創新地圖賞析:Advanced Tactics: Safehouse的工與拙

地圖名:Advanced Tactics: Safehouse

作者:Bunnings sausage sizzle

地址https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939750895&searchtext=

一.總體簡評

開門見山,我認為這張地圖是里程碑式的。誠然在之前已經有了相近似的關卡,但這個圖是本遊戲第一張完全【強劇情、強交互的[場景更替式]線性流程關卡】

創意工坊一直不乏追求創新的人,例如PIF35的油罐疊疊樂、Irgen pacer的刪除-生成切換樓層法、Y955Y的漫畫式格局地圖等等。也包括今天賞析的Advanced Tactics: Safehouse

誠然,這個圖中所使用的絕大部分技術都是已有的,但作者較好地吸納運用這些技術,並在流程形式上向前邁了一步。

接下來,我將分析這個圖強在哪裡、用了哪些技術,又有哪些地方差強人意。

二.項目管理之難

【強劇情】意味著作者需要使用海量的觸發器、生成器、刪除器以及組件,才能在玩家面前實現一閃而過的交互效果或動畫。很多新手朋友對此犯怵,但其實這幾種gameplay機制的工作原理非常容易理解。這張圖真正難的是【強劇情】前提下的【線性】。

在一個常規的地圖中,如果你想添加效果,例如緩緩降落的直升機、直沖而來的炸彈汽車、敵人被機關擊碎等等,你只需要確保它不會破壞正常的遊戲流程,然後直接添加就好。

而在一個【線性】地圖中,你要考慮的東西成倍增長:如何實現效果?持續多久?如何讓效果退場?是否會影響下一步流程?如何在時間軸上實現聯動?不能實現時可行的替代方案是什麼?如何控制實體數量又盡量保持質量?玩家會怎麼解讀這個效果?玩家的操作脫離設計了怎麼辦?.......每一個問題你都必須先給出清晰的答案,否則某個節點出錯,可能會讓整套流程崩潰。

當你想清楚了這一切,就需要考慮倒數第二個問題:如何規劃觸發器的邏輯與擺放?當你做完這一步,恭喜你,你只需要反覆跑圖查驗它的運行情況,然後因為各種BUG焦頭爛額、因為某個觸發效果偏離預期而仰天長嘆。

這有點像寫程序,亦或者導演——你很難百分百掌控你做出來的東西。在製作the agony:blood for blood時,我對此深有感觸。

因此,為了項目避免混亂,你最好在一開始就設計好整個流程圖,理清楚它們的關系。對於其中一部分效果,提前進行單獨實驗,並讓地形格局與這套流程能夠相嵌。

最後,你需要完成製作一張常規圖的全部工作。

恐怖的數量背後是嚴密的規劃

Advanced Tactics: Safehouse在逼近極限的恐怖工作量下完成了這一切後,非但不是爛片,運行效果還挺不錯,亮點頗多,這已經難能可貴。

三.亮點與技術分析

所有交互與動畫,本質上都是觸發、生成、刪除三大功能的組合,成品質量取決於作者的想法。

本圖中,我最喜歡的其實是聲音設計。尤其開局車內橋段與坐電梯橋段堪稱驚艷,作者採用了大量的音效,聽覺上豐富有層次,同時緊密貼合劇情,在時間軸上的排列也很講究。戴上耳機,代入感非常非常好。

音效由於不夠直觀,往往容易被作者一帶而過。在這方面我一貫堅持用心設計,也希望有更多音效大師出現。

結尾處車輪滾動的效果讓人眼前一亮。因為它並非通過【生成-刪除】來實現,而是巧妙地利用了一個BUG:當多個物體的面處於同一水平面,會交替閃爍。作者放置了兩個高度一致的車輪,讓它們表面交替閃爍,輔之以滾動變換的燈光,實現了"車輪轉動"的視錯覺。

限於二代編輯器本身的性能,很多看起來簡單的視效實現起來並不容易。一些好的創意必須建立在深度熟悉編輯器的基礎上。我也收集了一些非常優秀的視效設計,在工坊大神推薦系列節目里會向大家介紹。

本圖對動畫效果的運用也堪稱優秀。電話炸彈的構思與執行都非常穩,而最酷的當屬末尾的追車激戰橋段,作者的運鏡手法將整張圖的「劇情感」「電影感」提升到了新的高度。這一段與上面提到的第一次電梯橋段我都可以給到95分。

動畫的技術原理是很簡單的,在此暫且不多做贅述。

字體設計的審美在線,尤其是結尾處的「兩分鐘後」,呈現方式非常用心。

鏡子反射暴露敵人方位的構思很有趣,這是我第二喜歡的設計,因為作者相當於利用已有的物品,為玩家製作了一個新道具,同時現實感很足。這樣的構思在強劇情關卡里多多益善。

一個良好的動畫演示 高度相同的兩個輪胎 用聰明的辦法解決複雜問題 隨處可見的海量音效 開篇的設計足見用心

四.差強人意與冒犯

接下來我會發表大量主觀看法,闡述在我的評價標準內,這個地圖差強人意的地方並分享闡明我的解決方案。對一個更加優秀作者的作品評頭論足,即有動機不良、資格不夠之嫌,也是冒犯性甚至不禮貌的。但我思量再三還是決定寫,因為這可以反過來鏡鑒自己做圖的理解程度與思維方式,歸納總結為我所用,也可以幫助以後做圖拓展思路、指導方向,起到復盤作用的同時促進交流。不光如此,這一環節也將會是工坊大神推薦系列的固定項目。

