如果不必為自己的惡行負責,傷害一個人似乎就像是擊殺遊戲中的怪物一樣廉價。
編輯丨劉翁嫿觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
只要按下這個讀檔按鈕,一切都可以被原諒……嗎?(圖/小羅)在大多數遊戲中,作惡的成本並不高,比如你可以殺掉你見到的NPC。儘管從製作者的初衷出發,他們一般不提倡玩家將地圖上的NPC趕盡殺絕,但說得直白一些,既然設計了這種玩法,玩家就沒有不去體驗的道理。當然也有一部分製作者嘗試在遊戲設計中體現作惡的代價,例如,朝村莊裡的雞揮刀可能會引來憤怒的雞群,這是相對直接的做法。另一些則嘗試用更隱晦的方式讓你見證自己的所作所為帶來了怎樣的結果,有時,你並不會在暗殺一位NPC的第一時間受到報復,卻可能在某一段對話中得知一位母親剛剛失去了自己的孩子。
“雞神制裁”也算是一個經典的遊戲梗了儘管製作者們想方設法地讓玩家為自己的惡行付出代價,但道高一尺,魔高一丈,玩家總有方法能克服這些麻煩。頂著懸賞被全城人追殺也是一種遊戲的樂趣所在,偶爾當個不講理的混蛋在交完任務之後幹掉每個NPC不失為一種玩法。況且,玩家對此還有一個終極的解決方式:新建存檔,重新來過。你可以把那個燒殺搶掠無惡不作的傢伙留在上一個存檔,金盆洗手從頭來過,每一個曾被你殺害的NPC依舊會對你笑臉相迎。
但有些製作者不甘於在這場博弈中“敗下陣來”,他們嘗試在遊戲裡留下無法抹除的痕跡,提醒你曾經做過的一切。提到這類帶有Meta元素的遊戲,呼之欲出的當然是我們的老熟人《Undertale》。如果你仍未玩過這個遊戲,接下來可能涉及一點劇透內容:簡單來說,這是個不太尋常的RPG,你可以選擇像普通RPG遊戲一樣殺死每一個怪物,也可以用各種搞怪甚至略帶童趣的方式“寬恕”你遇見的怪物們,瞭解它們的故事。如果你在殺死了一個NPC後重新讀檔回到之前的時間點,它的親人將會警告你“這次不要殺死它”。而當你完成了“屠殺結局”,重置存檔並再次開啟遊戲後,儘管劇情與流程都會重置,但你的存檔資料已經遭到了汙染,無法抵達真正的“和平結局”,彷彿對玩家做出警示:有些記憶是不可磨滅的。
“我們留不住任何記憶,沒錯吧?”如果把遊戲看作是生活的模擬,這種“無可挽回的代價”顯然增加了玩家的代入感,例如戀愛模擬遊戲《你和她和她的戀愛》中,女主角美雪會對玩家發出質問:如果已經對她許諾了永恆的誓言,又為何要重新讀取存檔攻略另一位女主角?而RPG遊戲《One Shot》則幾乎全部圍繞“只有一次機會”的主題展開,玩家只有一個存檔位置,必須為自己的每一次選擇負責。在早期試玩版本中,玩家如果沒有通過讓主角Niko入睡的方式存檔,而是直接關閉遊戲視窗的話,遊戲會提示你“殺了Niko”,再度開啟時也無法繼續進行遊戲。在正式版中,這被修改為“Niko眼前一黑”,並不會影響結局,卻會影響最後的成就。
如果讓Niko正常入睡,能在下一次啟動時看見Niko的夢境,但如果直接關閉,Niko會從不安的黑暗中醒來不過,遊戲終歸只是遊戲。只要找到對應的存檔位置,或是在使用者檔案裡挖到製作者埋藏的隱藏資料,你總能跨越這些障礙徹底從頭再來。總的來說,除了你自己以外,並沒有任何真實存在的人因為NPC被殺死而受傷——這類遊戲的設計更像是試圖為玩家提供更真實的模擬體驗。不一定需要更清晰的畫面、更逼真的物理引擎,這些必須付出的代價也是遊戲對現實進一步的模仿,當你殺死弟弟時,哥哥會找你報仇,這才是一種更加合理的設計。而遊戲角色並不會因為你刪除存檔就忘記一切,更是對生活的真實寫照:當你傷害某人之後,傷疤不會因為“讀檔存檔”而簡單消失。
但在網際網路上,這呈現出了諷刺的另一面。相比起那些嘗試向人類靠攏的遊戲角色,真實的人類在我們的語境中變得愈發像是一個虛擬的“遊戲角色”。活生生的人在討論中被標籤化,正如電影《保你平安》中講述的一樣,死前將自己的遺產捐給福利院的女主角被冠上了“裸捐姐”的稱呼之後,詆譭與汙衊也紛至沓來。隔著層層螢幕,我們與他們的距離似乎被拉得很遠。如果不必為自己的惡行負責,傷害一個人似乎就像是擊殺遊戲中的怪物一樣簡單、輕鬆且廉價——或許只是為了一時的熱度或快感而信口開河,但又有誰會在乎呢?
在最後,我希望用Meta式戀愛遊戲《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club!)中女主角Monika與玩家的一段對話作為結尾。
"希望和紗世裡做朋友,能讓你看清抑鬱症的真實面目。"
"是啊,她現在已經不在了……"
"但紗世裡本來就不是真實的。"
"你是真實的。"
"你的朋友也是真實的。"
"只要善待他人,成為他人的英雄,就能救人一命。"

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