導語
十年修得同船渡,百年修得共專案
前幾天,某款恐怖獨立遊戲的研發和發行公開撕逼對壘的事情成為業內熱議。
開發團隊率先爆料稱,發行方私改合同,承諾的宣發工作沒有到位,讓他們230萬的研發投入打了水漂,同時暴怒喊話是他們“毀了中國獨立遊戲”。
發行很快接招,吐槽研發團隊的投資人是個不懂遊戲的富二代,急著上線仍有一堆Bug的產品,只是為了“不想回家繼承家業”。遊戲品質欠佳導致銷量不符預期,再加上雙方難在優化與宣發節奏方面達成共識,因而走向解約,並最終導致了對方的不滿。
目前,雙方的舉證和駁回已經完成了二週目,但公說公有理婆說婆有理,孰是孰非,仍未定論。
吃瓜之餘,茶館注意到此類紛爭在獨立遊戲市場中並不鮮見,甚至筆者熟識的多位獨立遊戲廠商,都一致表示曾經遇到過不太愉快的合作經歷。就此,茶館認為有必要來和大家一起聊聊獨立遊戲研發與發行之間的微妙關係。
01
上架0門檻
獨立遊戲還需要發行嗎?
目前,在Steam平臺上架遊戲的流程已經變得相當透明。
遊戲廠商只需要根據Steamworks網站流程,完成註冊賬號 —— 填寫個人資訊並簽訂協議 —— 支付100美元Steam Direct費用(當產品盈利超1000美元,該費用將被退回) —— 填寫詳細的支付資訊及稅務資訊 —— 準備商店頁面 —— 準備遊戲生成版本等流程後,即可在平臺上發行遊戲。

(詳細的發行流程及注意事項可參考Steamworks 文獻庫)
從以上鍊路也能看出,儘管Steam發行流程瑣碎,但並不具備太高的專業性門檻。相信大多數遊戲開發者在各種網路攻略的引導下,都能順利地將產品上傳到平臺上。
那麼在這種情況下,開發者還有沒有必要與發行進行合作呢?遊戲茶館採訪到的幾位開發者和發行,都給出了肯定的答案。
小自是一個從業十多年的獨遊開發者,目前他已經打造出了9款玩法不同、題材各異的移動遊戲。憑藉獨特的產品風格,小自不僅取得了不錯的市場效益,還在全網吸引了數萬名鐵粉的關注與支援。但即便如此,他的獨立發行之路也並不順利。
小自說,和移動端相比,Steam遊戲獲量難度更高,由於不能直接進行買量,因而需要廠商在媒體傳播、內容營銷(文章、視訊、直播等)方面下更多功夫,這顯然對開發者的媒體資源和宣傳成本都提出了更高的要求。

因此,小自在發行旗下產品時,選用了平臺提供的、最直接的引流方式——那就是“打折”。小自表示,在產品打折期間,平臺會根據相應的機制為產品匯入一定流量,而且也有一部分玩家會因為折扣而心動。
但這一策略也有其弊端,首先,平臺對於產品打折活動的頻次(間隔4周)和單次時長都有限制,無法持續為產品帶來穩定的使用者增長;再者,降價帶來的玩家質量沒有保證,非核心玩家很難為產品口碑和進一步的銷量增長帶來促進作用。最終,在掙扎了一段時間後,小自還是在慘淡的銷量成果下,放棄了獨立運營Steam平臺的想法。
經此一役,小自認為,開發者在Steam上獨立發行遊戲,需要解決最大的難題之一就是宣傳。此前,知名獨遊發行商Raw Fury的銷售/發行負責人Andreea Chifu在一次採訪過程中,也曾發表過和小自類似的觀點:“(對獨立遊戲開發者來說)他們最大的未知和恐懼就是宣傳和賣遊戲。”
選擇一個具備大量宣傳資源和經驗的專業發行團隊合作,顯然能夠幫助開發者直接繞開這一“恐懼”。
而且發行能做的遠不止是宣傳。某知名獨遊發行商負責人任文說,許多團隊配置完善的發行商幾乎能夠幫助開發者解決除了遊戲核心內容研發之外的其他所有問題,包括但不限於產品測試、本土化、平臺移植、商店頁面管理維護、尋找外包合作等等。
除此之外,發行還有一個關鍵性的作用,那就是減輕開發者的資金壓力。尤其是在研發團隊生存壓力較大的情況下,發行商預付的版金是否到位,就是決定產品能否成功誕生的關鍵。

