怎樣在DK1之中製作多樓層

宣告:原文轉譯於steam社群的Eagle Scout 所製作的指南,同時該指南僅作為交流和學習使用,不作為任何包括但不限於商業行為的其他用途。進行任何轉載或其他用途請先徵得原作者Eagle Scout的同意。本文譯製和轉載已取得原作者Eagle Scout的同意。

第1部分:多層建築的藝術:概述

製作多樓層的藝術涉及多個步驟和幾個文字編輯器。我更喜歡免費的Notepad++。我不會在這裡放置連結,因為我不記得我在哪裡下載的。本教程中沒有圖片。只是文字。

製作一張有多個樓層的地圖有幾個步驟,我稱之為“釋出舊風格”。你很快就會明白我的意思。但是,首先,讓我們簡要概述一個用於繪製多樓層地圖的程式碼。

製作多層地圖的基本要素

網際網路上的免費程式:

Notepad++(用於開啟.xml檔案進行編輯)

Gimp(用於影象編輯)

遊戲中使用的程式:

遊戲級編輯器

將使用以下檔案製作多層地圖:

MyMap_0.xml

我的地圖_0.tga

我的地圖_1.tga*

 將第一層新增到地圖!

要在遊戲中建造一棟多層建築,你必須從小處著手。在這種情況下,你將進入遊戲編輯器,製作一個新地圖,新增至少一個單一的東西!!!!然後把它設定為毒品突襲(或者其他的名字)。將地圖命名為MyMap_0。然後儲存地圖,退出遊戲。現在,找到地圖的位置,轉到計算機上的以下區域:

C:\Users\YOURNAME\Documents\KillHouseGames\DoorKickers\data\levels

這裡是你在地圖上新增樓層的地方。這是檔案MyMap_0.xml的位置。如果沒有,你就完蛋了。

現在開啟了檔案MyMap_0.xml,你應該看到以下片段/部分:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/test1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/> </Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

在MyMap_0.xml旁邊,有一個名為MyMap_0.tga的影象檔案。獲取檔案MyMap_0_tga,將其複製並貼上到資料夾中,然後將副本重新命名為MyMap_1.tga,你應該看到以下片段/部分:

現在你製作了名為MyMap_1.tga的MyMap_0.tga檔案的副本,請返回MyMap_0.xml檔案所在的位置,並在“音樂曲目”部分下新增以下部分:

<Storey name="1st Floor">

檔案程式碼現在應該如下所示:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/> <Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/> <Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/> </Background>

<Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

你還有MyMap_1.tga嗎?是嗎?!好!!!現在,回到MyMap_0.xml檔案所在的位置,在Notepad++中開啟它,然後複製貼上檔案中的所有內容,放在本節下:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

如果複製貼上正確,現在應該將其作為複製的部分,準備好轉移到mymap_0.xml:

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levelsMyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

現在將樓層從1st floor重新命名為Ground floor

請參閱以下部分:

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

這是你要編輯的內容。

將MyMap_0.tga部分更改為MyMap_1.tga!!!!!

你的後臺部分現在應該是這樣的:

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/ MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

完成以上所有操作後,MyMap_0.xml程式碼現在應該如下所示

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

現在,我們將完成這部分。現在,你可以將xml檔案中<Storey name=“1st Floor”>下面的所有內容複製並貼上到同一檔案中<Walls/>的末尾。

這是一個陷阱:貼上所有內容時,返回MyMap_1.tga的第一個例項,並將其更改回MyMap_0.tga!!!!(不確定,有待考證)

檔案現在應該顯示以下內容:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="Ground Floor"> <Size width­_pixels="4096" height_pixels="4096"

pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> <Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

基本教學完成啦!現在編輯地圖來滿足你的需求吧!

下次開啟地圖時,你會看到有兩層樓!由於每個tga檔案都是相同的,但具有不同的名稱,因此你可以編輯一個樓層,而不會損壞另一個樓層的檔案!

兩個樓層現在看起來都一樣,但只需根據你的個性化內容進行定製和編輯!只需確保新增一條向上和向下的路徑,如果你想新增第三層,請重複前面的所有步驟,但請確保</level>位於.XML的最底部,並且中間沒有任何位置!!!

第二部分:包裝和出版!

這裡是我解釋如何將mod釋出到工作坊的地方,老學校

首先,從mydocuments/killhousegames/doorkickers/data/levels部分獲取整個級別資料夾,複製並將其新增到此處:

Steam\steamapps\common\DoorKickers\mods

現在為你想要的任何一層重新命名!

現在,開始找樂子吧!…

我將在這裡新增螢幕截圖,以解釋一切

預設情況下檔案所在的位置 放置樓層資料夾副本的位置

現在,返回文字!!!

你需要建立一個名為mod.xml的檔案,並將其包含在資料夾中。並建立名為filesystem_mount.xml的檔案

這兩個檔案是最重要的!!!!

你的資料夾現在應該如下所示:

現在,你需要在mod.xml中鍵入以下內容:

<!-- "image" shows up in-game but also in Steam Workshop. Should be a 512x512 or 256x256 PNG image

"tags" only show up in Steam Workshop. comma-separated values. preferably one of: "Levels,Enemies,Objects,Replays,Weapons,Armor,Gear,Total Conversions,Interface,Sound,Other" -->

<Mod name="MyTestMap" description="test" image="levels_MyTestMap/MyMap_0_thumb.png" author="YOURNAME" gameVersion="1.0.8" tags="levels" changeNotes="valid only when updating existing mod" />

png檔案是你稍後將學會製作的。

現在,需要在filesystem_mount.xml檔案中鍵入以下內容:

<filesystem_mount> <Maps> <MountFile name="data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml"/> </Maps> </filesystem_mount>

“data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml”???那到底是什麼?!

好了,現在你將製作該檔案和放置該檔案的資料夾

在levels資料夾中建立一個資料夾,並將其命名為:

levels_MyTestMap

現在將tga檔案和mymap0.xml檔案都拖到資料夾中。

你的資料夾現在應該是這樣的:

現在,我們想在levels_MyTestMap資料夾中再建立一個資料夾。這樣命名:

levels_bundle_MyTestMap.xml

levels_MyTestMap資料夾現在如下所示:

在檔案levels_bundle_MyTestMap.xml中鍵入以下內容:

<levels> <level source="data/levels_MyTestMap/MyTestMap.xml"/>

</levels>

釋出時間到了!!!

第三部分:老學校釋出到創意工坊

這非常簡單:

轉到遊戲庫,右鍵單擊doorkickers,選擇屬性,然後單擊啟動選項,然後鍵入以下程式碼:

-publish mods/MyTestMap

要更新它,只需使用以下內容進行更改:

-update_published mods/MyTestMap

上傳後,從啟動選項中刪除程式碼!!!

若出現多層地圖無法生效的情況,請看下篇 ↓↓↓

s

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0" numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0" numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="Ground Floor"> <Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/>

<Entities/>

<Walls/>

</Storey>

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/>

<Entities/>

<Walls/>

</Storey>

</Level>

附:

關於軟體的Notepad++和Gimp:

 

隨便看看 更多