大家好,我是Nano0,是正在用rpgmaker系列引擎做開發的遊戲製作者。
此前我一直用rpgmaker mv做開發,一直沒有關注過rm的其他版本。早之前聽說過mz,但沒有詳細瞭解過mz與mv的區別。這次在Project1論壇發現了mz評測的活動,也正好碰巧獲得了一份mz的啟用碼,所以我就來認真享受和體驗一下mz的特別之處吧!
(在論壇發不出來啊~只能在b站發了)
先說明一下,我對美術相關的功能改變是最關心和最感興趣的,所以本次評測中主要是討論有關美術編輯功能上的變化。
以下是我在體驗中發現的變化和不同:
1.介面變得更大,更清晰,更舒服了:首先最明顯的一點就是mz的UI介面顯然更新更清晰更大,這些改動讓我的眼睛舒適很多,因為rm的UI是固定大小不能調整的,左邊的圖塊素材堆在一起,有時候對於我這種筆記本小螢幕使用者來說不是很友好,特別是當你做了幾個差別很小的瓦片,或者是做一些特別小的細節時,眼睛不好的話可能得找上半天,特別難受。mz的UI介面顯然更大一些,這讓我感到更舒服一點。
單單mz的圖塊選擇框就比mv的大了一圈2.地圖編輯器多出了分圖層繪製的功能
這是最顯眼的改動之一了,因為功能欄上多了好幾個按鈕嘛。對於這個功能,我真的很想詳細說說。對於我來說這個功能真的十分有用,它能解決很多繪製地圖時遇到的麻煩。繪製地圖場景時經常需要用到圖塊堆疊,譬如我如果想要在地圖上繪製一些長在草地上的果樹,像這樣的:
我隨手瞎畫的我會選擇使用三個圖塊:草地,果樹,果子堆疊起來來完成它的繪製,而不使用是一個單一的有一顆果樹的圖塊素材。
因為我很可能是想要繪製一片果園或者森林,這些果樹應該是有變化的。這樣我就可以利用這些圖塊的自由組合來額外再繪製一些各種形態的果樹。
如圖所示,用樹、果子1、果子2三個素材便可以組合成4種不同形態的果樹。然而想象很美好,在mv版本中圖塊堆疊有許多的限制,想用這種辦法完成這些果樹的繪製不太可能,原因如下:
擷取自rpgmaker mv引擎資料庫中用字母A,B,C,D,E將遊戲影象素材區分,A類代表的是地面層素材,BCDE是代表地面以上的素材,所以我習慣將rpgmaker的素材分為2類:A(地面)類、和B(其他)類。
在rpgmaker mv中,A素材圖塊在地圖上只能同時有一個,而BCDE是可以堆疊在A地面上的,它們互相還可以堆疊一次,也就說,一個圖塊上最多能堆疊3個影象素材,也就是:A+B+B。
當你想要用3個以上的素材堆疊繪製出一個物體時,那麼B類最低層的素材會被擠掉消失,
如圖,當你像這樣繪製一個擁有兩個果子的果樹時,b類的第一個素材,也就是果樹會被堆疊擠掉消失,導致最後變成了只有一個草地上有兩個果子的情況。
圖示這是很讓人苦惱的地方,特別是我有一個習慣,為了不讓同一個場景中使用的圖塊太亂太難找,我通常喜歡把地板也放在B類圖塊上而不是A類圖塊上,這樣我能更快地找到同一個場景要用的素材,但這樣我能堆疊的圖塊量就更少了。
圖:我習慣將地板和物件都喜歡放在同一個素材頁內而在MZ版本中,地圖編輯器支援4個圖層的堆疊,並且它們不再限制圖塊型別。這意味在MZ中著B類素材也可以當做A類素材使用了,你可以把地板和其他物件放在同一個素材頁內,而且還能堆疊三次,這大大提升了地圖繪製的便利性。
這個功能同時解決了很多不方便之處,譬如我平時製作時總是習慣新建一個素材頁,邊畫素材邊畫地圖,素材頁上的空圖塊我經常當做橡皮擦使用,而後期把這些空圖塊補上之後,就不知道它替換的是哪裡的素材了,這就導致了總是有時候莫名其妙地在某些地方出現莫名其妙的素材,有了這個功能之後就可以隨時按層數清除這些被覆蓋的錯亂素材,而不用像原先那樣全部重畫了。
總之,這個功能是十分有用的,聽說還有一些其他的RM版本也有這個功能?由於我只使用過rmmv進行製作,所以之前也沒有體驗過這個功能,所以我對此真的感到很驚喜。
3.關於系統的調整
除此以外,我還關注到一個重要的改動,資料庫裡面居然有兩頁關於【系統】的設定,增加了許多十分便利的功能,包括畫面的長寬,縮放,遊戲文字,還有遊戲選單內的選項等等,在mv版本里,我必須使用外掛才能對這些設定進行調整,而這mz可以直接在資料庫中調整,真是方便了許多。
擷取自rmmz資料庫最令我驚喜的是現在支援設定圖塊的大小,這是一個十分好的改善,這意味著地圖上的格子分割為更細緻,使用小的圖塊進行製作的話,就可以讓人物的在地圖上邊邊角角的走動更加靈活,也可以改變那種人物明明看上去很小,卻一按就走了一格的感覺。這也是我在做的遊戲中遇到的困擾之一,很多玩家向我反應人物走路就像滑冰一樣,一按就是走一格,不能在更小的區域停下來。在MV版本中,如果想解決這個問題,那麼可以把人物的影象放大,把地圖縮放調小,這樣也許能達到類似的效果,但是這樣會很麻煩,而且也會讓畫素量變多,如果想保持小畫素畫風,又還得考慮畫素粒本身製作大於1px的素材。
