火紋engage超難無dlc體驗

打完風花雪月的時候沒記下自己的感受覺得蠻可惜的,這次趁著engage剛打完記錄一下

1.角色成長弱,養成反饋差

    主要原因在於戰鬥數值投放。紋章士刻印、紋章士戒指的技能、隱祕職業自帶的雙倍地形迴避,這三項提供的價值量遠超過角色升級帶來的屬性提升,而這三項的獲取則是幾乎點選即送。    其次在於本作的養成要素僅僅在於如何分配經驗。在取消了熟練度設定後,角色的養成只剩下了升級、獲取sp用來繼承技能、提升戒指的羈絆。角色的sp獲取和經驗獲取是成正比的,屬於升級的附帶收益;而提升戒指羈絆可以通過直接花費羈絆碎片戰鬥外購買,且正常流程內這樣做的成本很低,幾乎是點選即送。因此玩家能做到的養成操作也只剩下如何分配經驗。

    總而言之,在角色成長方面,玩家能花心思去做的事情很少,而且所做的事情帶來的收益也不大。

2.繁多而無用的外圍養成    主要是外圍養成投放的問題,小遊戲、撿食材、摸狗、擦戒指,既花時間給的獎勵又少。風花雪月雖然茶會、釣魚、上課、吃飯、撿垃圾是真的很麻煩,但是給的東西都是有價值的,engage塞了那麼多小東西,最終也只有撿礦和吃飯是必做的。3.角色差異性小    沒有武器熟練度的養成,角色特技大多數弱的不行,角色與角色之間的主要差異就只在基礎屬性和成長率上了,純定量的數值帶給玩家的感知更不明確。以風花雪月為例的話,每個角色有自己的擅長武器,也有自己的可學習戰技,這讓每個角色的定位更不相同。

4.關卡設計上給留玩家發揮的空間多。

    很多關卡的地形都可以被玩家利用,例如第5章邊門的小道,17章右上角的小島,21章右下堵口清支援的角落等等。結合地形、怪物的行動邏輯決定自己的策略,能夠獲得一定的成就感。5.反直覺的怪物行動邏輯    主要例子在於,超難難度下怪物不會主動攻擊必定不命中或無法造成傷害的單位。這意味著如果想要反手清理小怪,必須控制閃避/防禦儘可能的接近臨界值,但是不能達到臨界值,換而言之,閃避和防禦並不是越高越好,這和正常的養成體驗背道而馳。

    此外還有一些比較迷惑的行動邏輯,比方說帶西格爾特戒指的怪物會優先選擇穿過儘量多的單位而不是擊殺單位(存疑)。

6.大量的增援設計    好處在於,大量而有限的增援(例如21章)可以作為玩家的更高追求和獎勵,更強的陣容和思路,可以擊殺更多的增援,獲取更多的經驗。另外有些關卡的包裝不適合用xx回合內通關,也可以用增援來做軟狂暴。    壞處在於,增加了關卡初見的成本,挑戰了玩家的耐心。當關卡出現增援後,玩家會考慮這個增援是否無限,有限的話會出多少波,從而決定是應該rush boss還是全清支援,然而這些在初見關卡的時候都是無法獲取的的資訊。

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