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其次,當你的原型等級提升時,你會自動獲得原型特性+1,不需要花費你辛苦獲得的特性點數。它是完全免費的!這在《Remnant 2》中是非常重要的因為特性點數是有限制的。你不再能將所有特性都提升到最高階別。你必須決定在哪些特性上花費點數,哪些特性則放棄。作出取捨!這也就是為什麼能免費獲得一個滿級的原型特性(在原型達到滿級時)的好處是巨大的!
第三,當你的原型等級達到最高階別時,原型特質會被解綁,可以用於任何你想要的配裝構建。唯一的注意事項是,如果它被用於不屬於它的原型中,你就必須花費你的特性點數。例如,你可能玩一個支援型原型,帶有治療效果特性。一旦你將該原型提升到最高階別,你現在可以在你的DPS角色上利用該特性……但需要花費你的特性點數。當然,你的DPS原型也有自己的特性!

解鎖原型
通常人們問起“我是否只能用我的起始原型?”的時候,簡短的答案是“當然不,這可是《Remnant》!”選擇你的起始原型只是決定了你最初的玩法。在《Remnant》中,你可以更改你的武器、護甲、改裝、戒指等等……所以你也可以更改你的原型。有什麼條件嗎?嗯……你必須去獲得它。
這意味著即使你一開始選擇了一個吸引你的原型,你仍然可以解鎖所有其他起始原型。你甚至不需要開始一個新遊戲來使用它們,因為一旦你解鎖另一個原型,你就可以切換到它!你可以讓你的起始原型達到7級,發現一個新的原型,然後立即更改!你仍然需要升級新的原型,以獲得他們的特權、技能和原型特性的好處……但這是你自己的選擇。 原型可以通過多種方式解鎖,我們將留給玩家來發現。

為什麼要進行原型改革?
在一代遊戲中,我們收到了很多來自玩家的反饋,他們希望原型除了起始裝備外還有更多的意義。我們完全同意,所以我們開始設計一個新系統,同時又不違反《Remnant》的基礎原則。你仍然可以收集一切,你的努力會得到相應的回報,旅程會充滿神祕和驚奇。這意味著我們不能(也不想)將玩家硬性鎖定在他們的起始選擇中,這也意味著我們要為那些付出額外努力的玩家提供一些非常特別的獎勵。
此外,每個新的原型特權和原型技能解鎖都應該激發新的構建想法。當你解鎖了原型的新元素時,我們希望它能激發你檢視手頭獲得的所有其他裝備以及思考現在可能有什麼新組合。

然後我們把它翻倍了
此時,我們確定對於新玩家和老玩家來說,已經有很多需要消化的東西了……但是還有一個最後的原型系統元素,我們希望它能讓你大吃一驚。
兩個詞: 雙重, 原型。
沒錯。雙重原型。同時使用兩個原型。雙倍的特權、雙倍的技能、雙倍的特性。
在你的旅程中,你最終將解鎖將任意兩個原型組合成“職業”的能力。每個原型都將在一個職業中提供它們所有的特權、所有的技能和兩個特性。唯一的例外是我們之前提到的“主要”特權。根據第一個插槽(即主插槽)中的原型,它的主要特權將被啟用。第二個插槽中的原型將無法使用它們的主要特權。在主插槽中的原型將在他們的技能中獲得額外的好處。例如增加效果、額外的使用次數、更短的冷卻時間等等。
例如,一個DPS原型(主要)+支援原型職業組合將與完全相同的支援原型(主要)+ DPS原型職業組合不同。在第一個例子中,DPS原型將被放在主插槽,因此他們的主要特權將可用。他們的原型技能也將得到增強,所以可以十分肯定地假設他們的DPS能力將得到增強。
在第二個例子中,支援原型將使用他們的主要特權,而不是DPS原型的主要特權。此外,他的原型技能將得到增強,從而提高整體的支援能力。
每個雙原型職業組合都將有自己的名稱。根據哪個主要特權處於活動狀態,它將被作為一個字首新增到職業名上。例如:
(未命名) DPS原型主要特權:“Violent”
(未命名) 支援原型主要特權:“Preserving”
(未命名) DPS職業 + (未命名) 支援職業:“Violent Guardian” *
(未命名) 支援職業 + (未命名) DPS職業:“Preserving Guardian” *
(*) 注意:以上名稱僅為示例。
現在每個職業都有自己的名稱,並且該名稱自動獲得來自主要原型的主要特質的字首。我們設計了這樣的系統,以便於一眼看出任何職業組合的主要能力,同時也知道了職業下的2個原型

最後的話...
如果原型系統的目標是為玩家提供一個玩法基礎,玩家可以在其上選擇裝備進行構建,那麼雙原型/職業組合系統的目標是為他們提供真正的構建創意和自我表達的手段。打造最適合你的職業,並搭配你喜歡的裝備,讓它成為真正獨一無二的! 你會建立哪種組合呢?!
作者:Ben "tragic" Cureton ,首席設計師
又名“進度和遊戲玩法的至高指揮官,以及希望擁有有趣構建並能做其他好事的人的代表”。









