這款可以射死教皇的遊戲,差點毀掉了整個義大利遊戲行業

做遊戲,還是搞政治?

義大利可以說從來不是以遊戲聞名的國家,遊戲行業的發展一直非常慘淡。

作為法拉利等名牌汽車的發源地,義大利為數不多的遊戲廠商都專注於做賽車遊戲去了,但做出的賽車遊戲比如《世界摩托大獎賽》(MotoGP)、《極速騎行》(Ride)等遊戲也沒有多少名氣。

世界摩托大獎賽

奇怪的是,義大利廠商開發的恐怖遊戲倒是成了一些氣候,近年來開發出一些還算不錯的恐怖遊戲,比如《瑪莎已死》、《農神節》。除此之外,育碧米蘭的《馬力歐與瘋兔》估計是名聲傳播最廣的了。

瑪莎已死

整個遊戲行業大概也就這麼寥寥幾款值得一提,未免太過悽慘。

但義大利遊戲行業走到今天這一步不是沒有原因的,有一件事就頗具代表性,對義大利遊戲行業的衰敗景象有不小的說明意義。

 

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在2008年經濟危機之後,義大利在全球經濟衰退中苦苦掙扎,只有為數不多的幾家遊戲工作室在2010年代初期倖存下來。

由於資金有限,以及開發人員大量外流,義大利遊戲行業實在沒有什麼起色。

現任的義大利總理喬吉亞·梅洛尼,在那時還是青年政策部的部長。那個時候,梅洛尼認為,遊戲業是義大利的重要產業之一,希望能夠重視遊戲產業的發展。

喬吉亞·梅洛尼

雖然有她的大聲疾呼,但政府也並沒有為扶植遊戲行業出臺什麼實質性政策。

直到一款稍顯怪異的遊戲出現,這款遊戲名為《叛逆青年》(Gioventù Ribelle)。

時任總理喬治·納波利塔諾在2010年11月慶祝義大利統一與建國140週年的慶典上首次公開了這款遊戲。他說,《叛逆青年》這款遊戲是為了向建立國家的人的奮鬥致敬而製作的。

2020年150週年慶典現場

梅洛尼透露,這款遊戲是一款第一人稱射擊遊戲,主要內容圍繞19世紀義大利統一運動戰爭展開。

梅洛尼將《叛逆青年》稱為給年輕人的一堂歷史課,她說:“瞭解我們的過去和現在給予了我們對未來和子孫後代的希望,這就是《叛逆青年》背後的意義。”

到了2011年3月,在首次亮相幾個月之後,《叛逆青年》由其主管,時任羅馬歐洲設計學院教授的拉烏爾·卡本(Raoul Carbone)在羅馬Maxxi博物館給幾位義大利多媒體作品協會的遊戲製作人做了展示。

在演示中,拉烏爾稱讚它是一款可以與國際市場上最先進的FPS遊戲競爭的遊戲。

小老弟,你是在說我嗎?

這款遊戲在這場演示不久之後就出人意料地推出了,奇怪的是,在發售前後,拉烏爾都沒有透露任何關於遊戲開發者的資訊。

隨後發生的事情,成了義大利遊戲行業有史以來最大的醜聞,引發的連鎖效應幾乎徹底摧毀了整個行業的聲譽。

《叛逆青年》的遊戲表現是一場徹頭徹尾的災難,這是一款充滿了歷史錯誤,並且在開發的各個層面都半生不熟的遊戲。

遊戲釋出者在釋出幾天後就把它從網上下架了,這種情況令人驚詫。這其中的隱情多年來一直處於模糊不清的狀態,拉烏爾和其他一些人一直試圖遮掩其中具體發生的情況。

讓我們來整理一下外界所能知道的情況吧。

在遊戲中,玩家扮演一位無名英雄,承擔了在1870年攻破庇亞門城牆的戰鬥中向教皇傳遞信件的任務。

在大概五分鐘就能通關的唯一可玩關卡中,玩家會穿過羅馬鄉村,潛入一條不起眼的隧道,最終在打贏一場戰鬥之後將一封信交給教皇。

這款遊戲並沒有在steam或其他遊戲平臺上釋出,搞笑的是,它連一個傳統的安裝包都沒有。在它的官方網站上,詳細教導了你怎麼通過虛幻引擎的開發工具包(UDK)執行遊戲。

《叛逆青年》遊戲載入畫面是虛幻引擎的廣告

在《叛逆青年》推出僅僅幾個小時之後,線上論壇上就充滿了對這款遊戲的疑問和抱怨,諸如“這遊戲一直崩潰根本沒法玩!”、“這是我這輩子玩過最爛的遊戲”、“啥,你能射死教皇的嗎?”的評論讓人實在是有些繃不住。

