
最近,一個粉色小胖子在B站火了。
它叫卡比,是任天堂新遊戲《星之卡比WII 豪華版》的主角。
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遊戲的大概背景是:外星魔法師「魔法洛亞」駕駛的飛船,迫降在了主角卡比生活的波普星上,為了幫助魔法洛亞重返家園,卡比毅然走上了收集飛船零件的冒險旅程。
在這作中,卡比繼續延續了前作的「吞天吞地吞一切」的設定,只要卡比將敵人吸入大口,就馬上能複製對方的能力。
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卡比吃掉會噴火的敵人,就能噴火、變身火球
新遊戲發售後,立馬在B站掀起了熱潮。

有的朋友玩了之後,直接建議「無腦入」。
其實在B站內,《星之卡比》熱度一直很高,每次新作發售都會引來一波創作狂潮。
要知道從1992年的第一作發行至今,這個粉色小胖子已經31歲了。

不可思議的是,31年來,《星之卡比》玩法不僅極盡簡約,而且幾乎沒有任何變化——吃掉敵人,消化掉,從而佔據對方的超能力。
如此「單調」的卡比,為何會有如此強的魅力?
卡比的處女作誕生於1992年,但那時遊戲的技術力很有限,遊戲畫面只能呈現黑白狀態。
可眾所周知,卡比最惹人憐愛的地方就是那粉嘟嘟的模樣,初代作品嚴重稀釋了卡比的可愛濃度。
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真正奠定《星之卡比》江湖地位的,是1993年的《星之卡比夢之泉物語》。
首先是任天堂生產的第三世代遊戲機FC(Family Computer,國內俗稱紅白機)的效能優化,讓星之卡比終於能夠以粉色小胖子的形象,降臨在世人面前。
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其次,卡比的看家本領,「吞噬變形」在這作中出現了。
「一口吞掉敵人,獲得敵人能力」的能力設定,從此正式確定下來。
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最終遊戲大賣至100萬份,人氣爆炸。

隨著圖形技術的發展,更加立體的3D畫面,成為了電子遊戲表現的趨勢。
在更強大機能的加持下,卡比的變形形態越來越多,從武藝高超,來無蹤影的忍者——
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到瘋狂丟炸彈的「炸彈卡比」——
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再到飛天遁地,毀滅一切的擁有動力裝甲的「高達卡比」,卡比統統都不在話下。
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此外,變身能力不僅僅只為了酷炫打怪,還是為了匹配不同的遊戲場景。
比如在路面滿是岩漿的關卡,提前給你一個冰霜能力,可以在水面上製造冰任意行走。
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遇到黑暗的場景看不到路,那就吃個電燈泡,讓自己發亮。
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不止如此,卡比還通過「吞噬能力」,與其他動畫、遊戲作品進行了聯動。
比如,它能一口吞了皮卡丘,變身「卡比丘」。
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一口吃了馬里奧,變身為「卡里奧」。
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還吃了《我的世界》主人公史蒂夫,成為了「方塊卡比」。

賦予卡比各種奇奇怪怪的能力,一部分原因是製作人為了提高遊戲豐富度。
更重要的原因是,製作人希望通過卡比的豐富技能,減弱遊戲關卡的難度。
換句話說就是,「大家都不容易,我也不難為你」。
甚至,許多UP主在遊玩《星之卡比》的時候,都大呼遊戲太過簡單。