任文說:“在獨立遊戲發展的早期階段,市面上的確曾經出現過一些自主發行成績十分不錯的團隊,但在如今玩家對產品要求更加嚴格,市場競爭更加激烈的大背景下,這些前輩的成功經驗已經很難再被複刻。因此對於大多數遊戲開發者來說,潛心做好遊戲打磨,將其他瑣碎的‘體力活’交給專業的發行方,的確是個更好的選擇。”
02
怎麼避坑
找到靠譜且合適的發行
正是因為發行的作用至關重要,開發者在尋求合作時更要萬分謹慎。畢竟市面上,想要空手套白狼、鑽空子騙遊戲包的也大有人在。
比如天津某某某遊戲工作室,就曾被一眾開發者聯合聲討,列出了擅自上架遊戲、擅自篡改遊戲內容、擅自更改開發商署名、未及時付款、分層額度極低等諸多罪狀。但在事發之後,該遊戲工作室不僅沒有對受害團隊做出任何公開補償,其背後公司甚至還靠著以上“戰績”,悄悄拿下了1000萬的天使輪投資。
因此,開發者們在與發行商建立合作關係之前,一定要擦亮眼睛,辨別清楚對方到底靠不靠譜,適不適合自己。那麼除了等待機會來敲門之外,開發者怎樣才能主動接觸到靠譜的發行?任文分享了兩個他覺得比較可靠的途徑:
1. 看榜單,經常看看Steam暢銷榜和熱玩榜,就能眼熟不少有實力的發行商。

SteamSpy等三方資料網站釋出的榜單可做參考
2. 混社群,業內有很多獨立遊戲社群,茫然的開發者可以嘗試加入社群,與其他同行進行溝通,大家會很樂意向你推薦一些口碑不錯的選擇。
雙方接觸之後,開發者又該如何判斷髮行方適不適合自己團隊?《了不起的修仙模擬器》遊戲製作人Black,此前曾在某個知乎回答(來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76458521)中總結過以下幾點經驗:
1. 看發行以往發過的專案以及經過和結果。
2. 瞭解對面願意為你的專案投入多少財力和人力,主要是人力,看是幾個人持續多久。財力包括了發行預算,預付費,版金。可能一般都沒太多錢,大廠除外。
3. 可以讓對面先給你寫個發行預案,你看看對不對胃口 。
4.不要被對面花裡胡哨的路子所迷惑(讓你參加多少展會,被多少外媒報道,得多少獎等等等),適合自己的才是最好的。
03
攜手共進
方能雙贏
據三方資料網站SteamDB統計,2022年Steam上一共上線遊戲12939款,與2021年的11542款相較,增長了12.1%。快速增長的產品基數,意味著更大的市場挑戰,要想旗下產品從愈加激烈的競爭中脫穎而出,開發者和發行商必須各騁所長,齊心協力。
任文覺得,除了單純的違反契約的欺騙行為之外,獨立遊戲研發和發行之間大多數矛盾都是由於缺乏經驗或者溝通導致的。以文章開頭的事件為例,雙方鬧崩的最根本原因還是因為雙方對產品成績的預期差距太大。

“這種現象在獨遊專案中很常見,”任文說,“一款產品的成績好壞,對於發行商來說,影響相對較小,而且大多數發行經常需要在同一時間對多個專案的推進情況負責,偶爾的確會出現對某個專案較為忽視的情況。但是對於一箇中小型研發團隊,一款遊戲往往就是他們數年的心血,產品的成敗會對他們團隊的未來發展、乃至存亡,帶來關鍵性的影響。因此,開發者難以避免會對自己作品,抱有較高預期。當產品的實際成績與預期落差較大時,開發者很有可能會難以接受,從而歸咎他人。”
而避免不愉快的事情發生的最好方式,一定是溝通。任文表示,雙方在專案推進過程中,一定要保持溝通暢通:“開發團隊可以就專案的需求,隨時向發行尋求幫助;發行方面,在確認了遊戲上線時間節點和最終上線版本的基本情況後,可以根據自己的市場經驗,主動為開發者提供一些可靠的優化建議和成績預估參考,推動開發者打造出更高品質的產品,助其實現天時地利人和。”
遊戲研發與發行之間的合作,好比一場婚姻,雙方在同一目標的驅使下成為夥伴,歷經眾多挑戰後,雙方可能攜手共進、實現共贏,也有可能落得個雞飛蛋打、不歡而散的結局。
希望諸位在自願結為合作關係之後,無論順境還是逆境,無論賣爆還是回本,都能互諒互讓、互信互勉!









