Godot3 -> Godot4 注意事項(重要!)

最近Godot正式釋出了4.0的版本,這意味著當前的4.0版本算是基本穩定的版本了。

但是各位原本玩Godot3的朋友(尤其是正在使用Godot3做專案)請一定要聽一下我的幾條建議:

    

當你準備用Godot4開始起飛時,需要小心潛在的風險

在嘗試將專案從Godot3轉到4之前一定要備份!!!,因為這個專案升級是單向過程,很有可能你的專案就廢了。(Godot4與3之間有不小的變化,我兒子的一個遊戲專案就這麼搞廢了)

如果您非常熟悉並您的專案重度使用Godot3的Tilemap系統,建議您還是暫時不要更換。不過您既然是Tilemap的重度使用者,我非常建議您在新的專案中使用新的Tilemap系統,因為相比3的Tilemap,4的Tilemap系統更好用。(使用新系統記得經常儲存,新系統總有點不穩定的時候,至少我在使用過程中就碰到過在調整資源的時候,程式未響應)

雖然Godot3的Tilemap能自動轉成Godot4的模式,但那專案基本是不能看了。(具體情況還是自己體驗吧)

GDScript方面的更新非常不錯,指令碼在專案遷轉過程中會自動轉。主要變化是export系列的語法變成了@export,有了@const這種常量的設定,訊號的connect方式。具體的內容還請去官網看文件,或者直接觀察您專案指令碼檔案從3到4的變化即可。

Godot4移除了視覺化程式設計(shader的視覺化程式設計還在,謝天謝地),據官方說沒什麼人用。確實我研究了一下也確實沒啥人用。

Godot 是世界上最好的遊戲引擎 【認真的狗頭】

接下來我就講講這些天使用Godot4的感覺

1. 新的編輯器非常好用,終於可以像Unity那樣拖出總視窗分屏顯示了

2. 程式碼編輯器可以直接識別md,json之類的文字檔案並編輯(以前這些檔案會被編輯器無視)

3. 指令碼方面感覺更符合邏輯性,尤其是在訊號和槽方面的改動(儘管對習慣的人來說沒有必要),yield->await的改動也是如此。但是Tween的變化非常舒服,隨拿隨用,程式碼也會看著簡潔一些。(tween這個功能我在動畫效果中用得非常頻繁)

4. Tilemap系統,不管是在TileSheet建立和Tilemap的設定時效率都會有很大的提升,功能也非常強大,支援一些帶粒子效果或指令碼的Tile

5. 對VR AR XR支援加強,支援國產的Pico平臺好評。整個開發流程非常簡潔,非常適合新手XR開發者入坑。(單獨一臺安卓手機都可以做個簡單的VR應用,可以說入門門檻是相當低了)。

開新坑了 Godot4.0 遊戲

感謝大家看到這裡,我是Mimic_Nix一個獨立的獨立遊戲開發者,歡迎大家一起交流學習。

最近我也會開一些基於Godot4的遊戲新坑,歡迎大家關注。

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