一.經濟與貿易
①投資池改動
投資池只能用於民營建設,引入了私人建設分配的概念,從建造力里根據經濟體制按比例劃給民營建築部門,只有民營建築部門才能使用自主投資進行建設。
在原基礎上(經濟體制影響不同的人群在投資池的投資比例),重置了經濟體制的效果
投資池不會讓投資者投資到不滿足生活水平
可以在規則制定處,修改投資池是像以前版本一樣由玩家建設使用或人群自主建設使用
1.2版本傳統主義,傳統主義也有投資池了
1.2版本經濟干預,前期很推薦,省心好用。且可以配合鐵路在前中期擁有不菲的收入
1.2版本農本主義
1.2版本自由放任合作社所有制從之前版本由委員會共和制解鎖的生產方式
成為一種新經濟體制
實測提升生活水平效果不錯
1.2版本合作社所有制 必須合作社才能使用安
1.2版本計劃經濟 終於更合理了這裡必須提到

該運營方式會使建築所有盈利,根據gdp總值按比例收入金庫,具體比例未詳細測算

②貿易
·貿易收益更合理了,過去的貿易不是簡單的出口給進口的國家賺差價,而是很神奇的計算方式,且會導致貿易中心獲得巨量收入
·有陸路相鄰的市場之間可以維持少量的貿易路線,但大量的貿易仍然需要商船
·只要貿易路線能維持至少10£的產值,則貿易路線現在將一律增加規模,但若無法維持至少3£的產值,則貿易路線將一律縮減規模
③經濟及建築
·製造業現在不再會重複計算在生產過程中被消耗的產品的gdp
·初級生產方式建築部門從提供3建築力變成了2建築力,且123級生產方式建築部門都提供10%勞工死亡率,4級提供15%
·每一個集約放牧農場現在只提供5肥料(工業廢料更少了,是加強)


二.博弈 軍事與殖民
在新版本博弈中,可以將次要戰爭目標花費博弈力和惡名升級為主要戰爭目標,主要戰爭目標即使退讓也必須被執行。
·使用義務讓盟友參戰花費的外交博弈點數從20點下降到10點
·博弈可以使用放棄宣稱來使對手放棄對手擁有的(且不屬於你的)殖民地宣稱
·征服對手未整合的領土所需要的博弈力和惡名相較已整合領土更低
只有使用惡名的博弈被新增為主要戰爭目標會增長惡名
只有使用惡名的博弈被新增為主要戰爭目標會增長惡名
①
1.2版本,可以在軍事檢視中選擇指定戰略目標,將領會更傾向於進入戰略目標地區
可以優勢在我的微操了

②
戰爭支援度中的傷亡帶來的厭戰損失
從舊版本國家人口比例損失到新版本部隊人口比例損失
簡單來說新版本舊版本承擔同樣的傷亡
新版本厭戰度比舊版本損失的更快
新版本領土損失與厭戰度,呈非線性的正比例。
簡單說就是戰爭目標是對手一小塊領土,拿到這一小塊領土的戰爭目標厭戰損失有限,不會像舊版本一樣快速厭戰
但奪取對手大面積領土依然會使對手快速厭戰

③
裝備調整現在分為主要裝備調整(-80%攻防)和次要裝備調整(-20%攻防)
切換步兵生產方式是主要裝備調整
切換炮兵,偵察,特種生產方式是次要裝備調整
不再像以前版本切換軍事生產方式都是-75%攻防
主要裝備調整
次要裝備調整會堆疊成0攻0防

④
現在可以看到戰役規模及部隊組成

戰役規模計算由以下幾個方式影響
檢查這個前線可用的士兵數量
對比前線的單位數量和前線長度
目標地塊的基礎設施
前線士兵較多的一方便可派出額外兵力參戰
再比較推進前線的士兵總量和防禦營隊的數量,然後以推進前線為基礎設定最大額度的營隊
⑤
·現版本戰鬥隨機因素十天進行更迭,戰鬥狀況改變的概率隨著時間增加
·現版本戰爭隨著攻/防造成的傷亡更加顯著
·ai只要覺得他有贏得戰爭目標的機會便不會輕易結束戰鬥
·現版本招募海軍將領/陸軍將領可選項從2個變成3個

