3月8日,又一款國產武俠題材遊戲《大俠立志傳》在steam平臺發售。
說起來,第一次瞭解到《大俠立志傳》這款遊戲,還是在8月份B站上的宣傳視訊。在那個視訊中展示了遊戲非常豐富的玩法,以及一個很有江湖煙火氣的武俠江湖。
作為一個武俠遊戲愛好者,我自然也對這款遊戲抱有非常大的興趣,在遊戲發出宣傳片的第一時間就關注了這個遊戲,在之後時間了也嘗試了幾次試玩。
時隔大半年,《大俠立志傳》終於正式釋出了遊戲的EA版本,而我也有幸拿到了遊戲的測試資格,可以和大家一起去遊戲裡一探究竟。
*本文測評基於此次發售的搶先體驗版本,基於當前階段已有的玩法內容。
[pagesplitxx][pagetitle]一個驚豔的武俠世界[/pagetitle]
一個驚豔的武俠世界
《大俠立志傳》是一款非常典型的《金庸群俠傳》模式的武俠RPG遊戲,而與以往的武俠遊戲不同的是,《大俠立志傳》採用了開放世界設定,一上來就展現了非常高的遊玩自由度。
在遊戲中,玩家所扮演的角色武功不高、也沒啥背景,只是初出茅廬的一隻小蝦米。在某一天,他意外在樹林裡遇到了神捕門的年輕弟子和一個蒙面殺手,而他們在一番爭鬥之下,兩敗俱傷倒在地上。
——該說不說的,類似的劇情大夥也見過很多次了。但好在這次EA版把爭鬥的兩個角色都改成了大家喜聞樂見的漂亮妹子,最起碼不會產生玩家一邊倒選擇神捕門的情形了。
這時候我們面臨著二選一的選擇,可以選擇正義的神捕門,把冷酷的蒙面妹子綁起來,或者走一個邪道路線,把神捕門的俠女就地逮捕。
我第一次玩的時候就是這麼來的。直到後來點到了幾人身旁的神龕,才發現遊戲借“十方諸神”的話呈現出來了更多的選擇,“也可以兩不相幫,徑直離去”。
事實上,我也這樣去試了試。後續就是既不會觸發神捕門的劇情,也不和燕子窩打交道,前期很難受的破廟劇情殺確實就被輕鬆躲了過去;當然,缺點就是能夠積累妹子們大量好感度的機會也就此錯過。
有了這一次體驗,遊戲的思路可就開啟了。
看著螢幕裡下方的戰鬥選項,我立馬回去又試了一次開局。然後把燕子窩的蒙面殺手綁上、對其拳腳相加,一頓輸出之後果然把他幹掉了,還收穫了一本祕籍和好幾種丹藥。
試玩版中的殺手是個蒙面小哥,我下手的時候真是一點沒帶猶豫(笑)
是的,《大俠立志傳》除了常規二選一,還設計了好幾個“與眾不同”的解法。、
在之前的試玩版中還可以把兩個角色一起幹掉,往更極端的路線上走。不過看著身嬌體弱的妹子我確實下不去手…所以EA版中到底還有沒有這樣的設計,我就不知道了,大家有興趣的可以自己去體驗一下。
——所以儘管遊戲開局是個常見的劇情,但《大俠立志傳》用它超高的自由度把這個俗氣的橋段玩出了花,一下子就把我吸引住了。
然後就玩上頭了。
而不管如何選擇,主角都會被這次的事件捲入了這個紛爭的江湖裡,接著探索潛藏在這裡複雜且分支選擇眾多的劇情走向。
更讓我驚喜的是,在不同的劇情走向裡,也設定了很多不同的解決途徑。
像是新手村鐵匠的相關任務“求賢若渴”,是加入門派“劍閣”的前置任務。但我們也可以選擇不去完成這個任務,而是多去世間遊歷,累積聲望之後再去加入宗門
這些不同劇情的觸發跟時間地點、角色的屬性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息相關,選項的自由度也很高,很多時候一個小小的選擇也會對整個遊戲過程造成很大的影響。
有選擇困難症的玩家也不用擔心選不到最優選項,有時候失敗結局都能開啟另一條新的故事線。塞翁失馬焉知非福,就像金庸小說那樣,主角被人推下懸崖反而找到了祕籍神寶。
既然說到這個,就來考考大家遇到這種狀況,怎麼選才好呢?
