炎武戰紀系列錄製隨筆(1)——分析單位的屬性與承傷

作為攻略向娛樂向兼顧的魔獸up,對於硬核戰役也得來點硬核的分析。本系列專欄僅針對喜歡把我的實況當偏攻略向視訊的朋友們,其中如有錯誤請指正。

RTS戰役最核心的一點就是血量交換,如何以最小的戰損造成最高的傷害,是RTS戰役的主旋律。單位可以造成的傷害往往是一目瞭然的,但防禦能力涉及的要素就非常複雜,這裡簡單羅列影響較大的幾個方面。

首先,在炎武戰紀中,士兵的屬性分為五個主要部分,除了固有的基礎屬性外,還有專屬科技(在對應兵營中,專門提升一類士兵的能力)、二級科技(對士兵屬性或技能進行方向性強化)、士兵進階(用榮譽全方面強化單個士兵)和各大戰役基本都會有的攻防升級。

專屬科技往往提升單位的血藍攻防等基本屬性,往往以百分比形式強化血藍,基礎值越高提升越大,但也存在一些個例;

專屬科技與二級科技對攻防的提升是類似的,對於攻擊而言,往往是提升單位的浮動攻擊區間或直接提升基礎攻擊力,防禦則是直接應用防禦升級獎勵,與攻防類似,有趣的是,在炎武戰紀中,單位的浮動攻擊提升和基礎攻擊提升幅度差距很小,基本可以視同無差別(攻城單位除外),所以一個滿攻防的步兵,配合3級專屬科技和二級科技,可以類比為是對戰裡6攻7防的步兵;

榮譽升階時會改變單位的型別,全面強化單位的各個屬性,星級越高的單位,基礎生命、基礎攻擊、基礎防禦、攻防提升幅度越大,仍以步兵為例,步兵每升階一次,浮動攻擊區間和攻擊升級獎勵都會提升1點,防禦升級獎勵也會提升1點,所以3防的步兵只能提升6點護甲,而三防的近衛軍則能提升12點護甲。

在單位的屬性構成明確後,還不能判斷出單位的抗傷能力,因為炎武戰紀對攻防體系有修改,主要變化集中在以下幾點:普通攻擊對英雄只能造成80%傷害穿刺對輕甲只能造成150%傷害魔法不能對輕甲造成額外傷害,對英雄可以造成70%傷害英雄攻擊對城甲可以造成75%傷害因此在評價一種攻擊型別對一類單位是否具有威脅時,需要考慮到以上變化。

此外,炎武造成的傷害型別是多樣化的,在結算最終傷害之前,需經歷以下三個重要節點:①判斷攻擊型別,結算攻防②判斷傷害型別,結算對應減免③判斷觸發減傷,再次削減傷害

其中第一個步驟大家已經非常熟知。

第二個步驟涉及一次傷害(往往是觸發器做的傷害)應該歸屬於何種型別,玩過DOTA的朋友們應該對這幾個詞不陌生:普通傷害、加強傷害、魔法傷害、通用傷害。這裡不說太複雜的,只說幾個關鍵要點。普通和加強傷害都是物理屬性,對虛無單位無效,對魔免有效,其中加強傷害可以無視護甲;魔法傷害是魔法屬性,對虛無單位有增傷,對魔免無效;通用傷害無視虛無或魔免屬性,是最牛逼的型別。

第三個步驟涉及炎武中的特定技能,例如重騎士的聖光鎧,就是在結算型別減免後進一步減免了近戰單位傷害,是觸發器控制的減傷。

這裡以實況中遇到的一個經典情形為例簡單說明下各個型別結算的順序:在卷零第八回(第五章)中,諾維使用三級法靈虛空攻擊空藍的戰鼓教官普恩,實際造成了約130點傷害,其中經歷了這樣的步驟:法靈虛空額定傷害為0+1600*0.8=1280判斷攻擊型別,法術攻擊,法術攻擊英雄甲時減少30%判斷傷害型別,普通傷害,需結算護甲,普恩擁有28甲,減少53%判斷觸發減傷,普恩擁有聖光鎧技能,諾維是近戰英雄,減少30%再次判斷,普恩具有形態減傷,再次減少40%由於觸發器是同時針對前兩類減免後的稅後傷害進行結算,基數一致,所以比例不是乘算而是加算,共減少70%最終法靈虛空造成傷害為1280*70%*47%*30%=127點,與實際情況符合

這裡就體現一個非常搞笑的點,1200多的法傷,打上去實際剩下不到10%,這也體現出了法術攻擊普通傷害有多low(笑

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