
“如果說《原子之心》的視覺呈現像蘇聯鼎盛時期的美學設計, 那麼它的遊戲底層邏輯就像是當下俄羅斯的經濟機構體系。” ——網友如何評價《原子之心》
作為一個花了27小時才通關了流程時長11小時的遊戲玩家,我的遊戲時長大部分花費在聽各種各樣的臺配俄式蘇聯笑話、開200把相同邏輯的鎖以及用一把斧頭幹爆朝我衝過來的機器人上。
愉快中帶著煩躁,是原子之心帶給我這個劇情向玩家的實際遊戲感受。
進入遊戲,前十五分鐘你將看到一個社會化撫養的、AI的、CHATGPT的、純粹社會主義的、建築巨構的、“主體思想”的:蘇維埃烏托邦大雜燴。機器人取代了不少重複勞動的工作,社會繁榮經濟發達,即將通過聚合物和大集體實現蘇式特色社會主義。
斯拉夫民族及周邊氏族特有的藝術細胞讓大場景裡抬頭即可感受到主體思想的溫暖。然後穿過熙熙攘攘的工人階級和機器人大馬戲,我們需要前往任務地點。
坐進復古的敞篷車裡,遠處飛來一臺機器人,把車子吊起來,然後變成直升汽車,飛。
這太牛逼了,給我幾個腦子我也想不出這麼“蠢朋克”的做法:把車子吊起來,變成直升汽車。這是一件看起來很朋克的事情,但是又很蠢,但還是很朋克。
隨著汽車四輪離地,遠處的地平線變成了雲海,飛的再高一些,發現整座城市是依靠四個巨大齒輪漂浮在天上的(如果你玩過APEX的奧林匹斯地圖就應該明白我在說什麼),穿過懸浮城市的空隙筆直向下,就是一段令人難以平靜的巨集大場景:空中各式的運輸汽車來回穿梭盡然有序,駛過濃密的雲層與蒸騰在車窗上的水汽,幾個巨大的工人雕塑佇立在地面上,磁懸浮軌道跨越大橋,聚合物驅動的列車正在平靜的穿梭,這很難讓人相信是二十世紀五十年代的蘇聯:它更像是平行宇宙裡還未解體的蘇聯二十一世紀,那種勃勃生機,萬物競發的境界猶在眼前。
總之這一段的演出我實在太喜歡,很難通過文字描述出那種抽象的震撼感,如果感興趣,可以買個遊戲或者上B站看看遊戲前十五分鐘的實況,這樣就夠了。
畢竟,這遊戲最精華的部分也就在這裡。
接下來要討論下《原子之心》是如何折磨我,以至於我要寫東西來吐槽的程度了。
【1.不明所以的開放世界】
遊戲初期,線性流程箱庭關卡,濃濃的生化奇兵味兒。OK這其實很棒,喜歡生化奇兵的都能快速上手。但出了第一個“綜合體”(也就是箱庭)之後,突然就進入了一個開放大世界。
這個開放大世界到處都是攝像頭、人形機器人和不知道哪裡竄出來的飛盤小子,雷達一開滿螢幕都是紅色,初期資源不夠,看到敵人只能躲。中期劇情催的緊,實在無心探索。後期資源溢位,看到滿屏的紅色只能想到簡單的重複殺敵動作,不免覺得煩躁。
這讓我喪失了探索開放大世界的慾望。但偏偏一些藍圖和外掛還非得在大世界的探索裡找到。失去了初見的新鮮感,在一個遍地是怪打死了還會無限復活的大世界裡(尤其是修復機器人飛在天上聲音像幾千只蚊子在你頭頂巨TM煩),我是真的沒有半點樂趣可言。
大世界對我來說只是變成了從一個箱庭到另一個箱庭的連線橋樑,完成度相當差勁。既然如此,那我還是更喜歡用演出完成從一個點到另一個點的銜接,至少我的主觀體驗會比一邊砍怪趕路一邊聽手套說話好得多。
【2.粗製濫造的解謎開鎖】
當你看到一扇門,而你正好需要過去,那麼恰好門上會有一把鎖。這就是《原子之心》所有的解謎推進邏輯。
遊戲的開鎖解謎流程複雜且單調,重複且枯燥。當然了,也並不是全部都是開鎖,還有找罐子找胳膊找腿找頭,在最初兩小時的遊戲後,後續內容的重複度高的可怕,新鮮感蕩然無存後留下的就只有痛苦:開鎖很痛苦,明確知道自己奔著下一個鎖去的路上更痛苦。
但有些解謎的流程也算得上非常好玩,比如有一個給我印象很深刻的磁場機關,需要用電擊控制不同磁極來改變場景的翻轉和傾斜,來來回回玩了十幾分鍾覺得非常有趣。但後續再看到這個機關的物料,就只是用來填充場景,而不存在任何互動,這一點讓我感到非常遺憾。
話再回到解謎本身,主角在劇情裡也瘋狂吐槽為什麼有各種各樣的鎖和罐子,第一次聽著很有樂子,而後再聽見類似的吐槽只會覺得:對啊,為什麼呢?
