十三機兵防衛圈玩後感

還是無圖硬講

首先我在玩13機兵之前,是吃了很多發安利的,是在很多人推薦的情況下玩的,說實話,對這款遊戲抱有相當高的期待,當然,也有人和我說過,它不算非常優秀,但是足夠好,讓人想推薦給別人玩。

我玩的遊戲不多,但是一些很有特點的遊戲,我基本都玩過一二,我就直接擺在正文之前列出來吧。命運石之門,沒耐心打完但是把番劇全看完了;尼爾機械紀元,雲通關了,自己只打到二週目沙漠;星際拓荒+dlc,這個是吃了一大發強安利,有人給我究極推薦了一波以及本來我就在steam上加入了願望清單的,這款遊戲非常優秀,之後也會寫它的玩後感。

以上三個遊戲暫且羅列於此,有玩過的可以聯想一下。

然後說回13機兵。

序章還是不錯的,這個遊戲是分序章和本體兩塊的,序章確實足夠引人入勝,序章給我的印象就是:普通的高中生活,遇到了世界毀滅的災難,然後有穿越過來的人說要拯救這場災難,以及多時間線多主角敘事,還穿插了一次接一次的防衛戰鬥,戰鬥系統會另說。然後講本體劇情。

這裡我都是靠回想講講了,並沒有遊戲具體參考,如有差錯還請指正。

首先是接上序章點明的梗概,然後開始分主角敘述,我就講幾個我印象深刻的主角吧。

南(南奈津乃)為了方便我就叫南了

南:南的劇情我自認為是很好的,一個喜歡科幻故事的小姑娘,遇到了真的穿越而來的時空ai機器人,而且這個機器人ai在前世(可以這麼說)是她的戀人,但是這個ai機器人(名字叫BJ)因為前世的性格原因,並不會直接表達(不像另一個主角網口愁,如果他是ai,穿越過來肯定直接表達自己的愛意了)。然後南就在自己的腦洞以及切實的很多驚險事件中與BJ一同經歷了一段錯綜複雜的時空穿梭探索,以瞭解世界毀滅的真相。劇情的細節,我記不清了,但是人物塑造是非常成功的,不僅僅是南這個膽大心細又充滿天真幻想的女高中生形象脫穎而出,BJ機器人它作為一個前世愛戀著南的ai,它那種隱晦的關心和無聲的愛也都可以感受到。

到最後最後,BJ犧牲了自己(啥原因犧牲的來著?好像是為了召喚機兵然後儲存記錄,但自己的儲存空間不夠,就把屬於BJ以及其前世的記憶都刪除了)。

這個遊戲也提到一個很真實的論點,就是一個人之所以是他自己,是因為他的記憶和性格,而不是外表。那麼就自然而然地說到鞍部十郎的劇情了。

鞍部十郎

他這個劇情,埋了個大伏筆,並且圓得很自然。就是一直陪著鞍部十郎的好哥們柴,其實是類似於鞍部自己幻想的一個人,其他人是看不見的。當玩家在遊玩的時候,從其它主角的故事裡可以看到鞍部經常一個人在自言自語,也是揭露這個伏筆的一部分。特別是鞍部劇情中,他和柴一起去網口愁家裡打遊戲,從鞍部的視角里是柴一直在打遊戲,而從網口愁視角看則沒有人打,注意到這裡的時候,我也覺得有絲驚悚。

鞍部十郎它是一個軀殼,他本有著鞍部十郎自己的記憶,但是因為未來的一個人不希望自己消失,於是把自己的記憶像病毒一樣附著到鞍部十郎身上,所以鞍部十郎的前半段劇情,基本都是在瘋狂暗示,這是他人人的記憶在逐漸侵吞一副軀殼上本有記憶的過程,而這個柴,就是侵吞過程的具象化,柴通過給鞍部十郎看電影,以及鞍部十郎自己夜裡做夢的情況下,記憶逐漸被柴(也就是和泉十郎)的記憶取代。但玩家還真不一定能猜到(我反正沒猜到),最後我記得,鞍部十郎的記憶基本被和泉十郎取代了,然後十郎(反正都叫十郎)對著 藥師寺惠 說:“我腦海中和泉十郎的記憶歷歷在目,我能感受到你(惠)在他心中是十分重要的,無所謂了,總之,惠,我喜歡你。”差不多這樣的一段表白,我當時看到這覺得很值得玩味,首先鞍部十郎本身在之前記憶沒被取代時,是比較反感惠的,當然經過一段時間的同居(同居都是和泉十郎的安排),你說一個男高中生每天吃一個女高中生做的飯菜,每天抬頭不見低頭見,能不動情就有鬼了,所以在表白之前鞍部十郎是對惠有好感的,但是相比於和泉十郎的愛卻完全是兩個概念(惠是其父親託孤給和泉十郎的孩子,和泉十郎只是一直在保護惠),最關鍵的是,鞍部十郎直接說:無所謂了,這個模糊因果關係的承接詞,放在了愛情這件事上,這就是為什麼我覺得值得玩味的原因,因為愛情是沒有那麼多因果關係的,往往都是無所謂了。

