關於之後還想玩怎樣的真人互動遊戲,「其實不太想玩真人互動影游,更希望玩到類似《十三機兵》的國產遊戲,但它同樣是個離奇、難以復刻的案例,"安瀾笑說,「但因為珍奇,也值得期待。」
另一位玩家小k說,希望玩以「我自己」為主角的互動影視遊戲,而茶館也聽說相關遊戲類型已在研發之中。關於互動影游的未來,它需要一顆種子慢慢發芽,相信在不久之後它又將再次開花結果。