自我吐槽可能是一種緩解玩家心情的方式,但絕對不可以成為重複解謎的理由。我並不會因為主角在臺詞裡吐槽有這麼多重複的解謎所以我就能收拾好心情去解下一個謎的。
除開固定的開鎖解謎,一些劇情場景下的推進流程也同樣讓人煩惱迷惑。在非常多的劇情中,會經歷以下的流程:要開一個門——門上有鎖——繞路開鎖——回頭開門。
而這其中很多的環節,都無需包含任何推理過程,而是直接將地圖示點給你,你去就好了,無論在哪裡都能給你標上。至於為什麼要去這裡,則鮮少有解釋。這對於我一個喜歡劇情向的玩家來說,非常破壞遊戲的沉浸感——你都把答案告訴我了,那為什麼還要放這麼多鎖來折磨我呢?
【3.令人作嘔的遊戲體驗】
令人作嘔的第一方面體現在第一人稱視角對暈3D玩家不友好以及對不暈3D的玩家更不友好。
毛子祖傳FOV不能調整、各種動作畫面抖動以及不少近戰花樣要180°-360°旋轉,導致即使離螢幕遠遠的,也產生了一種想吐的感覺(我還是個帶魚屏視野更寬更想吐)。同時還有各種BUG判定一卡進牆裡整個螢幕就瘋狂鬼畜上下抽動令人非常不適。
好在人的適應能力是很強的,3個小時後基本適應了。
令人作嘔的第二方面體現在遊戲中各種招式單一、且糞的怪。對沒錯說的就是血藤。
遠端槍械撓癢,強制近戰輸出但又有QTE,血厚攻高,打法單一,十分難纏。簡單模式下,處理這個怪最好的方式是站樁輸出,有QTE就QTE,沒有就扳機摁死,不走位不放技能,一切花裡胡哨的東西都不如你的近戰平砍。後期有段劇情需要跨過大橋,大橋上有兩個血藤,如果不打,它們會跟著你走到下一段劇情的地點,也就是說,這遊戲可能沒有什麼仇恨條設定,大哥說幹你今天就必須有個人躺下才行。
吐槽了這麼多,但《原子之心》依舊是一款不錯的遊戲。如果你不在乎重複度過高的開鎖解謎,同時不暈3D,對動作打擊感的要求沒有那麼高,同時還略略對蘇聯或者上世紀的冷戰歷史感興趣的話,那麼你的遊戲體驗將會很棒。
《原子之心》用了大量的篇幅和細節去塑造一個有血有肉的蘇維埃烏托邦,本身的劇情也比較優秀,還有著四五場質量非常不錯的劇情演出。如果忽視上面提到的一些令人不快的問題,那麼還是非常值得體驗的。
*不可忽視的還有一點就是毛子的機械美學或者說機械XP,雙伶跳舞實在是太頂了
**冰箱就那樣,除了出圈的那幾句話,別的都一般,警惕變成網紅遊戲
***如果你用的是XGP,那麼以上全是屁話,趕緊謝謝巨硬然後開啟遊戲開始暢玩









