臥龍蒼天隕落個人遊玩總結

臥龍玩通了,算是個小品作吧。越到後期怪就越重複,場景也都是些在仁王2就能看到的相似的建模,能明顯感覺到製作組心不在這部上。化勁系統是本作的核心設計,能明顯看出忍組有在學習只狼的成功經驗,嘗試在將只狼的彈反和自家專長的動作系統進行結合設計戰鬥。這種設計本身乍一看還不錯,至少我打完張梁時覺得這個戰鬥系統真不錯。但玩了兩三關就會發現boss基本都是硬霸體,帶來的結果就是你戰鬥的實際選項只有化化化,然後在boss的招式間隙進行輸出,直到處決。類似於只狼那種攻防轉換式的戰鬥設計基本上是不要指望了(一開始的張梁還有點那種感覺,然後就沒有然後了)。但即便如此臥龍在呂布boss戰剛結束時這遊戲的戰鬥體驗都還是不錯的。(呂布那個七連設計的不太合理外基本上是全遊戲設計最好的boss了,整個遊戲到這裡體驗是巔峰)

那麼在那之後的boss發生什麼事了捏——那就是快慢刀。越是到後期,臥龍的快慢刀問題就越嚴重,特別明顯的情況就是…紅光攻擊蓄力蓄個半天,然後攻擊打出來又快的一逼。外加上忍組的怪很多動作就像是中間幀抽掉一般,很難看清楚怪的動作,只能多打好幾遍記住節奏。真不知道快慢刀跟誰學的()當然以上的問題在一週目不會有太多影響,呂布之後的boss在一週目基本上不會卡關,不過這些怪的快慢刀設計和一些基本看不清動作的出招(以及雙boss)估計會在二週目低容錯下顯得異常噁心,不過我是不會打二週目就是了。

順便,很多人詬病的插旗系統以及這次的地圖設計我個人反而是很喜歡的。插旗作為一種半強迫你去推圖的手段個人是覺得不錯的,而且你要是夠強完全可以選擇不去招小旗子。雖說素材都是以前的,這次的地圖明顯能感受到忍組是有在好好學習fs的地圖設計的——主幹軸上直接衝會被怪群毆,需要通過走一些不起眼的小路繞道進行逐個擊破——在推圖過程中常常能感受到這種設計,外加上有npc幫忙,可以說是獲得了相當不錯的體驗。

而至於這麼設計的高周目體驗嘛……反正我不玩高周目咯。

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