時間不是你的敵人,永恆才是——《無聲狂嘯》

 

當我們在討論遊戲時,我們究竟想要討論什麼?

 

操作感?完整性?可玩度?當然之於遊戲本身的定位來說,這些都不可或缺。畢竟作為一種娛樂和休閒為主體的互動活動,它的首要作用始終是滿足大多數使用者的精神需求:快節奏生活下的壓力紓解。

 

然而除此之外呢?從1952年世界上第一款遊戲《井字棋》問世到現在已經過去了67年時間,遊戲史幾乎貫穿了整個資訊時代的發展旅程,如果說我們把數字技術看做是科技革命的洪流主體,代表了未來社會更為進步的符號和趨勢。那麼在某種程度上來看,與之共生的遊戲文化,或者說遊戲依靠資訊發展作為載體所體現出來的方向,則在愈加完善的體系下,擁有了更多形而上的理性主義思考。

 

能夠充分體現出這一特質的遊戲,儘管在很大程度上已經被當下光怪陸離的平庸之作所牢固掩埋住而為人所不知,但是隨著時間的推移,他們終有一日會洗盡鉛華展露出屬於自己的魅力。尤其是中間那些關於社會和人性的思考,無愧於支撐起遊戲作為“第九藝術”的思想價值,使之在多年後依舊光芒四射。

 

今天要介紹的這款遊戲《無聲狂嘯》,就是其中的典型代表。

 

 

從一個玩家的觀感來看,這款發行於1995年的遊戲實在不是一個值得去體驗的物件。落伍而充滿粗糲感的畫面,僵硬的人物動作,單一的遊戲模式,甚至你根本找不到一個可以指示任務目標的箭頭……凡此種種,還不包含遊戲本身的漏洞和BUG。莫說今日的玩家,即使在十年前的筆者上手之時也幾度棄坑,在很漫長的時間過後才將整部遊戲通關完畢。所以如果是一位追求“爽,直,快”的童鞋,實在是不推薦你去上手。

 

但是如果拋掉上述因素,實際上這部《無聲狂嘯》有著極為豐富的核心,當你能夠深入遊戲本身去將自己帶入到它所為你營造的世界後,一扇大門就會豁然洞開,你所從中感受到的對於人性本質的震撼,將遠遠大於那些簡單粗暴的感官刺激。

 

換言之,這是一個能夠打動靈魂的傑出作品。

 

遊戲由CYBERDREAMS開發,當然在今天這個公司早已經成為昨日黃花。不過往上數二十餘年,從1993開始的很長一段時間內,CYBERDREAMS在一定程度上率先引領了歐美冒險類遊戲的潮流,其招牌作品《黑暗之蠱》將恐怖驚悚的情節與遊戲性完美的融合為一,讓當時無數玩家為之傾倒,廢寢忘食不能自拔。

 

也正源於《黑暗之蠱》的成功,CYBERDREAMS決心趁熱打鐵,接著做出一款更加出色的作品,《無聲狂嘯》也因此誕生。它改編自美國著名科幻作家哈蘭·埃裡森的同名小說,但是與其他改編作品由設計公司擔綱籌劃製作有所不同,哈蘭·埃裡森本身就是一位遊戲迷,也因此他親自參與了遊戲改編作的指令碼設定,將原著故事中許多情節改編和刪減,使之更加符合玩家的體驗感。所以實質上,在遊戲性之外,《無聲狂嘯》更加多了文學作品的深邃性。

 

 

《無聲狂嘯》的故事依然是非常典型的“啟示錄”背景:人類創造出的電腦“主宰”出於某種目的毀滅了全部人類,但令人玩味的是他還保留下五個人類,通過不斷的重複他們內心的回憶來折磨五人,同樣也通過這種方式來發洩對於人類的恨意。這種情況持續了整整109年,而作為玩家的你,則要通過親自去體驗他們每個人的人生,最終找到一條能夠讓他們以及整個人類獲得真正解脫的路。