玩過《叛逆青年》的玩家描述了這款作品的遊玩體驗,繁瑣的安裝過程、糊成一團的畫面、數不勝數的BUG這些問題令人沮喪。

一個典型的情景是,敵人的AI大部分時間都詭異地凍結在原地不動,而偶爾有一個敵人擺脫這種無形的束縛時,又化身成了百發百中的神槍手。

遊戲中武器的音效也不搭調,更像是現代槍械的音效。這款遊戲甚至還在擊殺敵人時新增了類似《虛幻競技場》以及MOBA遊戲播報的“First Blood”等擊殺音效。

還有玩家提到的“射擊教皇”的片段,則是由於這款遊戲設定了玩家可以自由射擊任何NPC所導致的。

這種種遊玩體驗簡直是一團糟,讓人頗為無語。

 

2

義大利的各大媒體開始紛紛質疑這到底是個啥玩意兒,它甚至引起了美國遊戲媒體Destructoid的關注,Destructoid問:“這款遊戲難道比Big Rigs還糟糕嗎?”

Destructoid提到的《Big Rigs》中文名為《大貨車極限競賽》,同樣也是一款惡名昭彰的遊戲,Gamespot只給了這款遊戲1分,是它給過的最低分。

義大利遊戲評論家西蒙·塔利亞費裡(Simone Tagliaferri)也評論說:“聽說《叛逆青年》得到了義大利復興運動博物館的支援,這讓我有點疑惑,因為我沒從裡面看出太多和實際歷史沾邊的地方。”

義大利復興運動博物館

正如西蒙所暗示的那樣,開發團隊似乎並沒有歷史學家的參與,人們也不清楚到底是誰開發的這款遊戲。除了拉烏爾和其他幾位主管人員的名字之外,製作人員表裡並沒有其他人的名字。

《叛逆青年》在官網上對自己的介紹是:“一群年輕人在義大利復興運動期間幫助統一了義大利;同樣,現在也有一群‘年輕的反叛者’在發出強烈的訊號,他們有激動人心的故事要講。”

但《叛逆青年》並沒有講述一個激動人心的故事,遊戲裡遊戲外都沒有。《叛逆青年》沒有像它所期望的一樣重振當地遊戲工業,恰恰相反,這款遊戲幾乎摧毀了人們對這個行業所剩無幾的信心。

義大利遊戲開發者費德里科·法斯也很關注這款遊戲的動態,他在Facebook上回憶起那個時期的遊戲行業,感概萬分:“那個時候我在一個叫Playfields的遊戲論壇上閒逛,義大利的遊戲開發者都在討論怎麼在這個苦苦掙扎的行業中生存下來。”

法斯說:“《叛逆青年》一開始被描述成‘能夠和國際上的一些遊戲競爭’,我們都很興奮,我們沒想到最後會是這麼一個結果。《叛逆青年》背後的人還一直迴避問題,試圖掩蓋其中發生的事情的真相,我們感到非常難過。”

隨著越來越多的人開始質疑這款遊戲,一個接近真相的圖景漸漸浮出水面。

遊戲論壇Multiplayer的使用者Schaty在2011年3月18日發帖聲稱,《叛逆青年》是由他和其他七名學生開發的,以作為他們的期末論文專案,拉烏爾就是他們大學的教授。

Schaty說:“關於這個遊戲的一切都是幾個月前匆匆決定的,而且他們直到二月份才告訴我們,我們只有幾周時間來完成這個專案。在開發的同時,我們仍然要上課和準備考試,每天連睡覺的時間都沒有多少。”

Schaty在發帖不久之後,論壇賬號資料就顯示被登出了,線索斷在了這裡。

但拉烏爾不久之後在一封公開信中做出了一些說明:“這個專案確實是學生免費完成的,沒有其他公司的技術或經濟支援。但將它描述為乏善可陳是不公平的,因為它不應該被拿來與擁有更多資源的商業產品比較。”

信中的內容有幾點讓人疑惑,拉烏爾聲稱《叛逆青年》是免費完成的,但最初展示《叛逆青年》的網站卻列出了一些贊助商,包括義大利國家鐵路公司Trenitalia和電視服務公司Rai。

法斯就表達了質疑:“《叛逆青年》一開始說的開發資金是50萬歐元,如果拉烏爾是這麼說的,那錢去哪裡了?”

拉烏爾還在信的結尾厚顏無恥地聲稱:“這個專案成功地達到了它的目標,義大利工業家聯合會對它很感興趣,有些大公司已經開始評估進入義大利遊戲產業的可能性了。”

和信裡的描述恰恰相反,在《叛逆青年》推出之後,整個產業陷入了一種尷尬的境地,之後的幾個月遊戲行業如同死水一般,沒有任何微瀾。

但法斯說,《叛逆青年》的釋出至少可能有一個好處,就是成為了國際遊戲開發者協會的義大利分會(IGDA)建立的火花。

法斯表示《叛逆青年》的失敗幫助分會成員團結在了一起:“我們都覺得這遊戲嚴重損害了我們遊戲行業的國際聲譽,我們之後的專案都應該引以為戒。”

 

3

法斯作為IGDA的主席,在拉烏爾發表公開信之後也發表了一封IGDA所有成員簽名的公開信,裡面提到:“雖然我們同意你讓學生參與專案開發是值得稱道的,但我們覺得你有必要澄清一下,為什麼這個專案在之前會做這麼誇張的宣傳?”

