被迫跑了個離家幾十公里遠的地方辦事,路上實在無聊寫點東西。本文設想的物件導向:1. 對DP有興趣,或者簡單摸過一下的玩家;2. 平時喜歡看IIDX相關的視訊,但是基本不看DP內容。由於最近看群友直播的時候經常能看見路人發出各種各樣的感慨,結合了自己的體驗,才想了這麼一個議題。可以當成我對DP這個模式的介紹,也可以當成我短暫DP經歷的總結,也可以當成勸退文,隨便你怎麼理解了。目前大陸的DP皆傳人數應該不滿2位數,當然我覺得2023年內可以突破10人。
本文副標題:當我們談論DP的時候,我們在談論什麼?1. 10根手指要怎麼打14個鍵?還要帶盤?
不管你是出於好奇心還是誤觸小鍵盤切到了DP,面對選完歌之後螢幕正中的14根軌道,你的第一反應多半會是:這咋按啊?在稍微找了一陣子鍵之後,玩家會傾向於使用自己最常用的手指去處理大部分情況,例如大量使用食指和中指打同色雙押(2-4,3-5之類),俗稱二指禪。然而隨著譜面等級的提升,不去活用全部5根手指,玩家是極難在DP取得進步的。對SP有一定了解的玩家都清楚,你最好需要一個不用過多移動自己手掌的指法。就連帶盤這一從設計上強制要求你把手拿開按鍵區的設計也被玩家用「1048手首皿」這一指法破解。好處是可以以不變應萬變,減少對於特定配置的學習成本。而對於DP來說,雖然上位玩家也研究出了用指肚和手掌部分處理白鍵的全固定實驗指法,但是隻要皿部分還在,就不存在如同SP那般完全的固定手型。絕大部分的玩家應對DP譜面配置都靠手指複用,根據使用情況分為硬扛(也叫北斗)和特殊指法。在這裡我要先介紹一下什麼叫「非特殊指法」,以從左到右1234567的鍵位為例:

所謂非特殊指法,就是把你的手用最自然的姿勢擺在鍵區的形態,DP的基礎手位(Home Position)是12467對應拇-食-中-無-小這五根手指。我們不妨直接在這擴充套件定義:拇指、中指、小指固定在1-4-7的手位就是基礎手位。因為像13457、或12357/13467這種略微變型也可以算做是基礎手位一種。
1-2-4-6-7
1-3-4-5-7先說說硬扛,一句話概括就是:天下武功唯快不破。
從上面的基礎手點陣圖我們不難發現:食指和無名指要分別處理23、56這兩個鍵。如果出現了5-6或6-5的配置,我們直接上下瞬移無名指來處理。食指則稍微好一些,因為我們可以用靈活的大拇指去補3。但是如果出現1-3-2這種將大拇指固定在1號鍵的配置,你只能選擇用大拇指硬扛1-3或者用食指硬扛3-2。
硬扛的好處是可以保持基礎手位,避免大腦因為思考用什麼指法而多花掉讀譜的精力,達到類似“以不變應萬變的”的效果。同時學習成本不高,鍛鍊無名指的獨立性就是提升。而缺點也很明顯:BPM越高,硬扛一些配置帶來的短時間位移壓力會異常的大;如果出現大量5-6-5-6的情況,想單靠無名指來回移動會非常難處理;不適合打分等等一些問題。
接下來談談特殊指法,泛指基礎手位之外的一切運指方法。
最最常見的情況上面已經提到了,用拇指打3。更為進階的情況有中指處理3或5或6號鍵,也有食指打1號鍵的情況,視情況而定。關於指法本站已有多為DP皆傳分享自己的經驗,感興趣的可以自行延伸閱讀。
使用特殊指法的優點是降低硬扛時單一手指的壓力,面對一些弱智配置的時候可以更得心應手。缺點是學習成本非常高,學習新指法的過程就有點像練鋼琴了。
不誇張地說,這個遊戲到了後期就是在和卡手配置作對,上位玩家需要自己去研究與學習新的指法以便於應對更弱智的鍵型。
