玩遊戲是怎麼影響遊戲開發的

作為一個遊戲開發者,我們設計我們的遊戲時需要基於一些理論,這樣能讓做出來的遊戲有人玩、有人喜歡玩。所以我們會基於一些前人的書學習理論,並且試著付諸於實踐。但是這些理論也是不斷實踐出來的,而且每個人對理論都有自己不一樣的見解。

無論什麼書,應該或多或少都有提到,要多玩遊戲。因為我們做遊戲,我們需要知道別人的遊戲是怎麼樣的,為什麼我們會喜歡那樣的遊戲,它是怎麼做到讓我們被吸引的,它們帶來的遊戲體驗是怎麼樣的,由此來對理論有更深層次的認識,以及有生動的例子來支撐空靈的理論。

在我這裡,對要學習的遊戲有兩大分類

長線遊戲

這類遊戲的可遊玩時長很長,基本大於100h,玩家可以遊玩這樣一個遊戲很長時間,在長線遊玩中,會不知不覺的熟悉遊戲的系統,對各種細節能細緻入微的記憶,對很多機制的合理性都能有解釋,為什麼是這樣的機制,這樣的機制帶來了什麼。

很多Roguelike,有重玩價值的遊戲,支援Mod的遊戲都有這樣的特點,玩家可以玩很長時間,同時在玩的過程中會對遊戲的系統和機制達到非常熟悉的程度,進一步的能用設計者的眼光看待遊戲,但是前提是玩了非常久。所以這邊建議如果一個遊戲的可遊玩時間很長,建議多玩。

比較需要考察的地方是:

玩家是怎麼一步步學習進而提升自己能力的玩家為什麼會想繼續玩下去玩家對於遊戲有什麼目標導向某個機制是怎麼影響遊戲體驗的等等短線遊戲(一次性遊戲)

短線遊戲,又叫一次性遊戲,這類遊戲玩過一次就不會再想玩第二次了,玩家不可能通過一兩個遊戲就能潛移默化的學到一個遊戲的精髓,所以對於這類遊戲要多玩同型別的。

像I Wanna同人遊戲/解密遊戲就符合這樣的特質,玩家打通一次之後很難再去玩第二次,但是他們可以玩同型別的遊戲很多個,然後從中慢慢吸取到這部分型別遊戲的精髓。

比較需要考察的地方在:

同型別遊戲中,為什麼A比B好這個遊戲為什麼吸引玩家/不吸引玩家,為什麼玩家的學習曲線是怎麼樣的玩家是怎麼堅持玩下去的某個機制是怎麼影響遊戲體驗的玩家對於遊戲有什麼目標導向等等

但是說白了,就是要多玩遊戲,而且不僅僅是多玩,還要打完,多打。這樣才能更有體會一個完整遊戲的流程是怎麼樣的,怎麼樣才能提升一個遊戲的遊戲體驗。好遊戲要多學習,怎麼樣才能做好;壞遊戲要思考,怎麼樣改會變得更好。

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