遊戲裡隱藏的設計和彩蛋非常多,光是在新手村附近的迷蹤林裡,就埋設了地圖尋寶、石碑祕籍、尋找靈芝等等支線。做到了每個場景都有值得去探索的細節,整個遊戲體驗下來非常有意思。
有時候下一盤棋也會被揍得七昏八素
事實上,遊戲裡所有的事件和謎題,再到整個遊戲無明確主線的設定,幾乎絕大部分的內容都需要玩家自己探索,都在鼓勵玩家依照自己的方式去打造一個大俠的一生;而《大俠立志傳》用極為豐富的劇情任務、支線選擇、隱藏彩蛋,塑造出了一個既有俠客豪傑傳奇故事,又有市井小民平凡煙火氣的鮮活的武俠世界,讓整個江湖顯得沉浸感十足。
[pagesplitxx][pagetitle]戰鬥和夥伴[/pagetitle]
戰鬥和夥伴
作為一款武俠遊戲,“戰鬥”是遊戲中非常重要的一環。
《大俠立志傳》整體的戰鬥方面是比較傳統的回合式戰棋模式,戰鬥直接在地圖上進行,玩家可以手動的切入戰鬥,提前的算好距離、技能和地形,利用功法、武器的優勢去贏下戰鬥。
能夠學到的武學功法祕籍也很豐富,但在戰鬥的體驗上武道升級後的技能作用更明顯些;
不過以“戰棋”主導的戰鬥也不是唯一的核心玩法。在遊戲裡,也可以提前通過潛入技能偷偷靠近目標身後,趁其不備觸發“點穴”、“下毒”、“偷竊”等額外動作,不過在這次的EA版本中,這些玩法也只是稍具雛形,沒有太多的拓展。
除了武學之外,還能夠修習包括釣魚、馴獸、採集等諸多技能,方便玩家們在疲倦的戰鬥之後,展開豐富多彩的退休生活;
當然,行走江湖的過程裡,我們免不了要結識許多夥伴。
在《大俠立志傳》裡,就設計了一個大部分角色都有的好感度系統。讓玩家們可以通過送禮、切磋、交易等方式提高好感度,達到60之後就能成為知己,讓其成為隊友共闖江湖。
在當前版本中,npc相關的事件、委託以及互動元素等做的比較深入和豐富。舉個例子來說,在花四孃的關係達到一定程度後,就會觸發一個玄衣會殺手來追殺的任務;在好感度來到60左右還會有一個嫁妝的任務,做完任務獎勵又與“十二獸環”的長線任務有關。
類似這種的突發互動事件在《大俠立志傳》中比比皆是,這給遊戲中的好感度系統帶來了高度的可玩性,也與遊戲中其他的系統非常貼合地聯動了起來。
[pagesplitxx][pagetitle]可能遇見的一些小挫折[/pagetitle]
可能遇見的一些小挫折
當然,遊歷天下、呼朋引伴的前提,是在於錢包必須是鼓鼓的。
不過這裡就存在些小問題了。
遊戲前期需要錢的地方有很多,像是npc角色的親密度需要花錢購買相應的道具,用來維護人情世故;一些劇情發展的選項需要銅幣支出,比如新城池必須要買一張500銅幣的城市地圖;
戰鬥中體力值和心情值的消耗很快,也讓玩家被迫花費大量銅錢購買丹藥食物補給;
但《大俠立志傳》前期來錢十分緩慢,在新手村最快的賺錢方法就是和屠夫倒賣獸肉了,但一來獸肉的掉落產量本身就不高,二來一塊肉也只能賣40銅錢的比例實在有點杯水車薪,甚至有時候就連住宿的200銅幣都掏不起。
這讓遊戲在前期的體驗非常窘迫。(笑)
好在窘迫的狀態不會持續太久,進入主城之後,城裡的佈告板會每天準時重新整理的委託任務,懸賞才是這個遊戲賺錢的大頭。一個類似“收集幾塊野豬肉”丁級的任務往往能獲得500銅錢,這時的遊戲體驗就遠比拮据的新手村時期好多了。
而且在賺錢的同時,還可以通過任務穩定提升主城的友好度和自身的聲望;實力/名聲提升到一定程度,周圍的組織或門派會對你開放,與他們的領頭人交好,也能獲得可觀的收益。
還有一個就是試玩版裡就存在的“移動操控延遲”的問題。
簡單來說,就是把《大俠立志傳》的地圖整體看成一個網格,遊戲角色只可以在這個些網格里上下左右四向移動,但是沒有辦法做斜向移動。
所以很多玩家在吐槽走路很僵硬
這種現象正常情況下沒什麼問題,但《大俠立志傳》還有個潛行系統,潛行模式下人物走的特別慢,然後兩者一結合,就會覺得這個體驗非常差。
雖然遊戲裡也可以長按滑鼠左鍵進入跑步狀態,就會讓僵硬的感覺好不少;但又因為遊戲全程沒有設計引導機制,很多玩家都被卡在這一步,只有一部分玩家會跑上論壇提問。(關於這個問題製作組已經在著手修改了,但搶先體驗版裡暫時還沒有改善。如果我想這裡加上適當的操作引導,新玩家的體驗會好不少)
總的來看,《大俠立志傳》遊戲內容上是下了非常多功夫的,雖然一些細枝末節的問題諸如缺乏合適的引導系統、數值上的敏捷屬性收益過高之類的問題或多或少也影響了遊戲體驗,但這些內容量滿滿的玩法依舊讓我在遊戲裡沉浸了十幾個小時,而我也希望能在這個新鮮的武俠世界裡繼續成長下去。
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