那麼為什麼,遊戲製作人要把《星之卡比》做得如此簡單,易於上手呢?
事實上,自1952年第一款電子遊戲誕生之始,「遊戲難度」與「好玩程度」這對兒問題,就一直纏繞在製作人左右。
一些遊戲,美術風格精良,故事巨集大深沉,玩起來樂趣十足,唯獨遊戲難度實在太高。
稍微不留神,就被怪物一刀劈死,「殺身成仁」,成為一具資料枯骨。
在《星之卡比》誕生時的90年代初,正是「高難度遊戲」扎堆的時候。
紅白機上的大部分遊戲,都難得讓人想摔手柄
這讓電子遊戲成為了「達人專屬派對」,而新手和那些「有點菜鳥」的玩家們,統統排除在外了。
面對這種情況,當時一位叫做巖田聰的遊戲製作人提出,「要製作一款所有人都能玩的遊戲」。
沒錯,這款遊戲就是《星之卡比》。
而巖田聰,後來則成為了「快樂製造機」任天堂的老闆。
左 卡比 右 巖田聰
粉嘟嘟的可愛形象老少咸宜、男女通殺,加上較低的難度,讓任何人都可以無須擔心地暢玩。
日本著名評測機構FAMI通,在評價《星之卡比》時就曾提到,「這款遊戲的難度,不會為難任何玩家」。
「在其他遊戲生存很難,在《星之卡比》中死很難」成為了這款遊戲的難度標籤。
很多玩家不約而同地以「星之笨比」做標題,在B站上分享自己各種意想不到的失敗瞬間。
玩別的遊戲死亡會「血壓飆升」,但在卡比世界,各種奇葩死法反而自帶萌點。
比如,UP主@荔枝莓柚派對 ,玩《星之卡比》的時候,自己不小心砍掉了重物,把自己給砸「嗝屁」了。
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還有UP主@Bemard亞恩 ,明明都已經玩到關卡終點了,結果一不小心跳過了,落下懸崖,惹得彈幕滿是「哈哈哈哈哈哈哈」。
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低難度,甚至讓《星之卡比》與「低幼」畫上了等號。
UP主@編劇雷神 就曾發視訊,委屈地講述了,自己拿《星之卡比》的遊戲卡給小外甥玩,結果被嘲笑的經歷。

這種對「手殘黨」無微不至的關愛,也引出了一些問題:「會不會遊戲太簡單不好玩,太枯燥?」「太簡單是遊戲的原罪麼?」
UP主@貪玩歌姬小寧子 回答了這個問題,她說,「這是我很少有的,可以坐在沙發上,用任何姿勢玩的遊戲,簡單的遊戲也可以讓人很享受」。

換句話說,這種用任何姿勢都能玩的「難度」,也能讓任何群體,都可以上手這款遊戲。
極簡的難度換來超高的國民度,這讓卡比的舞臺不僅限於遊戲。
在國外,甚至有人以星之卡比的造型為記憶點,來記憶化學中的分子式。

在國內,你也能看到無數「粉胖子」的周邊,從車貼到抱枕,從手機殼到T恤,應有盡有。
星之卡比的耳機盒也很可愛
「讓不玩遊戲的人接觸到遊戲」,玩遊戲的人不再是少數群體,卡比也讓遊戲不再是「小圈子」內的談資。

在已故《星之卡比》的締造者巖田聰的自傳裡,他曾經留下過這樣一句話,「在名片上,我是一名社長,在頭腦中,我是一名遊戲開發者,但在我心裡,我是一個玩家」。

2002年,巖田聰執掌了任天堂,他後來開發出了Wii和NDS這兩臺遊戲主機。
它們憑藉輕巧可攜帶的特點,以及恰到好處的畫面品質和算力,風頭一時無兩。
左Wii 右NDS
不瞭解遊戲史的朋友,可能不明白它們的意義有多大。
可以說,正是這兩臺主機的出現,配合任天堂那些簡單易上手的遊戲,才給了無數路人一個機會,初次品嚐到遊戲的魅力,最終極大地拓展了遊戲玩家的人群。
這之後,數量爆棚的玩家群體又促進了廠商的持續投入,遊戲迎來了許多劃時代的技術進步,這才讓遊戲有了如今大眾文化的地位。
在某種程度上,《星之卡比》就是這場「所有人都可以簡單快樂玩遊戲」的夢幻之旅的起點。
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所以,還有什麼比周末約上三五好友,打一把《星之卡比》,末了再嘲諷朋友一句「星之笨比」。
更爽的呢?

作者 | 30歲男法師
編輯 | 卡卡
運營 | 米油茶









