遊戲設計夢工廠筆記(八)第四章 運用戲劇元素(故事預設、角色、故事、構建世界)

一個菜鳥的遊戲設計夢工廠的讀書筆記(八)

2022年11月13日_星期日~2023年3月9日_星期四

保命宣告:

以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!

並且這個讀書筆記主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現象。

請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!

第四章 運用戲劇元素(故事預設、角色、故事、構建世界)

故事預設

        除了挑戰和玩法,遊戲也可以使用一些傳統的戲劇元素去製造玩家的參與度。

        首先最基本的是你需要給出一個基本的故事預設,然後以此為基礎給遊戲中的某些行為建立一些相應的類比。

        脫離了影象和故事後去玩遊戲,面對的是一大堆資料。

        這是一個典型的戰鬥系統運作過程:

        玩家的目標將是提升他的資料去增加資料的價值。為了達成目標,玩家需要把資料與其他複雜的演算法結合起來,如果你的資料超過了預設值,那系統判定你獲得勝利。

        為了從情感上把玩家與遊戲聯絡到一起,遊戲設計師需要為遊戲的互動建立一個戲劇性故事預設。

        在傳統戲劇裡,故事預設通常被建立在一個故事的敘述之上。預設設定了時間、地點、主要人物和目標,並以此推動故事向前發展。

        故事預設的首要任務是讓遊戲的正規系統對玩家來說具有可玩性。

        玩家想的是射外星人,而不是在螢幕上射擊那些抽象的方塊;

        玩家想尋找鑽戒,而不是尋找一個價值5000點的資源畫素點。

        除了簡單地把抽象系統概念變得具體和可玩之外,一個好的故事預設還可以在情感層面吸引玩家。

練習4.6故事設定

寫出5款你玩過遊戲的故事預設,闡述一下這個設定對遊戲起到了什麼樣的幫助。

(1)《碧海黑帆》

          故事預設:遊戲中虛構世界的靈感來自於海盜黃金時代,即17世紀晚期的印度洋一帶。玩家在此背景下扮演一名海盜船員,在一次船難中與別的船員倖存並決定前往海盜據點開啟自己的海盜事業。

          幫助:交代遊戲背景與目標,使得玩家代入海盜一角,更好更自然地進行培養或戰鬥等遊戲系統。

(2)《persona 5 strikers》

          故事預設:

          P5S 的劇情發生在本篇故事結束的半年之後,暑假之際,大家決定搞個野營燒烤什麼的集體活動增進一下感情。在眾人利用最近開始流行的 AI 程式EMMA時被傳送到了異世界的監獄,一場全新的關於偷心的冒險拉開了序幕。

          幫助:

          在P5的結尾,心之怪盜團的成員們已是各奔東西了,也因為異世界導航軟體消失不能進入異世界了。作為續作要將怪盜團集結起來並使用他們的偷心能力幫助他人,需要一個自然合理的理由。

          在故事預設裡我們知道了時間發生在暑假裡,因此闊別已久的怪盜團可以歡聚一起了,也知道他們能再度進入異世界偷心。

          光是看到怪盜團溫馨的日常,作為P5的粉絲就已經很開心了,跟別說還能再次在異世界裡並肩作戰。此故事預設吸引本篇玩家同時,也埋下了怪盜團還能進入異世界與監獄為何物這兩個懸念。

          對於非P5玩家來說,時間地點人物幹什麼也都簡單傳達了。

(3)《刺客信條:英靈殿》

          故事預設:面對9世紀漫無止境的戰爭與日漸減少的資源,玩家將帶領艾沃爾的諾爾斯部族離開挪威,橫渡冰冷刺骨的北海,前往英格蘭支離破碎的各個王國名下的富饒土地。

          幫助:交代了遊戲故事發生的時間,使玩家瞭解到將要扮演名為艾沃爾的角色帶領他的部落從挪威到達英格蘭,也就是交代了遊戲能探索挪威與英格蘭這兩個地方。支離破碎的各個王國也暗示著,故事會發生在英格蘭的各個王國裡,結合真實的歷史背景,可知道遊戲玩法應該會有根據地的建立與對各個地方的攻略。

角色

        角色是故事的媒介,故事通過角色的行為來講述。觀眾對一個角色和他追求的目標感同身受,使故事發生在自己身上,並追隨這些事件的動向直到結局。

        不論一個角色的複製程度是什麼樣的,當在塑造角色時,都需要自問四個問題,來確保重複思考過故事中的角色:

1、          這個角色想要什麼?

2、          這個角色需要什麼?

3、          觀眾/玩家的期待是什麼?

4、          觀眾/玩家的恐懼是什麼?

        當然遊戲角色還有一些獨特的方面。

        其中最重要的就算“媒介”和“移情”的平衡。媒介是指角色在遊戲中的實際功能是代表玩家。移情是指玩家和角色之間建立起情感聯接,找到他們的目標,當然也是這個遊戲的目標。

        另一個需要考慮的則是“自由意志”與玩家控制的平衡。

故事

        遊戲的結構必須是不確定的,這是遊戲正規元素中的一部分。這對故事來說也是對的。

        然而,這種不確定性在電影或表演中是被作者解答的,但遊戲中的不確定性卻是由玩家來解答的。因為這點,把傳統敘事方式結合到遊戲中是非常困難的。

        有很多種方式來實現遊戲中的玩家行為來改變故事結構,於是玩家的選擇會影響最終結果。第一,也是最簡單的,就是創造一個故事分支。

        遊戲敘事最流行的形式是,用故事推進冒險遊戲,跟隨單人玩家的歷程。在這類遊戲中,我們來比較兩個有意思的遊戲,《行屍走肉》和《最後生還者》。兩款遊戲都是關於類似殭屍啟示錄的求生主題,但卻有著非常不同的故事線和結構。

        《最後生還者》是線性敘事,故事並不會由玩家行為而改變。而在《行屍走肉》中,不像是《最後生還者》被控制緊密的敘事,玩家對話選擇和行動會對故事產生影響。這可以造成某個角色被殺,或是轉變對Lee 的態度。遊戲以集為結構,並且在之前一集中玩家造成的影響會持續到下一集中。

        遊戲設計師不只是考慮敘事,而是實驗新的能夠結合和擴充套件敘事的深度,同時不犧牲玩法的方法。(個人覺得這點十分重要,也是解釋為什麼不使用電影進行表達而是通過遊戲,遊戲敘事是有其特點的。)

構建世界

        創造引人入勝的故事是遊戲設計中一個重要的部分,但想在把故事結構絲毫不違和地融入玩法和互動中卻並不是一樁易事,這就是所謂的“構建世界”。但由於涉及的方面眾多,所以預先嚐試給出一個明確和詳盡的概念模型是很有必要的。

       《鋼鐵之軀》的製片人亞力克斯.麥克道爾一直提倡視覺化的理念來構建世界觀,他自己把這種工作方式稱為“沉浸式設計”。但務必讓這個世界的方方面面產生聯絡,而通過影象視覺化的方式能更加直觀地呈現出這個世界所傳遞的資訊。

隨便看看 更多