《異夢迷城》評測:在幻想都市當偵探

破案靠“對戰”

【文:YB(陽光學員)/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

《異夢迷城》是由Arrowiz工作室開發的3D冒險角色扮演遊戲並於3月10日在NS/PC/PS4/PS5/XOne/XS平臺發售。

在《異夢迷城》的世界中有這樣一座城市,它與外界完全失去聯絡,成為了獨立運轉的封閉圍城。而這座城市,正是遊戲中故事發生的主舞臺——“新都”。玩家將扮演私家偵探“君”,集結個性迥異的英雄們,直面詭異並探求這座城市的真相。

風格鮮明,設定豐富

《異夢迷城》最令人印象深刻的一點就是:多文化融合的鮮明風格。而且這種風格不僅僅體現在一把武器、一棟房屋或者一個人物身上,而是全方面的。

比如巨集觀來看,你可以在整個城市的構建裡找到這種文化融合感。玩家進入《異夢迷城》世界時,首次來到的便是“新都”的主要區域——蘭香城。

帶有歐式風格的建築、不斷閃亮的霓虹燈牌、穿黑風衣的男人與穿旗袍的女人以及黃包車車伕,構造了獨特的城市風格。

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隨著玩家在蘭香城其他區域的進一步探索,碩大的全息投影和類似九龍城寨的住宅樓映入眼簾;這些意象又給這個城市增添了一些近未來元素。

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精細到人物的話,《異夢迷城》在人物設定的形象設計上也沿襲了多要素相結合的風格。

如有手持衝鋒槍的上海灘大姐頭,也有在“賽博空間”的虛擬主播,也有身上有進行義肢改造的軍人。

在遊戲中每個主要角色幾乎都有獨特的設定,遊戲中的角色“煙鬼”就是一個很典型的例子;他雖手持“二八盒子”,身穿老式軍大衣,卻有一套未來要素的戰鬥HUD輔助系統,在戰鬥時也有類人工智慧提醒音。

在世界觀上,《異夢迷城》使用了近代、未來、神祕等多要素來進行構建。遊戲在塑造這種風格時,素材倒也不是盡善盡美,比如不那麼精細的建模、偶然會遇到的兩個完全一樣的NPC……這些粗糙的點時不時會讓人有點出戲。但總的來說遊戲風格這塊算是立住了。

可玩度高的兩套對戰系統

《異夢迷城》對戰鬥的處理同樣嚴格遵循著其高概念的世界觀設定,遊戲中採用了兩套對戰系統;其一是在“巢穴”外的卡牌對戰,其二則是在“巢穴”內較為標準的回合制RPG的對戰模式。

在遊戲中推進劇情時有 “心靈突破”這一個環節。主角使用相應科技與其他人物的心魔進行對抗,這是讓對戰人吐露實情的一種設定。同時也引入了遊戲中的第一套對戰模式——卡牌對戰。

《異夢迷城》的主要特色在於牌面、卡組效果、對戰策略方面。在對戰開始前,玩家可以選擇不同的卡組,每個卡組有不同的對戰風格;玩家每回合有固定的行動點數,攻擊消耗敵方全部生命值則完成對戰。

在對戰中,遊戲根據不同對戰方也設立了不同的屬性,主要是以“心魔”——一種增益BUFF來體現。“心魔”被擊破後無法被完全消除,在一定回合後就會復活。這樣的設定鼓勵玩家不要去拉長戰鬥,而是在有限的回合中更有策略地解決戰鬥。

