動作+銀河城能擦出什麼火花?
【文:點點點(陽光學員)/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

假如把動作遊戲華麗的連招,與銀河城的非線性玩法相結合那將產生一個怎樣的遊戲?
將於3月15日登入PC/NS/PS/Xbox的這款《Vernal Edge》,可能就是這一問題的答案之一。

本作的兩個部分的內容都經過了精心設計。《Vernal Edge》對不同要素的融合雖然還未到齒輪般的嚴絲合縫,但已有足夠的閃光點。
比如在這款遊戲中,你不僅可以通過動作各種華麗的攻擊連段,做到“腳不沾地”。
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也可以在廣大的地圖中閃轉騰挪,探索祕密。
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無論你是動作還是銀河城遊戲的愛好者,都能從這款遊戲中得到樂趣。
即便它沒能帶來“1+1>2”的超額驚喜,但穩定達到了“1+1=2”的理想預期。在日益內卷的橫板2D遊戲大潮中,做出了自己的特色。
復古風味
在上手《Vernal Edge》之初,你就能體驗到:畫素畫風,樸實的動畫和特效、16bit勁爆電子樂,像是來自過去JRPG的大地圖等等。

如果你是一位對復古風格保有情懷的玩家,熱衷於舊時代的SFC和GBA遊戲,這些設計完全足以點燃你的復古之魂,讓你回憶起曾經與《超級銀河戰士》《惡魔城 月下夜想曲》等等遊戲共同度過的美好時光。

不過與當下層出不窮的另外一些更加精緻、更加現代的2D畫素風遊戲相比,本作也許對一部分玩家來說會有一個略顯古樸的初見印象,其中一些沿襲自經典遊戲的遊戲機制,比如沒有傳送點、沒有任務日誌、沒有目標標記等等,更有可能會讓體驗慣了現代遊戲便利的玩家感到迷茫和焦慮。

整體來說,《Vernal Edge》並非在經典基礎上加以改良,而是選擇對經典復古風格進行更原汁原味的直接致敬。
高自由度的戰鬥
如果要以純理論的方式完全賞析《Vernal Edge》的戰鬥,那大概需要遊戲正式發售後玩家社群持之以恆地開發、高手的“段子”集錦(實際上,本作在眾籌Demo階段就已經有一批高手的段子了),以及另起一篇單獨的文章。事實上,這也側面反映了本作戰鬥系統十足的廣度和深度。
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因此,我們不妨以體驗派的角度做出評價:
對於各動作遊戲的骨灰級玩家和頂尖高手而言,《Vernal Edge》的動作系統值得深入鑽研,你為之付出的所有努力最終將成為一段觀賞性拉滿、收穫無數讚歎的戰鬥集錦。
如果你只是單純喜歡動作遊戲,本作龐大的招式庫,以及由此衍生的無限可能性的組合連段,能夠讓你在享受緊張刺激快節奏戰鬥的同時,一步步摸索出自己的打法。
用自己開發的“民工連”把怪物屈死,或是靈光一閃打出高手附體般的精彩操作,這種沿襲自動作遊戲的樂趣貫穿本作戰鬥的始終,從最開始的木樁假人,一直延續到遊戲的最終BOSS。
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遊玩這款遊戲時,常會有一種在玩《街霸》或是2D橫板的《鬼泣》的感覺。《Vernal Edge》的敵人大多有一條破防值,在破防值被打滿後,春熙的每一招每一式都能對敵人造成豐富多樣的控制和硬直,在熟練掌握這些機制之後,戰鬥會變成與敵人之間有趣的互動。
比如你能將敵人擊飛,再拉回來,然後再擊飛,像是玩溜溜球一樣;或者像打桌球一樣將一個被破防的敵人踹進敵人堆裡,讓它們相互撞擊一起破防。
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或者你可以讓一個敵人保持滯空,在處理完面前的敵人後,等它落下來的時候再順帶將其解決。
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遊戲還有類似格鬥遊戲的版邊回彈,甚至春熙還有一個專門的嘲諷動作。春熙的招式更多的是短平快的單發動作,沒有長連段和複雜的派生。遊戲鼓勵你發動想象力,將這些動作自行組合成連段,以高頻率的出手持續壓制敵人。
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一直到遊戲通關,你都在或主動或被動地精進這門手藝,角色的成長不僅體現在紙面上的能力提升,更體現在玩家的操作水平之上。
誠然,這套動作系統也有其缺陷所在。對於不熟悉動作遊戲的玩家來說,儘管本作的上手門檻並不高,春熙的所有動作都各自對應了一個按鍵,所有的派生動作都是一個按鍵加上一個方向鍵的簡單派生,但如何將這些動作組合成連招依舊需要反覆試錯和練習。

