【遊戲玩家分享】——什麼是遊戲?

宣告:【遊戲玩家分享】是一份作為玩家的我在遊戲之旅中的感受,內容主觀。

             如有雷同,很榮幸能與你擁有相同的感受與回憶。

什麼是遊戲?

       這個問題對於新人乃至已經成為遊戲設計師的人來說都是一個很有衝擊力的問題,很難用簡短的幾個詞就總結出遊戲的定義,這源自於遊戲所具有的特性,它可以和前八大藝術相互融合並且給予互動,組成新的第九藝術(文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影、電子遊戲)。在許多有關遊戲設計的書籍中有許多關於遊戲的定義,但我想從一名玩家的角度去回答這個問題——What is a Game?

     許多書籍中會從遊戲的最開始和讀者講起,介紹雙陸琪等等或是一些可能現在大部分玩家並沒有接觸過的時期的遊戲,其思考的遊戲定義角度大多為從遊戲設計師的角度。但今天我更想將我們所討論的遊戲範圍縮小在電子遊戲上。電子遊戲任然屬於遊戲集合範圍內。

       在堂弟家中通過卡帶遊戲機遊玩《魂鬥羅》(Contra)應該是我有印象以來第一次接觸遊戲,不過當時一塊遊玩的小孩特別多,更多時間我只能站在邊上觀看。通過按鍵,我們可以操控螢幕裡的小人完成一些例如開火攻擊敵人,在地圖上下跳躍的動作。伴隨著繼續遊玩遊戲會出現不同風格的關卡和別具特色的BOSS,加上生命條數耗盡後從頭開始的機制,讓越往後的關卡越難到達。這讓我們幾個小孩的一整個下午都被新奇感包圍,快樂幾乎充滿了這段時間的每一個縫隙。

《魂鬥羅》(Contra)

       回到問題,兒時這段遊玩《魂鬥羅》的回憶中,不難發現,遊戲是會為玩家帶來快樂的。

做個假設如果一款遊戲不能為它的玩家帶來任何快樂,那它還是遊戲嗎?在我看來,對於無法在這個遊戲上收穫到任何快樂的玩家來說,它就不是一款遊戲了。這可能有些不好理解,我們來舉個例子吧,一個十分熱愛數獨的玩家,他認為數獨是這世界上最好玩的遊戲,一天忍不住將數獨推薦給了他的一個朋友,並滔滔不絕講述著數獨的魅力,但朋友在數學邏輯方面完全一竅不通,他在數獨上完完全全感受不到一點快樂,感覺就像是在做複雜到令人發睏的數學題,那麼數獨對於朋友來說還是遊戲嗎?顯然已經不是遊戲了。遊戲有別於其他的藝術,這是一門玩家需要親身加入遊戲內部的遊玩的藝術,所以是否是一款遊戲是相對而言的,而關鍵點在於是否為玩家帶來樂趣。

補充:加德納的多元智慧理論,雖然本文中沒有提及,但這有助理解。

數理邏輯認知:通過批判思維和邏輯來認知的過程

空間認知:通過想象將物體在空間內的情形視覺化來認知的過程

語言認知:以聽覺或書面的方式,通過文字來認知的過程

身體-移動認知:通過身體或者周圍的物理世界的移動來認知的過程

音樂認知:通過各種和音樂有關的東西,包括音調,旋律,音色來認知的過程

人際交往認知:在與其他人的互動中來認知的過程

自省認知:自我反省和認知的過程

自然探索認知:從周圍相關的自然環境中認知的過程

        接下來我想將的不是電子遊戲,確切來說對你來說可能都不算是遊戲,但這段故事和電子遊戲中的一個型別並沒有差別。

      我的父親曾經送過一份禮物給我——半堆沙子。說實話這些沙子是當時修補完豬圈後剩下的,沒地方用了就乾脆給我了。這堆沙子簡直就是我的第一款《Minecraft》,我先是利用石頭,樹葉和樹枝在這沙堆上建其一間房子,然後是兩間,三間......然後房子組成了村莊,村莊組成了小鎮,有了城堡,田地,道路。我收集了一些掉落在地上的樹種子,將他們當作居民,後來就有了國王,農民,士兵。和平太久了讓我開始感到無趣,我為他們樹立起敵人,挖起戰壕,將過年放的炮仗當作武器,之後如你預料的一樣,大部分建築都被摧毀了。