本節最後放一個問題,以便各位理解什麼才是卡手的鍵型,也方便各位理解「2356」這一串神祕數字在DP玩家群體中的精神圖騰地位:如何設計一個舒服的手法打2-3-5-6鍵上的樓梯?各位可以擺弄自己雙手的手指設計設計。
カジノファイヤーことみちゃん DPA 12提供一例常規解:
哈哈2. 樓梯,我的慾望之火
朧 DPL 11
SP玩家大約在6-8段時期多少也遇到過被樓梯爆殺的情況,一般能在熟悉手法+足夠練習以提升手指獨立性後解決。而DP就不一樣了。
「我很會打樓梯」這種話恐怕是連DP皆傳也不敢隨便下保證的。 -Mare Nectaris如是說
當然,拋開BPM談配置如同拋開劑量談毒性一樣,我們在這裡暫時特指以玩家自身水平能剛剛好用硬扛處理的樓梯。以16分拍算,一般在140-200BPM這個區間裡。
上一節我們簡單說了一下指法。我認為能否順利處理樓梯配置可以單純看作你是否掌握了某個指法,或者是不是適應了某個BPM。
這裡我推薦群友的視訊,一站式解決你的樓梯運指問題:

在實際情況中,樓梯的出現並不像本節開頭圖那般直球。部分出現並和其他配置組合在一起的情況非常多。能滾下來1-7不代表你能順利處理各式各樣的樓梯變種。
偶數拆分 | 朧 DPL 11
帶折返 | BLACK JACKAL DPA 10
錯位 | AA DPA 12
不規則複合型 | Raison d'être~交差する宿命~ DPA 123. 「正規譜面」有幾種寫法?早期的譜面就是設計給2個人玩的,寫譜時基本不會考慮人體工學。下一節會說這個。從EMPRESS之後譜面風格逐漸定型,到了Hu∑eR時代已經趨於成熟,目前的DP譜面最大的特點是:1P側和2P側同樣習慣把底鼓放在1號鍵但人的左右手是對稱的,並且正常人對拇指的利用率要遠高於小指。這時候玩家可以考慮用1P+MIRROR把1軸移到7號鍵上,從而可以用左手的大拇指處理。在不破壞寫譜者設計初衷的前提下,我認為MIRROR也是正規系譜面的一種(不考慮鄰接皿的情況)。DP的RANDOM有時可以把譜面難度提升到異次元,幾乎不存在類似SP那種「隨到對拍」的情形。因此,右手碰到一些別手配置的時候也可以考慮使用MIRROR。另外,DP還特有一個設定是FLIP: 把1P和2P譜面原封不動對調。右利手玩家面對左手壓力過大的譜面一般會考慮開這個配置。這麼一看的話,DP的正規系譜面有如下4種:正+正正+MIRMIR+正MIR+MIR上述4種配置均可以再FLIP一次,所以對DP而言,正規系譜面有8種可能。大部分譜的正規或左MIR都足夠好打,面對特定的歌你需要自己在這8種情況裡嘗試,並找到最適合自己的譜面。是不是一下覺得可以玩的東西多了很多倍(苦笑)
4. 皿,逼著你往下跳的坑
上一節開始就提到,早期的譜面就是設計給2個人玩的,寫譜時基本不會考慮人體工學。
因此本節打算通過介紹幾個名詞,幫助各位理解舊時代譜面的坑點。
無理皿/鄰接皿:
DP的設計初衷是給兩位玩家一左一右共同遊玩,體現一種「合奏」的概念。於是左右側的譜面設計思路就都按照設計給一個人玩的標準去寫。等到後來DP演變成一控二遊戲之後,這些為雙人而設計的譜面就成了問題兒童。
圖裡應該再加上皿note
鄰接皿指的是1P皿+123或2P皿+567的同時押,因為一般人的手最遠可以夠到皿+3。
無理皿指的是1P皿+4567或2P皿+1234的同時押,一般人的手夠不到這個距離。
皿+3大概是這麼遠
