淺談分享主機遊戲的銷售模式乾貨,預售備貨按批次賺錢

上次本ACG吐槽君feichenpan談了一下有關主機遊戲賺錢的想法,有粉絲覺得講的談的太淺了,不是什麼經商秘密,想看更多干貨,那麼結合一下各位玩家大佬的評論和反饋, 這裡就繼續淺談分享一下吧。

講道理,現在大多數商品的銷售模式其實都是一樣的,就是記批次,每個批次建立一個單獨的記賬表,在進貨的時候,你必須計算好預估好這批次的成本。

此外,除了靠著預售除了獲得穩定的訂單之外,也需要考量買方的價格彈性,從一定程度上可以得出最優的備貨量。

例如即將發售的PS4/PS5主機遊戲《生化危機4重製版》,首發批次進貨價380,你要拿1000張,簡單計算一下第一批貨的成本是38萬,第二批次進貨價是320,你只拿500張的話,第二批貨的成本是16萬,便宜了一點。

首發時期預售出了800張,起碼需要備著1000張的貨,而第二批就無須進那麼多貨了,只需一半500張慢慢賣,而且根據市場行情價格,零售價可以向下調整,將遊戲賣給不預定只買後期現貨,不需要首發初回特典的玩家。

市場充滿風險和意外,經營的理念先是賺錢,然後才是賺更多的錢。

值得一提的是當市場出現頹勢的時候,就會加緊將這批貨清完,賣得過快,就必須減少優惠或者抬高價格,無論這批貨未來有沒有漲價的可能,在周期內賣完才是最重要的,有時候可能會倒貼一些錢進去,但是沒關系,能保證整個批次的營收達到預期盈利指標就行。

肯定有小朋友會問:為什麼不留著存貨等等市場會不會漲價,怎麼不炒價格?

其實這些和這批次的訂單都沒有關系,如果留存這筆存貨,那麼這訂單的意義就不一樣了,那麼在作出這個決定之後,剩餘的貨物將以留存資產的名義轉移出去,當批次貨會直接進行結算。

當然可以提前截掉余貨轉為現金,而這存貨要麼成為浮動質押的抵押物釋出資金,這樣就可以留著慢慢賣,同時可以獲得再次投資的資金,要麼計為存貨,而記為存貨就要計折舊和遺失率,需要通過會計分析進行判斷,無論最後是賺還是虧。

最後總結一下,PS4/PS5主機遊戲光碟或者Switch卡帶的售賣,當批次到達之後短時間內的價格波動會很嚴重,因為這時候也是一個對市場彈性的監控區間,而之後就會呈現一個平穩的降價區間或者保持不變,而銷售的均速度會影響對價格的調控。凡是經商的都會有一個周轉周期,而在周期內平穩的將商品銷售出去賺錢,這才是最終目的。直到整批貨物賣完或者決定結算,再進行營收統計,這樣你才知道你究竟賺了多少,或者說賠了多少。

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