遊戲設計夢工廠 練習4.8:故事(選一款你覺得故事和遊戲融合的非常成功的遊戲)

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以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!

並且這個讀書筆記主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現象。

請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!

練習4.8:故事

選一款你覺得故事和遊戲融合的非常成功的遊戲。這款遊戲為什麼成功?在遊戲發展時劇情是怎樣展開的?

        在我有限的遊戲經歷裡進行模糊地回憶,故事和遊戲融合常見的方法大概分為三種:互動、場景、多方位。

        當然也有如《最終幻想13》那種一本道的敘事,一段戰鬥後放一段動畫再接著進行下一段戰鬥。其實這種敘事方式是很常見的,即使是tga2016的最佳敘事遊戲《神祕海域4:盜賊的末路》裡也有不少過場動畫。(注意這裡想表達的意思是放動畫的這種敘事在遊戲中很常見,本身也是一種敘事方式,並無評價好壞,且神海4並不只有播片敘事,做好各種敘事方法的結合與敘事節奏的掌握後就算遊戲內有大量的播片也不會像ff13那種無聊一本道。)

        在互動方面對敘事做設計,最好的狀態就是做到機制即敘事,敘事即機制。也就是在我互動的過程中,移動滑鼠的過程等玩家行為中,推動故事發展與反饋。畢竟電子遊戲有個很突出的特徵就是互動敘事嘛。

        關於互動方面的敘事這裡舉一個例子,就是《揀愛》中的第一章裡主角在加了女主微信後開始有了聯絡,有一天女主不開心提出想一起去看電影,這時候玩家需要從四部電影中選擇一部跟女主一起去看,而這部電影的選擇將會決定女主對主角的好感度。這個遊戲我第一次玩是分手結局的?,再玩還是分手結局……查攻略後我才發現我除了長得不好看,單身還有別的原因……原來與女生去看電影要選一個她感興趣的,而不是我感興趣的(當然現實裡我是會拿我想看的電影去徵求對方的意見,但遊戲裡無此選項),那麼問題來了我哪知道她想看什麼電影嘛……她又沒告訴我……但她的朋友圈有發過。查攻略後我才發現這個遊戲的互動不只有選選項,那臺簡陋的手機居然還可以點進朋友圈裡面看,如圖 練習4.8-1所示。一般加了微信之後會點進對方的朋友圈看看吧?當時現實裡我也沒這種習慣?

圖 練習4.8-1

        這款遊戲互動除了按選項還有好多好多,真是將滑鼠鍵盤都充分發揮了,比如在第二章裡男孩與女孩一起放學回家,路過烤腸店與文具店,女孩對烤腸沒興趣,但男孩進店買烤腸,這時女孩是在門口等待的(當時我沒留意到這個細節!)經過烤腸店後就到了文具店,這是女孩停下來了,選項框彈出了一個選項,就只有“你怎麼走得那麼慢?我先回家了啊。”。當時我見只有一個選項就直接選了,然後又是壞結局?後來吸取第一章的教訓,才醒悟,遊戲的互動是多種的,不只有按選項。

        在整個遊戲場景中,色彩風格呈灰調,並無什麼鮮豔的顏色,一眼看去只有男孩女孩這兩個角色物體是鮮豔的,除此之外認真觀察會發現烤腸店裡的烤腸是鮮豔的,文具店裡的玩具鋼琴也是鮮豔的。這也提醒玩家女孩在文具店前駐足留步也許是因為這個玩具鋼琴。如圖 練習4.8-2所示。

圖 練習4.8-2

        (這也是使用場景進行敘事的一種體現,當然色彩表現也是視覺上的一種互動,上文把場景單獨提出當一種敘事方式是因為如今很多3A大作或開放世界遊戲的遊戲場景給玩家帶來以假亂真的沉浸感。)後來的關卡也是,動畫雖然是自動在播放,播放著男孩一次次進入烤腸店買烤腸,但遊戲是可以互動的,我們需要使用滑鼠點選文具店的方向,使男孩不要購買烤腸,存下錢然後給女孩買她心儀的玩具鋼琴。我們在遊戲中可以通過玩家行為改變原定的結局,開啟後面的好結局啊!

        在遊戲場景中有多種遊戲物體或元素,它們共同發揮了敘事的作用。首先就是美術的體現,整個環境的構建。比如中世紀,賽博朋克之類的風格,可能一進入遊戲場景玩家的腦子裡就已經有個大概了。

        此外滿地的屍體身上有不少殘破的磚塊,附近的建築殘殘破破,還時不時掉下一兩塊,玩家不難想象出這裡建築的倒塌導致那些人的死亡。

        關於場景裡的敘事表現,在《女神異聞錄5》裡也有個比較有意思的設計,那就是“宮殿”。同樣都是迷宮,在不同的包裝下有著不同的表現,城堡、美術館、金字塔、賭場、遊輪,但這可不只是外表的不同。進入“宮殿”需要輸入姓名、場所、歪曲認知,比如鴨志田的宮殿是座城堡,也是鴨志田心目中的學校,這點設計很符合了鴨志田高高在上的人設,畢竟“宮殿”正是人類扭曲慾望所形成的,這設計也很好地表現了角色的內心;奧村的宮殿也是如此,員工在他的眼裡就是機器,用壞了就扔,從“宮殿”的探索過程玩家也能瞭解到奧村是一個怎樣的人物,儘管我們先前並沒有接觸過他。如圖 練習4.8-3、圖 練習4.8-4、圖 練習4.8-5所示。