擷取自《不勞則死》如圖,這是我用mv製作的遊戲中的一張截圖,這是一棵巨大的樹,這棵樹的樹根很大,照理來說這裡的碰撞實際上是比較複雜細膩的,但mv的圖塊是固定的48px,那麼我只能用3個圖塊來設定它的碰撞格,這幾個格子要麼能走,要麼走不了,完全沒有辦法復刻出樹根的複雜延綿感。如果使用更小一點的地圖圖塊,那麼碰撞就可以做的更真實,更細膩了。所以mz更新的圖塊大小的修改功能真的很棒,它方便地解決了以上的問題。
4.關於素材的變化
我注意到MZ有一套全新的素材,與其他版本使用的素材不同。我很驚喜地發現MZ所使用的素材進步了很多。
我觀察到相比於mv,mz的畫風有了這些變化,mz的邊緣,塊面,顏色都變得更加乾淨和清晰了,不再像mv一樣使用無比油膩的過渡,真實的紋理,沒有多大意義的陰影,含糊的輪廓。MV的素材給我的感覺像是很寫實地刻畫了一些物體,然後強行把它們縮小,再改改輪廓,就變成了所謂的“畫素畫”了,而MZ做了減法,去掉了許多不必要的過渡,刻畫和細節,讓塊面變得更簡潔,讓輪廓變得更硬朗,更有畫素畫的感覺了。
mv素材
mz素材
MV的沙發,沒有明顯的外輪廓,體積和陰影特別多
MZ的沙發,外輪廓很清晰硬朗,塊面簡潔乾淨許多,更有畫素畫畫風了
以下是我擷取自兩個版本的素材中的【廚房櫃檯】中的某處細節
差別真的很大
總結:我很高興看到MZ的素材有了如此大的改進,以往我一直覺得RM自帶的素材包都很不好看,原因在於刻畫和細節太多,輪廓和塊面一直在過渡,做成了一種畫素又不畫素,寫實又不寫實的畫風,如今MZ做了許多減法和優化,使得畫風更加傾向於畫素風格了,對我來說是更好看了,不過即便如此我還是不會使用這套自帶的素材的()
5.人物生成器的變化
最後,我點開了我一直用不上的人物生成器,還發現了人物生成器裡面多加入了元件偏移功能,這個功能的增添還是十分有用的,這樣一來就能控制人物的眼距,下巴長度,嘴巴鼻子的位置分佈等,大大增加了捏人物的多樣性。
多出來的偏移功能譬如,我是不太喜歡人物總有動漫那樣的歪嘴,即嘴巴沒有對齊臉部中線的現象。利用這個功能,我可以很輕易就調整嘴巴的位置,讓人物變回符合透視的樣子。還可以根據自己的喜好審美調整五官的位置,這些細節可能會影響人物的氣質。
調整後是不是變更可愛了?=u=
除此以外,人物的風格也產生了變化,從之前的mv的硬核變成現在更簡約一點,(mv人物的鼻子很大)可以感受到rm的畫風逐漸向更卡通化的畫素遊戲畫風靠攏。
還有自帶的新的頭圖素材也很好看咧^-^
擷取自rmmz
6. 動畫編輯器的變化
最後是動畫功能的更改,我本來是很看重這部分的功能的,因為動畫對於一個遊戲的演出來說十分重要。RM以前動畫編輯器十分的用不順手,功能性是比較差的,所以我很期望rm能升級一下動畫編輯器。
而在MZ版本中,動畫部分的功能確實有調整,但似乎是將動畫系統重新制作了,從之前的逐幀動畫變成了粒子動畫,連素材庫裡的animation資料夾也消失了,這是讓我很吃驚的。
但一番研究之後,我覺得有些困惑,反倒是覺得更用不明白了。
新的演示動畫看上去十分炫酷,但還是跟以往一樣,這些動畫全是為戰鬥技能準備的。
它的編輯介面發生了新的變化,以下是mv和mz 的對比。
mv的動畫編輯器
mz的動畫編輯器如圖,mv的動畫功能主要是在於右下角的這一塊編輯介面,在這裡你可以設定幀序列,完成動畫的設定和調整。
然而,在mz中,我並沒有找到具體能編輯動畫的地方,只有一個調整粒子效果的功能,也找不到自定義素材的地方。老實說,新的動畫製作器我暫時還沒研究明白。但我已經開始感到新的動畫系統對於我這種更願意製作劇情解謎類向rpg的人來說,它可能變得更不好用了。
原有的逐幀動畫消失了,取而代之的是粒子動畫,雖說粒子動畫的效果十分酷炫,但卻與畫素風格的rpg遊戲顯得格格不入,我不太明白為什麼mz這樣設計了動畫編輯器。
粒子動畫
7. 總結
作為只使用過rpgmaker mv的使用者,在這次mz體驗中感受到了很多不一樣,mz作為新的rm系列引擎確實進步和優化了更多,不過有些地方不盡如人意,譬如我可能因為這樣的動畫編輯器而不會選擇mz作為開發工具。不過也有可能是我還不是很熟悉的原因,還有許多關於外掛,指令碼功能上的變化也許我還沒仔細瞭解,也許我之後會考慮再仔細研究一下。
RM系列引擎確實是對新人遊戲製作者很友好的引擎了,隨著RMMZ和MZ社群的不斷更新和發展,以後有關mz的外掛,素材,參考資料等資源會越來越豐富,rpgmaker mz將會變成一個十分好用的rpg遊戲製作引擎。









