在以前UP提到過自己是UE的外行人,UP本身是學市場營銷的,在經過幾個月的斷更後,UP想利用營銷中學到的知識分析UP自身視訊的受眾市場並對視訊方向進行調整。
這裡我們補充一下營銷學經典理論——STP理論,它是指通過S、T、P三個步驟來確定目標市場並打造適合自身的形象,S(Segementation)、T(Targeting)、P(Positioning)分別指市場細分、目標市場選擇、定位,通過STP,UP可以分析是否要選擇繼續拍攝UE5入門教學視訊。
接下來我們進行市場細分。
我們主要進行地理細分,按視訊所屬區域劃分。首先,我們可以把視訊市場分為阿B、某音等;然後,阿B內部又可以被劃分為遊戲區、動畫區、鬼畜區、生活區、學習區等,而學習區在其中只佔據很小一部分;再之後,學習區又可以根據學習的內容進行細分,UE在其中只佔很小一部分,因此僅僅是地理細分,UE入門教學視訊本來就是隻屬於一個很小的區域。
具體有多小眾呢?我們以阿B的UE頂流諶哥為例,諶哥目前粉絲近80w,假如我們以百分之10計算為有意願學習UE的人群,也就是8w;同時,我們知道,要使用UE,你的電腦配置需要達到一定配置,即便UP目前的13600kf+6800xt也只能算作該軟體的入門級配置,因此我們需要再進行折算,假設以百分之30折算有條件學習UE的人群,80000*0.3=2.4w。拋開其他各種更細分的條件,僅僅是兩次折算下來,UE5教學視訊的目標市場就非常小了。受眾小意味著視訊所帶來的收益也不可能高到哪裡去。如果一個UP要從零做起,沒有所謂的“爆款”視訊,所需投入的時間精力將遠大於回報。以目前UP的視訊激勵為例,UP之前連續一個月拍攝剪輯上傳視訊,即便參與了阿B的各類活動,整個月下來卻只有10元激勵(真的是很難讓人堅持下去),因此,小UP以拍UE5入門學習視訊為謀生點是完全不可能的。 與拍UE5視訊類似,製作遊戲也是這樣高投入。製作遊戲時,我們需要編寫曲折合理、前後呼應的劇情,製作或搜尋引用各類的角色建模,除錯角色的藍圖、動畫藍圖,還有特效、配音、UI等,這些對於新人來說都是成本很高的(不論是學習成本的時間精力還是買資源時花的錢),還沒等做出遊戲,個人就已經耗光所有。如果我們把希望全堵在最終的發售上,一旦發售成績不佳,長久以來投入的,甚至可能不如到某個小區去當保安每月拿兩三千的工資來得實在。
所以,不論是拍UE入門學習視訊還是製作遊戲,目前看來都不能成為良好的、可持續的發展道路。
在這種情況下,為了繼續拍攝UE教學視訊,UP想的是儘可能拓展UE教學視訊的受眾,比如把遊戲融入生活,生活中有什麼,就在UE裡製作什麼,同時再融入教學部分。生活區的受眾廣,而UE對許多人又十分新穎,如果能取長補短,也許能提高視訊受眾面,也許不至於整月辛苦下來一看收入只夠買幾瓶可樂……