圖 練習4.8-3

圖 練習4.8-4 圖 練習4.8-5

        除此之外,遊戲場景內還有好多表現手法,NPC的互動、旁白、BGM、音效等等。當然,遊戲場景不只是用來敘事或者渲染氣氛,這裡只是想表達它有這一功能而已。

        至於多方位的敘事,我們可以參考《尼爾:機械紀元》,也是我對本題的作答,它獲得了TGA2017最佳敘事遊戲的提名。《尼爾:機械紀元》的主線故事是通過多周目來表現的,多周目多結局。

        《尼爾:機械紀元》的多周目是一種敘事方式,一定框架下,不同周目裡的主要操控角色隨之不同,即使是同一個故事也通過不同角色的視角對故事進行了補充和表現,可操控的角色除了2B和9S還有A2,E結局甚至是操控pod機。而一週目劇情的結尾並不是真的結束了,隨著多周目的開啟,劇情也隨之發展,玩家需要四周目後才開啟真正的結局。

        在E結局裡,pod機也產生了“自我意識”,自發為保護主角而黑入底層資料,然而它們的戰鬥物件不是機械生命體,也不是什麼邏輯病毒,竟然是製作組名單。被現實人類所創造的虛擬機器器產生“自我意識”對抗著一位位創作這個遊戲的現實人類的名字,企圖改變這個現實人類製作的悲劇。

        這裡很巧妙地打破了第四堵牆,這裡的遊戲敘事已經不止於在虛擬世界裡面了。後面的設計更為虛實結合,使用遊戲將現實裡的一位位玩家聯絡起來進行敘事。

        pod機要隻身一人對抗著整個製作組名單,由於敵人數量與攻擊頻率數值實在太高,要一個人對抗這個崩壞的世界看似不可能了,此時pod已經被擊敗。如圖 練習4.8-6所示。

圖 練習4.8-6

        此後每死亡一次系統就會詢問是否復活重新戰鬥,與此同時螢幕上收到了來著世界各地《尼爾:機械紀元》玩家的鼓勵或留言,這時人與人的連結開始浮現出來了,也敘述出“這個世界不只你一個人,還有同伴。”如圖練習4.8-7所示。

圖 練習4.8-7

        在屢戰屢敗又屢敗屢戰後,我們會受到一條訊息,是來自現實世界一位玩家的救援提議。在接受救援提議後,我們pod機周圍便出現了幾臺pod機的保護與助攻,火力頓時猛了不少。如圖 練習4.8-8與圖 練習4.8-9所示。

圖 練習4.8-8 圖 練習4.8-9

        當然得到救援並不意味著毫無難度地勝利,我還是被擊中了,這時我沒死亡,取而代之的是身邊的僚機消失了,但下一秒又出現新的僚機給我保駕護航,消失的僚機不停重複出現,頁面的右下角也不停地顯示著“某某某的資料丟失”。如圖 練習4.8-10所示。

圖 練習4.8-10

        最後我們終於戰勝了萬惡的製作組找到了生命的希望。不過這個遊戲還沒結束呢。這時pod機會詢問我們“對於仍然在遊玩[尼爾:機械紀元]且苦於無法通關的人們,有沒有什麼話要說?”這時我從一個接受鼓勵的人變成一個鼓勵他人的人了,人與人之間的連結在這裡又進一步的增強,設計師也是以此進行敘事的。

        接著沒想到會出現一連串的靈魂拷問:

        [這個遊戲的玩者某某某,在最後的遊戲中失去了無數次生命,你是明白痛苦與苦難的人。你打不打算……拯救弱者?]

        [只要選擇了這個選項,你就能拯救世界上的某人了。代價是失去所有的儲存資料。即使如此,你仍然願意拯救某個素不相識的人嗎?](這時候我才知道之前“某某某的資料丟失”是什麼意思,這個虛擬世界裡有著一個個現實人們的真心在我面前擋住了死神的鐮刀。當時玩著我真是淚目了,那一個個箭頭就是一臺臺僚機,就是一個個真實的人。)

        然後還是一連串的靈魂拷問,在不斷試驗著玩家犧牲的決心。

        [拯救的物件將隨機選擇,所以那個物件……向你求救的物件,可能是你討厭的人。即使如此,你仍願意拯救他人嗎?]

        [你拼命才解鎖的除錯模式和選擇章節功能……也會無法使用。即使如此,你仍願意拯救他人嗎?]

        [即使你拯救他人,或許也不會被感謝,你的行為可能會被視為偽善。即使如此,你仍願意拯救他人嗎?]

        [真的……真的要繼續嗎?]

        經過多周目的體驗後,再加上E結局的設計,我單方面給《尼爾:機械紀元》封神。

        所以我覺得遊戲敘事並不只是講故事,我個人認為更準確地講是通過遊戲去做表現,而表現的內容是多元的,並不只有遊戲主線劇情。這段好體驗也許是潤物細無聲的。

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