PARANOIA MAX ~DIRTY MIX~ DPA 9從譜例可以看到,2P側出現了皿+3的同時押配置,這個距離正常大小的手基本上夠不著。
我們知道「餡蜜」的意思是把非同時押的配置當成同時押打,例如把1、3號鍵上的16分互動當成1+3的8分同時押打。與之對應的,「逆餡蜜」成了應對無理皿的辦法之一。從字面意思理解,就是把本是同時押的配置拆成一前一後。上圖出現的配置如果想硬接上,可以考慮提前搓盤,當成著地皿配置處理。
再看一個複雜一些的配置:
こっちを向いてよ DPA 11
42小節第一拍的左手出現了皿+1+7這種不可能配置。而在銜接這處配置的41小節的結尾,左手有連續的藍鍵swing互動。正攻的辦法是藍鍵互動餡蜜,然後在41到42小節之間那麼一點點間隙去搓盤,再回來打1+7同時押;或者一直正常打到42小節,提前一點打1+7,之後馬上去搓盤,再回來接左手的1+3。
怎麼樣,光看文字描述是不是有點雜技的意思?剛剛我提到逆餡蜜只是應對無理皿的其中一種辦法,那麼另一種是什麼呢——
棄皿。
一般在以EX-HARD CLEAR以下的目標過歌的情況下,棄皿是特別常見的手段。為了去搓那一個盤可能要丟了鍵區前前後後好幾個鍵的血,撿芝麻丟西瓜,很不划算。在無理皿的出現頻率不高的情況下,扔盤把鍵區打好,補上掉一個盤子那麼點血並不難。
如果把CN結尾+皿這樣的配置也算上的話,其實一直在近代都還偶爾有出現。但我推測,官方是不是在暗示大家CN和BSS尾判相當寬鬆,提前一點鬆也是閃GREAT,請大家放心鬆手:
ONIGOROSHI DPA 12, 27代 其實算鄰接皿
Purple Perplex DPH 10, 29代在接下來看鄰接皿的例子之前想先在這裡引入一下分割譜面的含義。
從早期面向雙人遊玩的譜面到基於手位設計的現代譜面,這中間其實有一個過渡期。官方在意識到DP其實是單人遊戲之後,其寫譜觀念進行了一次轉向:
DP是給兩個人玩的:給左右分別設計譜面
到
DP是給一個人玩的:以SP譜擴充軌道的思路設計譜面
結果就是,大概在10th到DistordeD期間,我們能見到很多像是把SP譜拉寬分散到14軌上的譜:
Xepher 左DPA 右SPA
讓我印象最深的一個例子就是Xepher,中間的organ rush段打起來真的很像打拆開版的SP譜。從這一段譜例可以發現,SP和DP譜的NOTE數一模一樣,key音對應關係和走向也大抵相同。
這種譜我們就叫做分割譜面。可能也是為了節約時間,用SP譜拆開確實挺省事的。早期的雙人譜面會儘量平均分配1P和2P側的皿數量,而分割譜面一般還是傾向把皿寫在1P側。
DP玩家所熟知的一個小知識:有大量L.E.D.的曲子會出現鄰接皿,例如這個:
IXION DPA 11實際上IXION DPA的左手全程只有底鼓。不至於說是像Xepher那樣把SP譜拆開的那麼明顯,但是從設計思路上說這是更為明顯和嚴重的「1P譜面」。
鄰接皿並不都像IXION這樣人畜無害,更為逆天的情況是夾在一堆亂打裡。從定義上說還真不是無理皿,但是其噁心程度並不亞於無理皿:
NEBULA GRASPER DPA 11看看這兩側的皿,只看皿出現的時候還真就只有1,但在前後都跟著16分的其他鍵配置,想全都搓上需要用非常快的速度移動手,還要回來打剩下的鍵,強度並不亞於用逆餡蜜處理無理皿。我SP打的1P,就我個人而言打這裡的時候是把2P皿都棄了。
著地皿:
一般指需要在搓完皿後快速歸位基本手位以應對鍵區配置的情況。強調的是「快速歸位」。那究竟要多快?
