遊戲資料分析案例

本資料集為網路開源資料集,原本資料連線和資料分析模型借鑑https://zhuanlan.zhihu.com/p/266407873 ,模型原型有sql加python編寫,此次資料分析均為python編寫,遊戲為野蠻時代,資料集是野蠻時代2018年的部分資料集

首先提取資料集樣本,觀察資料維度表,找出我們所需要的資料,並進行資料分析

提取資料前五看看資料格式

總共2288007條資料,109個欄位

 

首先對資料進行時序處理,得到資料時間範圍

處理結束之後觀察一下每日新增人數情況

新增人資料由資料看出,每七天註冊人數到來一定高峰,考慮可能是因為週末下載人數更多, 2月19日和20日的註冊人數迎來一個峰值,可能在這一天開始了一些新的活動,說明活動效果很不錯 2月21日後,註冊人數呈現頹勢,說明之前的的活動透支了一部分當前的推廣渠道,使得推廣渠道中不瞭解這個遊戲的使用者減少,故而造成了新增使用者的下滑,建議是更換推廣渠道,降低獲客cpa,提高價效比。

付費玩家新增人數

每日新增付費玩家呈不斷波動的狀態,但總體趨勢不斷是在減少的。在推測的此次活動中,每日新增付費玩家並沒有明顯的增長,可能說明遊戲推出的是新登入玩家優惠等活動,並且沒有對付費渠道進行活動。

付費玩家和非付費玩家對比

付費與非付費玩家比例為2246568:41439(付費2.01%,非付費97.99%)付費玩家平均線上時長140分鐘,平均消費金額29.52非付費玩家平均線上時長7.81分鐘付費玩家75%以上的人遊戲時長大於33分鐘,而75%的非付費玩家遊玩時長小於4.5分鐘活躍玩家分析

定義:將平均線上時間大於30min的玩家確定為活躍玩家

分析過程: 通過Kmeans聚類資料,劃分為三種不同活躍等級

使用“建築:要塞等級”,“PVP次數”,“主動發起PVP次數”,“PVP勝利次數”,“PVE次數”,“主動發起PVE次數”,“PVE勝利次數”,“線上時長”,“付費金額”,“付費次數”這幾個欄位進行聚類分析

對比低活躍來說,要塞等級在8以上的玩家線上時長是低活躍玩家的30倍, 低活躍玩家pvp勝率在24.79% 中活躍玩家pvp勝率在61.97% 高活躍玩家pvp勝率在82.14% 從資料上看出本遊戲屬於是低消費遊戲,中活躍度玩家通過4.54元的消費,和130小時就可以提升38%的勝率,而高活躍度玩家勝率達到80%,說明該有區域性平衡有問題,高等級玩家可以主動對低等級玩家進行pvp,造成低活躍度玩家遊戲體驗不好,玩家流失嚴重,建議增加對低活躍度遊戲玩家進行pvp保護機制,留存新玩家。

按玩家等級進行分析

聚合資料(要塞等級),並求出各等級玩家的平均資料

從表中各校資料進行分析

 

對付費人數視覺化

由轉化率可以看出,8-11級是玩家付費轉化的關鍵等級節點,由此可見8本之前玩家的投入成本不高,在8本之後付費率開始飆升,遊戲的主力玩家均在8本之後,建議對八本之前玩家進行遊戲引導,使其快速進入遊戲主流環境中。11本之後的遊戲玩家們幾乎都進行了付費,說明使得8本到11本之間的多度極為重要,是使得玩家成功從低活躍轉變為高活躍的重要階段,建議增加活動引導,來提升付費玩家數量

 

對平均付費金額和平均付費次數視覺化

結合前面的分析,11 本是玩家付費的閾值,使得玩家快速成為11本玩家可以使得遊戲營收更為漂亮

計算活躍玩家中高階玩家和低階玩家的資源消耗對比

可以推斷象牙是遊戲後期產物,且是高付費玩家的剛需,同時獲取象牙和消耗象牙的必中差距過大,可以再某些版本中提升降低象牙的獲取難度,使得達到促進玩家消費的和改善高付費玩家體驗等問題。也建議在某些活動中加入象牙獎勵,來爭取活動對玩家的吸引力

加速類物品使用對比

治療加速沒有太多人用,說明治療使用率不高,也不是主要消費點,可以對此進行資料優化,多贈送治療加速等活動,即獲取口碑又可以避免減少收入 建築加速的獲取與使用量幾乎相等,說明玩家並不會在建築加速上進行消費,建議在8級之後多送建築加速使其快速到達11級。 訓練加速是高付費玩家和地付費玩家比率最懸殊的,說明訓練加速是高玩們的剛需,可以在訓練加速上做活動,例如特殊時期打折活動等,達到在某段時間的財報更為亮眼

結論總結

1.2月19日-2月20日的註冊人數迎來峰值,推測應該是一個時長2天的活動,29號和20號註冊人數是最近一週的 1.86倍,但是接下來一週的註冊人數呈現頹勢,僅為活動前一週的77%,因此,可以理解為活動透支了之前的渠道推廣資源,建議更換推廣渠道,使其獲得新的客戶來源。 2.付費玩家佔比2.01%,共45988玩家(非付費玩家佔比97.99%,共2242019玩家) 3.付費玩家75%以上的人遊戲時長大於32min,而非付費玩家75%的玩家遊戲時長小於4.5min 4.要塞等級達到8的玩家擁有更高的活躍度,8-11級是玩家由免費轉為付費的關鍵時間節點 5.低活躍玩家pvp勝率在24.79%,中活躍玩家pvp勝率在61.97%,高活躍玩家pvp勝率在82.14% 說明該有區域性平衡有問題,高等級玩家可以主動對低等級玩家進行pvp,造成低活躍度玩家遊戲體驗不好,玩家流失嚴重,建議增加對低活躍度遊戲玩家進行pvp保護機制,留存新玩家。 6.在資源消耗上,象牙是後期的主要資源矛盾點,建議在象牙上進行獲取難度上的上浮和下調作為更新指標或者活動獎勵來刺激玩家加入活動中。 7.再加速消耗上,治療是差別最小的資源,而訓練是差別最大,建議在訓練加速上做活動。建議在8級之後多送建築加速使其快速到達11級快速使得玩家變現。

最後附上樣例資料和程式碼,程式碼要用jupyter開啟,全量資料在上面知乎的連結裡我就不放了

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