但這封信為法斯引來了很多麻煩,他開始接到拉烏爾和其他一些人打來的電話。

起初,這些電話還算客氣,要求法斯修改一下IGDA的信件,但很快這些人就開始放出一些帶有威脅性的話。迫於壓力,法斯決定辭去IGDA的主席一職。

多年後,法斯回憶說:“有些人說我是個膽小鬼,因為我放棄了戰鬥。但我覺得有些諷刺的是,那些說我是膽小鬼的聲量最大的人反而是最快向拉烏爾他們妥協的人。”

現在法斯在英國工作,幾乎沒怎麼關注義大利的行業動態。

法斯感概道:“在我看來,如果說《叛逆青年》確實傷害了一些人,那它傷害得最深的就是參與其中的學生。但那些專案管理者的職業生涯卻絲毫沒受阻礙,在12年後看來,情況甚至幾乎完全相反。”

誰說不是呢,如今,拉烏爾成了羅馬電子遊戲博物館的館長,而梅洛尼則當上了義大利總理,法斯則離開了義大利,在倫敦從事遊戲行業的工作。

這些人物的功過不必多提,留待後人評說,但《叛逆青年》的故事還沒有講完。

在《叛逆青年》被下架幾周後,官方網站承諾會進行改進並重新上架。令人驚訝的是,它還真的復活了,不過是借另一款遊戲的軀體。

為了挽回局面,Playfields論壇的一名開發者丹尼爾·阿扎拉(Daniele Azara)帶領團隊開發了一款叫《突破口》(XX - La Breccia)的遊戲。

丹尼爾說:“在《叛逆青年》慘敗後,我擔心義大利遊戲工業的聲譽受損,決定開發《突破口》這款遊戲來挽救它。”

《突破口》顯然成了非官方的第二版《叛逆青年》,它在歷史景觀上的描述很準確,畫面材質上也進步了很多。

丹尼爾表示:“我們對該專案的目標是希望向行業展示,我們是開發商,而不是政客。”

他帶領的五人團隊辛苦開發了六個月,進行了很多細緻的工作。為了瞭解那個時代的槍械的工作原理,他們甚至請求義大利軍隊為他們提供了18世紀步槍的使用權。因為這個申請,開發成員甚至受到了特勤局的監視。

《叛逆青年》的管理人員立刻注意到了這個新的專案,他們向丹尼爾提出了一個建議,希望能把《突破口》併入《叛逆青年》中。

丹尼爾考慮之後,答應了這個提議,因為他認為“這種合作有與部長和政府建立直接關係的可能性,這樣的話,團隊可能得到一些資金支援。”

《突破口》得到了歷史愛好者和玩家的好評,但依然存在很多爭議,人們認為《突破口》掩蓋了附屬於政府的遊戲的失敗。

實際上,當義大利政府明確表示不會給丹尼爾的團隊提供任何資金時,丹尼爾還是將他們的遊戲與《叛逆青年》這個品牌分了出去。

隨著《突破口》專案的獨立,《叛逆青年》這個遊戲也就永遠消失在了網際網路上。

 

結語

十多年後,如今義大利的遊戲行業稍有起色,但可以肯定的是,這其中沒有《叛逆青年》的功勞。

義大利的政治家和許多遊戲開發者都想要根除《叛逆青年》的所有痕跡,以遮掩這場尷尬的醜聞。《叛逆青年》的相關內容幾乎全部消失了,被困在網際網路的黑暗角落,只有真正有決心的人才能找到它的殘餘。

法斯也說:“我不願意再深究這個話題了,跟這個專案有關的人還在這個行業,我再提這個話題的話情況就很尷尬了。”

雖然這款遊戲是為了宣揚“勇敢的年輕人的愛國主義和英雄氣概”,但恐怕它起到的只有反效果。

一個很明顯的諷刺是,梅洛尼在當上總理之後,開始指責年輕人“整天玩電子遊戲什麼都不做”。

奇異的是,我可能確實從這場事件中看到《叛逆青年》原先所想要宣揚的精神出現在了某些地方。

義大利統一運動中的青年和開發《叛逆青年》的學生都是沒有經驗的年輕人,被派往前線,奮力地前進,希望為他們的未來創造一些更好的東西。

我覺得他們都值得一個更好的未來,一個理想與現實能得到統一併實現自身價值的未來,一起開創一個所冀望的理想國度,而不是被淹沒在歷史黯淡的塵煙中。

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