大家好啊,我 是 吉 吉,這是我第一次寫專欄。看這篇教程需要一定的基礎,一些基礎內容請觀看SSW老師或其他老師的教程。 從零開始上手LuaSTG
一些功能的做法不唯一,這個只是我自己的方法。
有時單個子彈略顯單調,我們可以把多個子彈組合到一起看成一個大子彈,一般做法是子彈在不同位置同時生成,然後朝相同方向運動。
簡單的循環嵌套
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爛大街妙脆角
但是當子彈運動軌跡比較復雜時,這樣做就會很麻煩
對啊,為什麼呢(
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丑 爆 了這時就需要一個叫綁定的功能
鎖鏈和路標(?)先看左邊這個像鎖鏈的節點
選項旁邊有箭頭可以下拉
裡面有四個選項一般我們默認將self設為master,將last設為servant
這個節點放在誰裡面寫誰就是self
比如放某個自定義子彈里,那麼這個自定義子彈就是master,在符卡里寫,那麼boss就是master
last代表上一個創建的obj,通常把綁定節點放在生成的子彈的下面
Damage transfer rate是傷害傳遞,如果裡面填1,servant受到的傷害就按1:1傳給master
有內鬼,停止交易
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鐵 索 連 環
為了方便我們將master稱為主,將servant稱為仆在仆obj里可以可以使用self._master表示主obj然後是這個像路標的節點
哇浪裡面分別是 相對坐標x,y ,子彈朝向,跟隨主obj朝向。
當Follow master』s rotation設為true時,仆obj會根據主obj朝向繞著主obj旋轉
靈魂畫手
這個節點需要放在仆obj里,設置仆obj相對主obj的位置
我們知道游戲界面中間為坐標原點,即(0,0)點。在這裡表示和主obj的相對坐標,就是把主obj所在位置作為原點
比如在這裡寫(10,-20),就相當於
self.x=self._master.x+10self.y=self._master.y-20
有點難的感覺
注意:使用這個節點時,如果沒有和主obj綁定,或者主obj被消彈消掉了的話,會因為檢測不到self._master而報錯(你馬都沒了還怎麼玩)
所以使用這個節點前建議用IsValid功能判斷一下master是否存在
保險的方法下面是常用的綁定用法
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經典小花
有沒有看明白?
靈魂畫手x2紅小玉是自機狙,作為主obj。綠米蛋就是在主obj上套了一個圓,a1是角度增量。
好的你已經完全學會了,來嘗試復刻一下經典彈幕吧。
我是吉弔八千慧
復刻的不是很像(
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其他波次我沒做(懶另外,在主obj里也有可以表示仆obj的功能。
self._servants 這是一個表,會按順序把所有僕obj編號存到這個表裡,比如用self._servants[1]表示第一個被綁定的仆obj。不過這不是重點,這個功能我也沒怎麼用過,也許能做出更有趣的彈幕呢(笑
發癲中......
媽媽生的綁定當然也是可以套娃的
♪爸爸的爸爸叫爺爺♪
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什麼玩意好的,這篇教程就到這裡了,希望能幫到大家,如有錯誤希望指正。