儘管作者將gameplay工具運用得相當嫻熟,但從一些細節還是能看出青澀。例如開局張望市民身旁消失半截的牆體,例如對各種牆體形狀的不合理運用等等。但這不是大問題。

內容過多。作者將過多的點子與效果塞進了同一張圖里,這導致了三個問題:

首先,流程太長。由於本圖場景切換式的流程,玩家無法單計劃,每一次重開都要重新規劃、等待演示,成本太高;

其次,過於密集的點子破壞了整體流程的順暢,一個構思接著一個構思輪番在玩家面前展示,使得場景之間的銜接非常生硬,有強烈的割裂感。劇情也因此成了純粹的背景工具,只需要存在,不需要節奏。事實上這個問題在作者的第一張圖里極其突出,請允許我直言,這個圖的流程設計是災難級的:

而這也直接影響了成品的質量,很顯然5400個組件的上限遠遠承擔不了如此龐大的內容,所以你會看到場景較為狹小簡陋、細節缺失、動畫幀數不盡人意等等等等。我相信作者在製作時權衡過,只是如果是我來做的話,會把這些內容分配到2-3張圖里,每張圖實體數量4000以下,然後一口氣全部發布。這樣不但保證了質量,更獲得了背景設計上的自由度(以及更多漂亮文字)。

作者的意圖過於模糊,或者可以簡略地理解為關卡引導不足。

其實這是很苛刻的評價,但還是講出來吧。儘管作者添加了大量的文字說明,但更多的是充滿軍事術語的劇情對話,我在玩的時候查清楚了每一句話的準確含義,裡面可稱得上引導的內容實在不多。「已同步」看起來很酷,但也僅限於視覺效果。在整個流程中,我總是會遇到諸如此類問題:作者在這裡生成了倒計時炸彈,這到底是劇情,還是需要我去拆?作者在這裡放置了敵人,是已經幫我安排了打法,還是希望我跳出觀光車,按常規思路去清理?作者在這裡放置了燈效,它屬於裝飾,還是觸發失敗的陷阱?等等等等

其中最典型的就是涉及到【關卡結算】的問題,平民單位死亡,結算頁面飄紅,玩家會琢磨,是不是我哪裡沒弄對?殊不知這只是劇情的一部分。在這琢磨中,一個很酷的遊玩體驗就消散了。其實諸如這類問題是很好解決的,比如說刪除平民而不是真的弄死他。

關卡的結算,最好能和設定的劇情保持同一走向。這很不羅曼蒂克,也很不先鋒,但確實可以減少玩家的困惑。

事實上,每一個試圖在玩法上做創新的地圖都要面對這個問題:我已經知道你這個圖的玩法和官方不一樣了,但是到底怎麼個不一樣法?有沒有統一的、清晰易懂的設計語言?

可以做這樣一個思想實驗:我用魔獸的引擎做了兩張地圖,第一張地圖,你要做的是造塔守住n波敵人的進攻,直到勝利。而第二張圖,你需要開30秒賽車,然後進行2分鐘的第一人稱射擊,然後是5分鐘的傳統rts,接下來是半小時的養成模式和兩小時的密室逃脫,最後畫風一轉,變成了橫板動作遊戲......

這是作者意圖模糊引導不足的根本原因之一,點子太多超出了作者的掌控。而如果想改善,作者必須在一開始就反覆地站在玩家角度思考,或者多找幾個人提前試玩。這個坑我在創造漫畫格局地圖時也踩過,所以結合個人體會多說了幾句。

戰斗內容相對於流程長度而言有點少了,且玩家能發揮的空間很小。當然了,作者在這方面的確做到了語言的統一,你就像在觀看一部已經拍好的槍戰電影,而這個比例在電影里是很足夠的。考慮到這是一張實驗性質的地圖,我覺得不是什麼大問題。

這個問題就更小了,場景實在是有點過暗了。我理解作者,因為再亮一點,遮擋區域的箱子和地面字體就會穿幫,但其實都有更好的解決方案,在這裡暫且不多討論。

作者的(疑似)第一張圖 下足了功夫但是災難級流程設計

五.總結

很沒禮貌地挑了一番刺,我需要再次申明我的核心觀點:這是一張有創意的、優秀的、具有里程碑意義的好圖,它儘管不那麼完美,但它踹出了那臨門一腳,正式開啟了DK2【強劇情、強交互的[場景更替式]線性流程關卡】這個品類。在這背後蘊含的是作者強悍的項目管理能力以及巨量的心血。

我非常期待以後的創意工坊中,能看到更多這樣的作品,它真正拓展了DK這款遊戲的邊界,更飽滿地傳達了作者們的才華與熱情,最重要的是,為玩家們提供了新鮮又好玩的遊戲。

隨便看看 更多