MINECRAFT(我的世界)

      分享了一些有關我與沙子堆的故事。我們將故事裡的我比作玩家,沙子堆比作一款遊戲。我們可以發現,不管是城市的建立,還是城市的摧毀,和平與戰亂,都是由作為玩家的我決定的。在遊戲中玩家能夠決定許多事情,這是其他藝術不具備的,聽眾不能決定曲的下一個音,觀眾不能加入電影世界中去改變劇情,而在遊戲中玩家能決定玩家自己下一步是跳躍還是前進或者後退。觀看舞蹈的過程,觀眾的意識會逐漸弱化,向舞蹈表達的情感靠攏,而在遊戲中玩家更多是強調“我”做了什麼?完全自主的去決定做些什麼遊戲帶給玩家的權力。正所謂遊戲是一個個有趣的選擇的集合。

       每當被問起什麼是遊戲的時候,我會去分享自己最近遊玩的一些遊戲中的內容,然後推薦去上手一款看上去好玩的遊戲,這是因為我認為只有親自去體驗遊戲情感才會得到一份答案。

可能你會覺得情感在其他的藝術中也能體驗得到,這不能回答什麼是遊戲這個問題。沒錯你說的對,音樂中能通過旋律傳達情感,電影能通過鏡頭傳達情感,書籍能通過情節傳達情感,任何一種藝術都能傳達情感。但遊戲是一個強互動的藝術。我曾經去過人妖歌劇院,舞臺上有許多舞蹈工作者,歌劇院的光聚焦在舞臺上,舞蹈非常震撼。而在歌劇院中,作為觀眾的我們坐在暗處,舞蹈工作者站在臺上,我想兩者可能是完全不同的體驗的。在遊戲中,玩家即是舞蹈者又是觀眾,所以遊戲的情感是遊戲獨一無二的。

俄羅斯方塊

       可能你會有疑問,《巫師》系列,《刺客信條》系列,《COD》(特指單人戰役)系列等等這些我們能夠很輕鬆感受到遊戲的情感,那麼例如休閒遊戲《俄羅斯方塊》,競技遊戲《CSGO》的情感又是怎麼體現的呢?但當你真的去遊玩了《俄羅斯方塊》你就會發現其實是存在遊戲情感的,請去感受每一次方塊消除的瞬間,遊戲帶給你的感受,特別是在就差一點就結束遊戲的時候,一下子消除了好幾層,鬆一口氣的感覺,這就是遊戲帶給玩家的情感。類似的遊戲情感還有很多,可以的話留意平時遊玩的遊戲中屬於玩家的情感。

       現在我們來試著回答這個問題“什麼是遊戲”。

       一款遊戲的價值在於能否為其帶來足夠的快樂,遊戲中玩家是否可以左右著某些關鍵的內容,通過這些被玩家掌握的內容玩家能否感受到來自遊戲所傳達的情感。在上面我們已經瞭解了一些與遊戲有關的幾個詞,現在我們需要用這些詞的排列組合出一個通俗的遊戲定義。

樂趣

完全自主

選擇

遊戲情感

遊戲的過程中,玩家是遊戲流程的推動器,只有當玩家進行遊戲的時候,遊戲才會展開其中的內容,玩家主動開始遊玩是遊戲的開始,遊戲中為玩家提供了許許多多有意思的選擇,遊戲通過這些玩家選擇將遊戲的情感傳達給玩家,這些遊戲情感為玩家產生相應的樂趣,到此形成封閉迴圈系統。

綜上我們可以總結出以下定義:

玩家可自主通過互動感受遊戲情感從而獲得樂趣的封閉迴圈系統。

《遊戲設計藝術》中的一些遊戲定義

“遊戲是一種對自控制系統的練習,其中包括力量的競爭,被規則限制以產生一個不平衡的結果”

“遊戲是一個擁有內生意義的互動結構,需要玩家們努力完成目標”

“遊戲是一個封閉的正式系統,會給玩家帶來結構化的衝突,併產生一個不平衡的結果”

相關書籍推薦:《遊戲設計藝術》《遊戲設計的100個原理》

遊戲推薦:《魂鬥羅》《我的世界》《巫師3狂獵》《刺客信條2》《刺客信條3》《刺客信條:啟示錄》《俄羅斯方塊》《使命召喚5:世界戰爭》《使命召喚,黑色行動》系列

照片來自百度百科

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