值得一提是,製作組優化了卡牌對戰的難度。在對戰過程中玩家可以直接看到下回合對手的行動,甚至失敗3次就可以跳過這場戰鬥,大大降低了“打牌”的上手門檻。

在“巢穴”內,遊戲的玩法就會切換。“巢穴”實際就是傳統RPG中的迷宮,玩法也會切換為回合制。

在《異夢迷城》中,迷宮的表現形式也具有風格化,不同章節對應不同的主題,在每章結束的最終Boss迷宮中會有一些較為有新意的關卡設定。

比如以“股市”為主題的迷宮,玩家可以在分岔口進行“金融”上的選擇來決定自己下一步的收益;或是以“時間”為主題的迷宮,則會對玩家的迷宮探索時間進行限制。

時間主題下的迷宮

另外,對於熱愛回合制戰鬥的玩家,遊戲中還提供了隨機迷宮,玩家可以隨時挑戰獲得稀有的獎勵。

GIF 中後期的迷宮還是比較複雜的

迷宮中怪物為“明敵”的設定,這樣的設定不是為了讓玩家對怪物避而遠之,而是讓玩家在進入戰鬥前觀察敵人,做出裝備調整,以更好地進行戰鬥。

《異夢迷城》所採用傳統回合制RPG的戰鬥模式,並在此基礎上做出了加法與減法來實現其高可玩度。

本作的角色系統上來說十分完整,技能點、技能、裝備、道具等角色成長要素一應俱全,但與傳統RPG相比,也做出了一定的改變。

比如傳統RPG中,我們要為每個角色的狀態和裝備而操心,但本作卻是“化零為整”的。遊戲中各個角色採用的是團體生命值的設定,即每個角色共享一個總的生命值;在角色的防具裝備上也是採用了團隊裝備的設定。在實際體驗中,這種設計確實有緩解“資源管理焦慮”的效果,畢竟要考慮的物件減少了。

在戰鬥系統方面,《異夢迷城》的戰鬥體驗是多樣且有一定重複遊玩度的。系統允許四名角色同時上場戰鬥,各個角色分工明確並且具有差異化;同一個角色可以使用兩種風格各異的武器,也使得戰鬥有了更多的變數;戰鬥過程中不同角色流暢的攻擊動畫也能讓玩家更加享受戰鬥。

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人物有足夠驅動力,但故事過分依賴設定

在遊戲一開始,玩家所扮演的私家偵探“君”就被迫開始調查名為“嗟來食”的黑產。在調查中君被吸入一道詭異的裂隙中,遇到了怪物,危在旦夕。此時另一名闖入者及時出現,將君救出。闖入者自稱“鍾馗”,他和君達成合作,一同打擊潛藏的禍潮,《異夢迷城》的故事便以此為開始。

在體驗過程中,遊戲主線故事敘事節奏緊湊、環環相扣。由於其高概念的世界觀,玩家在每一階段都會接收到新的資訊來完善對這個世界的瞭解。

不過筆者也感到目前故事的展現模式和人物設定有一定割裂感,沒有給人一種“當偵探的感覺”。比如在遊戲第二章中主角潛入城中的民間組織,主人公要調查一起奇怪的墜樓事件。玩家並不能抽絲剝繭,進行推理得出結論。而是要不斷對話、戰鬥去推進故事。

遊戲支線任務的設計,也給人一種“文案線上,形式重複”的感受。支線任務的文字量對世界觀補充是足夠的,但是任務形式過於重複。

當玩家囤積了過多支線任務時,地圖導航上的重疊的問號難免看得有些令人懊惱

比如在遊戲中酒吧的一個支線任務,要求玩家為酒保蒐集原材料。玩家只需要執行“跑腿→對話→跑腿”的迴圈,再返回酒吧即可完成任務。在遊戲中還有更多相似的定點對話與由簡易迷宮戰鬥撐起的支線任務,做多了這樣的任務難免也會有一種疲勞感。

結語

如果讓我用一句話來評價《異夢迷城》,那麼就是“好鋼用在刀刃上”。作為一款3D角色扮演遊戲,《異夢迷城》或許從表面上看起來沒有那麼“精緻”,但是製作組通過充足的設定、彰顯世界觀的玩法、環環相扣的故事構建出了自己獨特的風格。

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