【LuaSTG選修教程】綁定與拼彈

大家好啊,我 是 吉 吉,這是我第一次寫專欄。看這篇教程需要一定的基礎,一些基礎內容請觀看SSW老師或其他老師的教程。 從零開始上手LuaSTG

一些功能的做法不唯一,這個只是我自己的方法。

有時單個子彈略顯單調,我們可以把多個子彈組合到一起看成一個大子彈,一般做法是子彈在不同位置同時生成,然後朝相同方向運動。

簡單的循環嵌套

GIF 爛大街妙脆角

但是當子彈運動軌跡比較復雜時,這樣做就會很麻煩

對啊,為什麼呢( GIF 丑 爆 了

這時就需要一個叫綁定的功能

鎖鏈和路標(?)

先看左邊這個像鎖鏈的節點

選項旁邊有箭頭可以下拉

裡面有四個選項一般我們默認將self設為master,將last設為servant

這個節點放在誰裡面寫誰就是self

比如放某個自定義子彈里,那麼這個自定義子彈就是master,在符卡里寫,那麼boss就是master

last代表上一個創建的obj,通常把綁定節點放在生成的子彈的下面

Damage transfer rate是傷害傳遞,如果裡面填1,servant受到的傷害就按1:1傳給master

有內鬼,停止交易

GIF 鐵 索 連 環

為了方便我們將master稱為主,將servant稱為仆在仆obj里可以可以使用self._master表示主obj然後是這個像路標的節點

哇浪

裡面分別是 相對坐標x,y  ,子彈朝向,跟隨主obj朝向。

當Follow master』s rotation設為true時,仆obj會根據主obj朝向繞著主obj旋轉

靈魂畫手

這個節點需要放在仆obj里,設置仆obj相對主obj的位置

我們知道游戲界面中間為坐標原點,即(0,0)點。在這裡表示和主obj的相對坐標,就是把主obj所在位置作為原點

比如在這裡寫(10,-20),就相當於

self.x=self._master.x+10self.y=self._master.y-20

有點難的感覺

注意:使用這個節點時,如果沒有和主obj綁定,或者主obj被消彈消掉了的話,會因為檢測不到self._master而報錯(你馬都沒了還怎麼玩)

所以使用這個節點前建議用IsValid功能判斷一下master是否存在

保險的方法

下面是常用的綁定用法

GIF 經典小花

有沒有看明白?

靈魂畫手x2

紅小玉是自機狙,作為主obj。綠米蛋就是在主obj上套了一個圓,a1是角度增量。

好的你已經完全學會了,來嘗試復刻一下經典彈幕吧。

我是吉弔八千慧

復刻的不是很像(

GIF 其他波次我沒做(懶

另外,在主obj里也有可以表示仆obj的功能。

self._servants 這是一個表,會按順序把所有僕obj編號存到這個表裡,比如用self._servants[1]表示第一個被綁定的仆obj。不過這不是重點,這個功能我也沒怎麼用過,也許能做出更有趣的彈幕呢(笑

發癲中......

媽媽生的

綁定當然也是可以套娃的

♪爸爸的爸爸叫爺爺♪ GIF 什麼玩意

好的,這篇教程就到這裡了,希望能幫到大家,如有錯誤希望指正。

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