·不會再出現以前版本作戰過程中營隊不斷補員的情況,必須等到停止作戰才會進行營隊補員·海上入侵不再是同一總部的海軍陸軍將領才可以海上入侵,只要是能通行到沿岸的任何陸軍將領都可以參與海上入侵
·獨立的戰爭目標現在更迭為擁有自己的首都即可,不再需要攻佔宗主國的首都
·關係太好不再阻止吞併附庸國
·殖民地更小概率的爆發衝突,擊敗原住民暴動也不會直接吞併殖民地,而是獲得殖民權,加快殖民速度
·殖民地暴動只會索取殖民地所擁有的土地作為戰爭目標
·殖民地獲得的攻防buff削弱
·日本獲得北海道宣稱

三.人口 與 土地
·因曾國家被征服(吞併)導致的激進派大大大大增多
·由人口數量得到的基礎設施和可耕種土地顯著降低(美洲土地增多,亞洲土地顯著減少,歐洲土地減少)
·多數國家的識字率和生活水平進行調整
1.1
1.2
·建築現在僅會在建築具有可觀收益目且就業者低於最低預期生活水平,或者建築具有合理收益,競爭勞動力且就業率<50% 提高工資
·如果建築出現赤字且現金儲備<50%,或者收益微薄且就業者生活水平比最低預期生活水平>33%,則建築現在將降低工資或裁員
·農奴制額外降低由人口提供的基礎設施
·未整合領土工資更低,尤其是在受到歧視的情況下(受歧視的工資是正常工人的0.7倍)或殖民剝削
·高賦稅和極高賦稅降低當權利益集團影響力
·重新平衡人群增長率,包括危險工作條件等次要因素,以實現更強大且更符合歷史的複合人口增長率(人口更容易多了)
·移民潮重新整理方式從選擇可移民地塊更改成選擇可移民國家的可移民地塊(小國更容易有移民潮了)
·激進派更容易產生了
·人氣對選舉領袖結果影響更小了
·擁有不健康特質的人更容易早逝

四.科技
維3的科技類別數量
分別為
生產 軍 社
1級 8 個 12個 18個
2 13個 10個 13個
3 15個 13個 11個
4 15個 12個 9個
5 5個 10個 8個
在v3中涉及到了5個階段的時代科研
當你未能完成先前時代的同科技類別中的所有科技
你研究新時代科技將獲得debuff,直接用需要花費更多創新力表達出來。
例如你未完成第一時代的所有生產科技 而去研究 蒸汽機 那麼你就需要花費更多的創新力。
1.2版本中 科技花費分別如下
1級需要7.5k點
2級需要10k點
3級需要13.5k點
4級需要18k點
5級需要24k點
注意,生產類別不影響創新力消耗。
當你每有1個1級科技沒點出來時
分別對 2 3 4 5級加
2.5k 7k 13.5k 24k 創新力消耗
當你每有1個2級科技沒點出來時
分別對 3 4 5級加
3.5k 9 k 18k 創新力消耗
當你每有1個3級科技沒點出來時
分別對 4 5級加
4.5k 12k 創新力消耗
當你每有1個4級科技沒點出來時
分別對 5級加
6k 創新力消耗
請酌情考慮新版本超前研究科技的代價
五.事件以及部分機制修改
·大清現在開局擁有濟貧法
·俄羅斯現在開局擁有有產婦女
·日本,西澳大利亞現在開局擁有殖民安置
·日本會有一個得到朝鮮宣稱的事件
·美國的昭昭天命事件會獲得德克薩斯的宣稱
·成立義大利,成立德意志,和昭昭天命都需要解鎖民族主義科技
·蘇伊士和巴拿馬運河勘探的時間縮短
·奧斯曼帝國開局擁有線列步兵科技
·奧斯曼帝國軍事化改革從250營隊減低至150營隊
·奧斯曼帝國教育改革從增加35%識字率降低為增加20%識字率
·多數國家平衡了經濟,擁有更多的紡織廠等等