如果你打不出連招,不能對敵人保持持續壓制,潮水般的敵人重新整理又會讓你的戰鬥苦不堪言。加之遊戲一以貫之的弱引導,玩家對戰鬥的方方面面都需自行摸索,這也讓玩家需要付出的時間和精力成本更上一層。
有專門的競技場
另外,本作中敵人的種類也偏少,換皮換色的敵人會反覆出現。而且相較於戰鬥系統的出彩,BOSS戰的設計反而表現平平,BOSS的招式普通,戰鬥的思路也趨於同質化。更多的時候,各不相同的小怪反而更令人眼前一亮。
豐富的空島迷宮

與其他類銀河惡魔城遊戲、開發者絞盡腦汁將各個區域以複雜的結構方式耦合在一起不同,《Vernal Edge》選擇讓每個區域儘可能地分隔開,每一個大的關卡更像是一個自成一派的獨立迷宮。
好像龍珠裡的雷達
儘管每個迷宮的房間數量大多在個位數,但麻雀雖小五臟俱全,其結構依舊完全遵循了銀河惡魔城的設計理念。
每個迷宮都有複雜的路線設計、迷宮結構,有因缺乏關鍵能力暫時無法前往的房間,也有敵人和平臺組成的障礙,通過重重障礙之後玩家會取得該迷宮所需的關鍵能力,之後玩家會在新能力的加持下以全新的視角和路線遍歷迷宮,曾經無法前往的房間和隱藏獎勵等待玩家的探索。

可以說,本作是在一個個範圍更小的區域內實現了一整套完整的銀河惡魔城的玩法迴圈。在體驗上,它其實更接近傳統《塞爾達傳說》的迷宮設計思路。
這樣的做法一定程度上削弱了自由度和探索感,但更小巧的結構也降低了玩家的記憶成本,能讓玩家更專注於當前的一個區域,而非是在拿到一個新能力後,思考我能在曾經去過的幾百個房間裡的哪個地方用上它。
並且,儘管這些大型關卡之間彼此相對獨立,但從更大範圍來看,它們依舊保持了一定的聯絡,儘管玩家能在大地圖中自由往返於各個關卡,但要完整探索每個關卡,依舊有一定的先後順序。
在獲取到某些關鍵能力之前,你並不能暢通無阻地進入到關卡的深處。在遊戲的後期還出現了連線數個關卡的“裡世界”,需要玩家在其中穿行,來往各個區域之間。
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穿越!
同時值得一提的是,遊戲還為每個大型關卡賦予了一套特色的主題和機制。比如某一個關卡中有獨一無二的孢子機制,需要玩家吸入特定的孢子來改變自身能力過關。
而在另一個關卡中,玩家需要扮演搬運工,利用可移動位置的房間搬運關鍵道具。這極大提升了關卡的差異化體驗,保證你在每個關卡都有獨一份的樂趣,同時也讓你對接下來的關卡會有怎樣的展開始終保有期待。
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吸完孢子人變重了
至於如何將戰鬥融入到關卡之中,《Vernal Edge》的做法相當簡單粗暴,但卻十分有效。關卡中不會有成群結隊的敵人遊蕩,只有當玩家走到某個地點時,才會觸發強制性的戰鬥。
此時玩家會被關在一個螢幕大小的區域內,與一批又一批重新整理出的敵人作戰,擊敗所有敵人才能離開。這種設計近似於動作遊戲中的“戰點”,在沒有“戰點”的時候,關卡里的主要挑戰為平臺跳躍,只有零星幾個弱雞敵人供玩家擊敗回血。
這樣的做法最大限度保證了玩家能在同一時間專注於一項內容之上,獲得相應的、穩定的體驗,而不至於手忙腳亂。
兩邊紫色的果凍就是關玩家的牢籠
最後,對於熱衷於挑戰的玩家,無論你是傾向於戰鬥還是平臺跳躍,遊戲都提供了難度十足的對應關卡,能讓你在敵人不斷重新整理,難度逐層加碼的“戰鬥之塔”,和難度堪比《蔚藍》的爬山環節盡情受苦。
弱引導,有好有壞