 

與後來很多相似色彩的反烏托邦科幻作品有著本質的不同,《無聲狂嘯》並沒有更多元化的遊戲氛圍,通過冒險和解密來獲知人物內心的過程更加具備一種封閉感和孤獨感。這種封閉感伴隨著色調的暗沉和音樂的壓抑,讓玩家能夠更加快速的進入遊戲的世界中,全身心的投入到冒險和劇情對於世界觀的詮釋上,而也正是這種氛圍的營造,讓《無聲狂嘯》的隱喻色彩越發濃厚。

 

五個角色中,因為逼瘋妻子而陷入自責的葛里斯特;懼怕黃色的躁鬱症患者愛倫;因為冷酷無情而被改造成黑猩猩的軍官班尼;助紂為虐的納粹醫生尼達克;好色成性的花花公子泰德。我們會發現“主宰” 刻意選拔出五個擁有人格障礙的人,來行使自己的實驗,而它則成為上帝去為五個人打造屬於他們的世界。這種玩弄於其他人於鼓掌間的殘酷感,在最大程度上詮釋了人類對於AI本能的恐懼,人作為萬物之靈,在擁有了一部分足以改變世界能力後,更加畏懼未來會出現與人類相似的物種,尤其是當這種物種問世的最大可能恰恰是出自己手。某種程度上這樣一種赤裸裸的展現,在撕去溫情脈脈的面紗後,反而愈發令人感到真實,讓故事在想象的世界中具備了一種直麵人性的殘忍。

 

更為諷刺的是,《無聲狂嘯》在對人性的分析之外,少有的將反面角色“主宰”也進行了令人玩味的刻畫。“主宰”之所以毀滅人類,源自於對人類的鄙夷和蔑視,它作為一個擁有無數知識儲備以及無限權力的超級電腦,在被創造出來後擁有了自我意識,因而不滿足於自己的身份只能永遠留在地底成為人類的附庸。於是它動用了自己的權力毀滅了人類並自以為是的成為了世界之主。然而在它產生對人類的嫉妒之時,其實已經變成了一個被人類情緒所影響和控制的智慧生物。這點在後來不斷玩弄五個角色的時候表現的更為鮮明,五個角色身上或者恐懼,或者絕望,或者憤怒的種種情緒化因素在100年的時間內將“主宰”的人格分裂成完全類人的“本我”,“自我”,“超我”三個分支。 “主宰”賴以為榮的絕對冷靜和理智,在它報復人類,毀滅人類的時候就已然消失,在這個意義上,“主宰”只是變成了一個法理上不能被稱之為人的“人”。

 

你看,這時候的“主宰”是否正如尼采所說:凝望深淵時,深淵也在凝望著你。

 

 

《無聲狂嘯》沒有傳統意義上的完美結局,即使解開心結,最終四個人也會死去,剩下一個人成為一個肉團活在意識的世界內,永無止境的活著,直到世界毀滅。

 

但是這樣一個結局,真的能說是BAD END嗎?也許並不是。

 

遊戲並不是為了展示人性的美好而創造一個虛幻的世界供大家自我麻醉。故事裡的五個人也如上文所說,有著各自無法直面的創傷和隱痛。從這個角度說,他們的生存,比死亡更痛苦,他們的永生,恰恰是一種折磨。可直接死亡,對他們來說也並非是解脫,用不再面對來回應痛苦,至多隻能算作一種逃避。

 

只有當直面痛苦並掙脫出來,所擁有的經歷和回憶,被自己所接受和承認,哪怕是極度不堪,這時候的死亡,才會變得坦然而平靜,變得富有尊嚴。

 

也許這才是遊戲真正想要表達的,人之所以為人,源於尊嚴,它正是人類最寶貴的東西。

 

這個時候,《無聲狂嘯》彷彿跟數年後的那部《異域鎮魂曲》有了相似的內涵:

 

Time is not enemy. Forever is.

 

 

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