在上面NEBULA GRASPER DPA的例子裡,如果把和皿同時出現的白鍵都刪了,那這些皿就成了著地皿。
再舉一個例子:
GALGALIM DPA 12(這一節舉的這連續三個例子都是L.E.D.的歌...)
雖然皿側並沒有和皿同時出現的鍵,但他們都在皿位置的之前或之後16分出現了。意味著你要打完鍵馬上去搓盤,或搓完馬上回來打鍵。這首歌的BPM是165,16分音的間隔是91ms。
以57小節第三拍為例,你的右手需要在打完46-5-7這一串16分音符後的91ms內移動大概一整個鍵盤區域那麼寬的距離,去搓那個皿,再回來打一個8分拍後的2+4同時押。當然為了舉例子多少是誇張了一些,這個91ms是指音符與音符之間的嚴格距離,實際算上IIDX的判定區間,並沒有這麼嚴,只是混combo的話則更為寬鬆。
貼一個這歌的ranker分數視訊在這,可以更直觀地感受。

話又說回來,「著地」這個名字也是為了形容搓完皿快速歸位所需要的那種精確定位,如同飛機落地一般,需要控制得當,不然機毀人亡。
5. 說了那麼多,DP到底難在哪?
本節作為最後一節,簡要介紹一下現代DP的核心三要素:讀譜力、片手力、著地力。總結出這三要素屬於前人智慧的結晶。有了前面幾節的內容做鋪墊,相信各位對理解下面這些文字也有了一些知識儲備。
首先,和其他音遊的指哪打哪、建立對映不一樣,DP的讀譜力除了什麼時候按哪個鍵這樣的基礎譜面資訊處理之外,還多包括了一項運指選擇的步驟。也就是說,面對螢幕中掉下來的配置,玩家需要快速反應,選擇最優的運指解法,某種意義上來說也能算一種更為複雜的對映建立。
片手力,就是反映單手各手指運動能力的要素,大約等同於手指獨立性。說白了就是開筋了沒 彈鋼琴的朋友應該都知道鍛鍊手指肌肉的重要性。這也是為啥鋼琴選手來打DP如同砍瓜切菜一樣飛昇,而上位DP玩家中有一部分也會去彈鋼琴來練習手指。此項可以說是基礎中的基礎。
著地力,上面已經提過了,實際上就是搓完盤子後的快速復位能力。
沒了,就這麼多。剩下的就靠勤加練習坐牢了。
結語
快寫完的時候上bemaniwiki2nd一看,寫的東西日本人全都寫過,我的天,我之前真從來沒讀過bemaniwiki上的DP部分
於是最後一節三要素直接拿過來用了,我覺得日本人說的對
時光飛逝,現在SP皆傳在國內也快遍地走了。不知道有幾個看完的會真的去打這個坐牢遊戲,不過最近觀察到國內打DP的在一點點變多,挺神奇的
說到這個,翻了一下資料統計,能找到圖的只有26代結束那會的統計。雖然現在都30代了差了好幾年,但也能放出來給大家看看SP和DP是什麼組成成分
而且我不相信這樣的佔比會在短短几年內發生巨大變化,資料的參考價值依然存在
Rootage結束-SP
Rootage結束-DP不考慮重複統計,SP八段玩家人數比DP六段以上所有玩家總數還多,笑死
總之這次的流水賬到這就寫完了,感覺接下來要花時間寫osu寫譜通論了,有點傷感。IIDX這邊暫時沒想好下次寫什麼,有啥建議歡迎評論
那麼就這樣,下次再見
參考資料:
無理皿統計(網站已經停止更新,有錯誤):
https://tbx-ryu.github.io/detect_adjoin/
bemaniwiki DP攻略-用語集:
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/667.html
現時點RESIDENT段位通過人數總覽:
https://p.eagate.573.jp/game/2dx/30/ranking/dani.html?grade_id=18&display=1&play_style=1
Rootage段位通過人數統計:
https://ameblo.jp/001100110011-5b3x/entry-12536760803.html
看譜站:
https://textage.cc/