鷹宮由貴

鷹宮由貴也是性格鮮明的一個女高中生,打架抽菸都搞過的不良少女。她的劇情呢,亮點其實和鞍部十郎的比較像,也是起手一個大伏筆,和鞍部一樣,給你在身邊安置一個固定跟隨的NPC(相葉繪里花),這個花這個人啊,一直在鷹宮身邊說什麼偵探啊,辦案啊,查證啊,之類的,當然因為遊戲主劇情是撲朔迷離的,所以不怎麼對這個NPC起懷疑,鷹宮自己也是在最後被森村千尋提醒才意識到的。這種感覺就像答案一直襬在你臉上,但你不知道這個答案是哪一題的,最後老師講題的時候你才醒悟過來,那種感覺。

其它人沒啥好說的,我個人最喜歡的角色是東雲諒子,沒什麼原因吧,她一副柔弱卻很要強,深思不言,神情中總是透露著淡淡的憂傷,是完美符合我的審美的。立繪也戳我xp。

在說戰鬥系統(其實我對戰鬥系統也沒什麼好說的)之前,這個遊戲一個很重要的觀念就是一見鍾情。有很多遊戲的故事是講愛情是怎麼來的,然後敘述愛情逐漸產生的過程,而這個遊戲裡的一見鍾情,是那種 一眼篤定,萬劫不復的。最典型的就是五百里對關之原英的一見鍾情。不過五百里這個形象更像一個多情種啊,我不好多說。

算是一種愛情觀吧,遊戲都是直接賦予了角色這種萬劫不復的愛情,這也是整個遊戲的大背景,戴莫斯侵略人類的原因,(當然最後扯到說人類早就滅絕了,這是人類找到一顆遙遠的宜居星球后在千百萬年的宇宙飄行抵達目的地之後,由ai生成人類之前對最初選擇的13少男少女(不過這裡面還有一對基)的凝聚力的考驗,然後就搞了一個塔防遊戲來測試他們的團結一心,這個設定也不是不能接受吧)是因為森村千尋在直到和泉十郎感染了病毒的情況下,依舊包庇了他,讓他加入了13位人類文明延續者之中,包庇的原因就是因為愛情。

說到愛情,在我曾經看小說的時候就覺得,如果一個故事裡沒有愛情,或者是愛情的分量不到位,這個故事都難免會比較晦澀枯燥(個人觀點),遊戲也是如此,如果只是單純的塔防,它就只是個沒有劇情的遊戲,如果單純是世界毀滅然後有人去防守變異機器人的進攻,那它也就只是一個塔防遊戲。愛情在這種文化載體中,是一劑誰都不會膩的調味料,像為什麼鳳凰院凶真可以迴圈了無數次只希望找到一個真由理和牧瀨紅莉西都能夠存活下來的世界線的原因,為什麼9s即使知道2b只是一個為了殺死自己的寄葉型號,依然不斷地尋找導致2b死去地原因,為什麼荒野大鏢客1最後結尾約翰即使知道門外是無數的士兵拿槍對著,也會開門任由其射殺的原因。這些在天平另一端無法想象的沉重的籌碼,只是為了與所謂的愛情抗衡,很多很多例子羅列不完,但又確實是這份無比沉重卻純粹的愛情,成為了一部作品中令人印象深刻的點睛之筆。即使每部作品對愛情的定義未必統一,但觀眾玩家心領神會,便是一切盡在不言中的共鳴。

要說戰鬥系統的話,整個遊戲它也是直接分三大板塊的,劇情(追憶篇),戰鬥(崩壞篇),總結(探明篇)。這種把遊戲系統乾淨利索地分塊呈現給玩家,都是這個遊戲注重劇情地表現,相比與異度之刃2 ,戰鬥中強塞劇情,劇情裡又強塞戰鬥(主要還是劇情邏輯勉強,戰鬥系統拖沓導致這個模式顯得很折磨),十三機兵的分塊呈現,讓我的遊玩體驗是相當不錯了,看到每個模組從0%到100%也是比較有成就感的。

說回戰鬥系統,戰鬥模組不算新穎,只能說是遊戲劇情的搭子。雖然是個搭子,但它也十分貼合劇情,是個可玩性很強的塔防,如果對塔防感興趣,可能還會有點上頭。(不過後期可能有點密恐,但還是很爽的)

最後總結一下:13機兵的題材不算新穎了,要說時間線世界線題材,有石頭門這麼一部神作擺在那,要說人類滅絕後ai取代人類的題材,我心中尼爾機械紀元是不可超越的佳作,要說宇宙穿行延續文明火種,我覺得後來得星際拓荒還是更勝一籌。

但是十三機兵把這三者都參雜在一塊了,而且整體劇情合情合理,演出體驗也很舒服,肯定是強力推薦得好遊戲。

最後大戰完,也能夠慢慢敘述幾對少男少女的溫馨日常,以此收尾來讓玩家回味,也是很好的處理方式(相比異度之刃2 打完最終boss,直接沒了,肯定要好得多)。

以上。

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