淺談巫師三世界觀的塑造

6年前的國慶,我在家裡的辦公筆記本上下載了一個49G的盜版遊戲,這是我當時見過的最大的遊戲,直到凌晨一點我才正式玩上——玩上這個對我影響深遠的遊戲。

巫師三,來自CD Projekt Red,一個當時小有名氣的波蘭公司。早在14年的E3展會上它就備受關注,至遊戲正式發售時更是引起轟動,並一舉拿下TGA年度最佳。這款遊戲為CDPR帶來巨大的聲望和現金流,幫助他們躋身一線公司行列,並在多年後的今天仍為人稱道。對我來說,它更是成為我最為喜愛的遊戲,因為它,我從此下定決心進入遊戲行業。

從黃粱夢醒到四處奔波,在家園保護摯愛又在白霜之際放手,經歷風雨後和愛人幸福的生活,退出遊戲的我彷彿在異世界走過一生。我不禁開始思考,這個遊戲世界為何令我流連忘返?

在鮮花盛開的山丘上挑戰皇家獅鷲,令我印象深刻的一場戰鬥

沉浸感的塑造——物盡其用

在巫師三的世界觀塑造里,沒有什麼東西是擺設,即使它在別的開放世界遊戲里只是個裝飾品。我們聊聊邊緣NPC,這些人物對於推進遊戲劇情沒有任何幫助,他們的存在只是為了讓村子/城鎮有人氣兒,如果玩家試圖和他們對話那什麼都不會發生。但是在巫師三的世界裡,沒有什麼人是不能說話的,他們的語言和行為是世界的一部分:諾維格瑞普通市民朝傑洛特吐口水,身披斗篷的神秘人緊張兮兮,陶森特的騎士則滿嘴漂亮話,它們構成了所在地區的風貌,當玩家聽到這些不同以往的言辭行為時他們的心中或許會泛起一絲波動,或許是懷疑、或許是生氣、或許是感到滑稽,而這正是玩家被帶入世界觀的體現。

諾維格瑞的居民疑似不是很友好啊

我們再談談記錄里的記錄,用大量的詞條描述物品或是用記錄類道具豐富世界觀已經是常見的手法了,甚至某些遊戲把這種方式當做貫穿整個遊戲劇情的核心(比如說魂和類魂的空洞騎士等遊戲)。除了敘事的不連貫性,這種做法會帶來一個問題,那就是這些道具明明是來自世界本身,面向的對象確是世界外的玩家。有一些手段可以掩蓋這樣的割裂感,比如《生化奇兵:無限》,講述歷史的放映機隨處可見是符合設定的,《控制》中到處散落的手稿確實像是研究中心該有的東西,但這種做法不總是有效的,就像前者的錄音機,很難說出於什麼理由,一些機密或者是不該存在的錄音文件能被主角這樣的入侵者找到。

巫師三不打算這麼做,書就是書,書是巫師世界的作者寫給讀者看的,作者出於什麼樣的目的或想法,他就會怎麼撰寫、評價或是編造。林中夫人為了控制村民編造了下瓦倫虛假的歷史,幼稚且剛愎自用的女爵命令公國在所有歷史書中抹去姐姐的痕跡、修改對自己的評價。如果傑洛特不深入調查,這些書中的假信息就無從證偽。

三姐妹在《全知的她》中把自己偽裝成下瓦倫的救世主

系統界面的詞條出自獵魔人、怪物學家和老百姓,他們會用他們的方式描述怪物,而角色詞條和任務描述出自傑洛特的詩人朋友丹德里恩,他愛吹牛、喜歡浮誇的辭藻,還會加入自己的主觀見解。屏幕前的玩家或許只是個局外人,但他閱讀條目的時候就像巫師世界的一份子一樣,而不是像一個上帝,或許是在看丹德里恩演繹傑洛特和葉奈法的命定之愛,又或是在和田間地頭和農人聊著某個傳說或怪物,這些體驗正說明玩家被帶進這個世界了。

詞條並非出自「旁白」而是丹德里恩,就好像我們在聽他講述

浪漫而不失現實主義的描繪——一脈相承

在巫師三之前,可能不會有太多人了解獵魔人系列小說,它出自波蘭文學大師安德烈·斯帕克沃斯基,是波蘭國寶級文學作品。在通讀了整個獵魔人系列後我深感原作之精彩,這下是虎父無犬子了。

一般來說,對於優秀作品的改編,能夠做到忠於原著就很不錯了。安翁筆下的獵魔人世界殘酷險惡,北方諸國在尼弗迦德鐵騎的攻勢之下風雨飄搖,連年戰火讓百姓民不聊生,諸王與反叛者之間權謀往來交鋒不斷,種族沖突更是給這個世界的智慧生物蒙上一層陰影。即使如此,獵魔人世界依舊是有生氣的:獵魔人見證怪物的愛情,貴族和人魚不那麼浪漫地發展關系,人類和精靈保持著充滿敵意的默契,詛咒讓命定的二人相連,仙尼德島的陰謀之夜帶我們走進法師的世界,耗子幫的生活讓我們看到希里的成長。即使在世道艱辛,時運不濟的尋女時期,小隊成員之間的關系和交流也能讓人會心一笑,我認為這裡是小說後期長篇的尋女階段最為有趣的視角,比希里和葉奈法的要有趣的多。作者在這個艱難的世界裡沒有選擇描述苦難,而是用浪漫、奇幻的視角描述這個悲慘世界裡不悲慘的故事。

