我說《臥龍·蒼天隕落》是一個半成品,誰贊成,誰反對?

出於對仁王系列的喜愛,我從去年就開始關注《臥龍·蒼天隕落》,也以620元人民幣的價格預購了PS5豪華版。從3月3日發售到今天已經過去快一週了,我也順利的在PS5上拿到了白金獎盃。當然,對於一個ARPG遊戲,白金獎盃並不是一個遊戲的終點,接下來的裝備收集、BOSS戰打法攻略才是遊戲的核心樂趣,但是對我來說,臥龍這款遊戲並不能提起我的興趣,因為我始終覺得這是一款半成品。

首先,我認為它弱化了動作遊戲的核心。我承認忍者組在做動作設計上的確一流,招式華麗,動作流暢,但從動作遊戲的角度來看,玩家動作與怪物動作之間的較量一直是遊戲的核心,他攻我閃,他防我踢,它有殺氣我妖反,每種怪物動作都有一種以上的解法,而玩家則需要在多種解法中權衡利弊,尋求最優解,形成自己的套路。以大家熟知的只狼為例,在與葦名弦一郎的對戰中,面對他的連擊,你可以選擇連續防守堆積大量軀幹值,但會有miss的風險,亦可以選擇只防守最後一下,來誘他使出突刺進行識破,這一切取決於你對戰場局勢的判斷和對自己技術的把握。而防禦是動作遊戲中一直比較忌諱的行為,會極大的延緩遊戲節奏,所以通常會給與各種懲罰措施,鼓勵玩家面對挑戰。比如在魂系列中,舉盾防禦會導致體力恢復緩慢,而在只狼裡會延長自身軀幹條,來避免你一直防禦。

但是在臥龍裡,這些邏輯都不存在了,因為你只需要站在場地中央,按住防禦鍵,在恰當的時機按下化解,一切懲罰都不復存在,防禦的同時化解,是一個只賺不虧的選擇,甚至可以說,製作組在某種程度上也在鼓勵你這麼做。試問,地上一攤火也能化解,這河裡麼?

跳躍元素在動作遊戲裡一直是一個難於抉擇的存在。跳躍能夠提升玩家對地圖的探索能力,但是如果不能很好的融入戰鬥中,只作為一個探索元素,就會顯得雞肋,用不好還會讓玩家跳出設計組的設想(邪道or逃課)。製作組通常有兩種選擇,刪掉它,像仁王、黑魂一樣,或者把它融入戰鬥元素中,像只狼一樣。而臥龍則做出了最雞肋的方案,保留它,但是隻用於探索。也就意味著,你在戰鬥的過程中,是完全用不到X/A鍵的,當別的遊戲還在擔心手柄上的按鍵不夠用的時候,臥龍會大方的告訴你,手柄右側的四個按鈕,有三個就夠了。

其次,難度滑坡嚴重。這一次忍組發了善心,去除了地形殺環節,武藝高強的主角角色終於不怕水了,這一改動已經讓遊戲的難度大減了,而boss戰難度的降低甚至讓遊戲與戰神的Normal難度不相上下。我戰神normal難度的女武神還打了二十幾次,但是在臥龍裡,沒有一個boss能讓我戰上五個回合以上。本來在虎牢關門前的時候還在期待與呂布大戰一番,我都準備好了一晚上死磕他了,但是很可惜,我只打了兩遍就過了,在勝利之後並沒有感受到快樂。尤其是最後一關的時候,我甚至當時都沒有意識到那是最後一關,當你輕輕鬆鬆戰勝boss,還在想象最後大戰會是什麼模樣的時候,結果直接跳出了通關動畫的時候,那一刻我是僵硬的,物理上的。

Ruguelike遊戲的核心並不是玩家與boss之間的較量,而是玩家與自我之間的較量。在與自我的較量中,我們感受到迷茫,痛苦,掙扎,絕望,希望,最後直至滿足,在一連串的心理鬥爭中,最終尋找到了與自己和諧的相處之道。這種感覺在與煙煙羅戰鬥2個小時裡,在與鬼刑部戰鬥3個小時裡,在與路德維希戰鬥6個小時裡,在與女武神瑪蓮妮亞戰鬥14個小時裡。遊戲本身沒有意義價值,我為遊戲的投入才有意義,我與遊戲共度的時光才有意義,一味的降低難度,是對動作遊戲玩家的不尊重。

也許忍組這一次很希望讓更多的中國玩家參與進來,所以讓遊戲難度變成大家都能接受,翻譯一下,他們想割韭菜了。

最後,他就是想賣DLC。本段有劇透,謹慎觀看。名字叫臥龍對吧?但可惜,臥龍只在通關的時候出現了一瞬間,然後臥龍看到了“天命”(DLC),其實就是明擺著告訴你了,這就是後面的DLC。我不介意遊戲做DLC掙錢,但是是不是,你給我的應該是一個劇情完整的本體?或者說是一個和你題目標題對應的本體?我玩臥龍,當然也期待看到臥龍,結果通關了,你告訴我臥龍在DLC呢?所以我也能理解為什麼同步上線XGP了,因為它掙的是DLC的錢。

以上是我在這幾天裡對這款遊戲的感受,還有什麼PC優化、倉庫體驗、成就沒有提示之類的細節就不談了,那些都能忍。你問我好玩麼,我會說好玩,你問我值麼,我會說本體不值400,以目前的本體內容量來看,我覺得它就是個急於上架的半成品,最後期待一下DLC讓整個遊戲變得豐滿起來吧。

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