《Vernal Edge》秉持弱引導的理念,這意味著遊戲中不會出現任務日誌、目標指引、物品標識、快速傳送等一系列常見於現代銀河惡魔城遊戲中的給予玩家方便的設計。
舉例來說,遊戲的第一個階段為玩家開放了八個空島,但其中只有三個是玩家通關必經之地。遊戲沒有任何明確的說明告知玩家到底是哪三個島,以及到底造訪它們的順序是如何,這三個島表面看上去也跟其他空島別無二致,甚至這個數字都是筆者通關後自行總結出來的。唯一的提示存在於NPC轉瞬即逝的一段對話當中。
這句話是唯一的提示
這樣的做法將探索的主導更多地交給了玩家,當自行找到推進遊戲的路線時無疑是興奮的,但這也意味著,如果玩家沒能靠自己的運氣和直覺發現目標,將會被困在卡關的階段許久,隨著開放空島的數量上升,這份迷茫感也會持續增加。
又比如,因為沒有任務日誌,遊戲中的一些支線任務如何完成完全需要玩家自行摸索;因為地圖不會標識道具和寶箱的位置,想要做到全收集需要玩家親自踏遍關卡的每一個角落(或者查攻略)。
這種硬核的弱引導是好是壞,就完全取決於各位玩家的遊玩喜好了。但不可否認的一點是,本作的弱引導還沒有做到能讓玩家的體驗絲般順滑的水平,由自己主導的探索的確令人享受,但找不著方向長時間原地打轉時,也確實會讓人感到焦慮。
龐大的能力庫
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《Vernal Edge》沒有基於數值的RPG內容,因此沒有裝備、等級、屬性之類的數值壓力,在銀河惡魔城中,它更接近“銀河”一派。
玩家在流程中收穫的成長都是實打實的能力提升。這些提升分為三類:關鍵能力,被動能力和魔法能力。其中,關鍵能力的一部分是通關遊戲必需的能力,但所有關鍵能力都能從根本上改變角色的移動效率。
從登牆跳到直接在牆壁上奔跑,從空中衝刺到藉助衝刺的慣性在地面滑行,甚至是“水上漂”,等等這些能力讓主角春熙的機動性在後期來到一個極為誇張的水平,彷彿是從獨輪車進化到了水陸空三棲飛行器。
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輕功水上漂!
這能讓玩家以全新的節奏和體驗故地重遊,原先需要步步為營的平臺,到後期可以像忍者一樣來去自如。
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梯雲縱
魔法能力更多的是作為輸出手段,用來豐富玩家的連招。被動能力的提升則更加多樣化,比如一項能力能讓你在遊戲過程中開啟小地圖,對探索的幫助極大。
另外一些能力則能讓玩家在對敵人施展踩頭攻擊之後降低它的時間流速,或者改變和增加普通攻擊的動作和連擊段數,或者能讓嘲諷動作派生一段攻擊動作,又或者是將你的格擋反擊替換成一個範圍爆炸。這些能力都能在一定程度上改變你的遊玩思路和節奏。

《Vernal Edge》能力的提升不光實在,而且數量很多。幾十種能力散佈在這個世界的各個角落,可謂是玩家探索最大的驅動力之一。
不過遺憾的是,遊戲通關後不能再繼續探索收集,想要全收集的玩家記得要在最後一關門口前完成。
簡單的復仇故事

在《Vernal Edge》中,玩家扮演的主角春熙,誓要向拋棄她和她的母親的父親金穗復仇,為此來到了遊戲主舞臺的空中群島。女兒向父親舉劍相向的戲碼,聽上去就極富戲劇性。事實上,本作的故事也確實丟擲了一些有吸引力的概念。
但是,本作的敘事可謂簡潔到了需要配合一本說明書或設定集才能完全理解的程度。許多角色和事件都有些沒頭沒尾,角色之間的對話更多的是無厘頭的笑料,有資訊的對話稍縱即逝,許多的有關世界觀的設定更是雲山霧罩。
想要完全理解劇情,在真的有這麼一本說明書和設定集之前,需要玩家反覆閱讀角色對話,但偏偏遊戲又不支援檢視對話歷史。

當然,這種簡潔的敘事不像是遊戲的失誤,或許更像是開發者有意為之,一如遊戲的弱引導設計一樣,他們更希望玩家能自行參透這個故事的全貌。
總結

《Vernal Edge》憑藉極具深度的戰鬥系統,足以使其從同型別的大潮中脫穎而出,獨樹一幟。它的關卡設計紮實、穩健,兼具特色。
多種多樣的能力提升充滿了驚喜。它的弱引導設計有好有壞,保留了探索感,又帶來了迷失方向時的焦慮。它的敘事還尚不成熟,結束後留給玩家的更多是疑問而非解答。
總的來說,儘管還有一些小瑕疵,但《Vernal Edge》依舊是一款令人印象深刻的類銀河惡魔城遊戲,它值得類銀河惡魔城遊戲的粉絲和動作遊戲愛好者親自上手體驗。