尋女小隊,來自不同國家、身份和種族的人為了共同的目標一同旅行

CDPR團隊顯然延續了這種風格,看看我們的主線和支線任務,挑戰一百個對手的「騎士」其實難掩喪女之痛,被獵魔人屠殺殆盡的怪物也會團結起來成為獵人,被三女巫統治的腐敗沼澤也有孩子們和男爵夫人的溫馨日常(雖然沒有持續太久就是了)。不掩蓋苦難,而是巧妙地調節氣氛,把控節奏,這樣的敘事手法造就了與原著別無二致的體驗。

史凱利格的頭號通緝犯其實是傑洛特自己,獵人成了獵物

尊重原作的角色性格,尊重原著的重要細節:巫師團隊絕對是真的喜歡這個文學作品,遊戲中很多角色的行為,但看遊戲劇情是會有些費解的,但是縱觀這個原著和遊戲,不僅能解釋得通,而且相當還原。女爵為什麼見到姐姐後性格大變,這當然是因為在原著中就表現出來的「大小孩」性格,她無法勝任管理者的大任,幸虧陶森特內外環境安定才得以維持統治。談到暗日詛咒時官方同樣高度還原各種人對這個概念的理解:傑洛特一貫的堅持這個詛咒只是個迷信,而普羅大眾卻對其堅信不疑。那麼真相到底是怎樣的呢?沒有答案,這個懸念從原著留到遊戲中,交由讀者/玩家判斷。更不用說遊戲隨處可見的和原著內容的照應,可以說巫師團隊對原作的喜愛和一絲不苟的態度造就了遊戲在世界觀還原和塑造上的巨大成功。

高自由度+高完成度的任務設計——殊途同歸

如果我們要設計一個具有多結局的任務,該怎麼辦?比如說我們得到了兩個道具,使用A道具開啟結局A,使用B道具開啟結局B?(這裡沒有neta艾爾登法環的意思,大家都知道環的結局不完全是這樣)如果我們用樹狀結構來描述任務的每個節點,這個任務僅僅在接近葉節點處分化。但是巫師三的任務設計卻是一棵繁茂的大樹,無論在任務推進的哪個階段,不同的選擇都可以帶來不同的發展,有時引向另一個結局,有時殊途同歸。為了做到這一點,巫師三團隊花了很大的功夫設計任務以確保任務具有高完成度。

什麼是高完成度,首先,任務的交錯和分支都需要經過仔細考量,分支路線怎麼走,哪裡開始交匯,怎麼處理任務內和任務間的沖突,隨著任務的複雜度提高,確保完整性而做出的設計也會大幅提高。其次,如果玩家因為任務沖突或者是自身原因導致任務在某一個節點終止或失敗,我們就看作是出錯了,而巫師三的大多數任務,玩家在任何一個階段導致任務失敗,都會有一個失敗結局,至少是對這個任務的失敗做出解釋。這相當於,在一個進程的任何階段報錯,都會有錯誤處理機制。

製作組顯然預料到了任務的失敗,任務描述里會給每一個階段的失敗增加失敗理由

我想把這種優勢稱為工程設計的優勢,也就是說,從一個商用軟體產品的角度來看,它是具有健壯性的,我欣賞這種高完成度的設計。

這樣做的好處是能夠讓玩家感受到明顯的尊重。玩家帶入傑洛特的視角,但不是讓玩家作為一個旁觀者,而是像傑洛特一樣思考和決策。不論傑洛特應該怎樣做,玩家的決策都是被尊重的。任何一個選擇都被納入任務設計的流程里。

這個遊戲有沒有不好的地方?答案是有的,不談稀爛的操作手感,慢熱的節奏,即使在其見長的劇情方面也有一些不盡人意的地方,比如冗長的諾維格瑞尋人任務,見到老朋友對了解原著的玩家時間激動人心的事情,但對於新接觸巫師世界的玩家來說有些無聊了。再比如說血與酒的結局,無論怎樣操作,最完美的結局都無法打出,傑洛特總要舍棄一方,背上罪責或是背上愧疚感。實際上三人不死完全是有實現的可能性的。巫師三在任務的多選擇性上做的很好,但他們在DLC中太過依賴這個技巧。

再好的遊戲也抵擋不住歲月的侵蝕,8年過去,曾令我心馳神往的精美畫面即使經歷了次世代更新也沒法躋身前列。聞名而來的新玩家亦常有抱怨,這也是正常的,一方面蘿卜白菜各有所愛,另一方面,枯燥的前期劇情、晦暗的風景環境容易導致玩家喪失探索的興趣,而這個遊戲恰恰是需要深入探索的,缺少對原著和原世界觀的了解同樣會帶來理解困難,但是金子總會發光的,誰還不是玩著玩著就體會到樂趣了。

曾經看到這裡的我發出了和傑洛特一樣的感嘆,如今看來這樣的畫面已經算是粗糙了

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