XGP免費送,忍組算是挺良心的。這一作的導演Hidehiko Nakajima,
是Team Ninja的專案經理和遊戲設計負責人。中島是銀河戰士:其他 M的幾位事件指令碼編寫者之一。他還設計了《忍者龍劍傳 3》的關卡,是更新版《利刃邊緣》的助理導演, 《零:儒雅巫女》的首席設計師,以及《仁王》的動作設計主管。在加入 Team Ninja 之前,Nakajima 在火影忍者遊戲的 Eighting 工作。
(https://metroid.fandom.com/wiki/Hidehiko_Nakajima )
整個故事和地圖都屬套著仁王的皮,就連講故事都是。系統的化解也明顯是借鑑只狼,但很可惜沒能進一步在去除了綠色體力條的同時,在只狼那裡借鑑的體力條和處決做出更新,只是比較粗暴數值和招式掛鉤,在面對一群敵人的時候除了在那碰運氣化解或者看Boss臉給紅光化解,沒有選擇。這就是隻狼敵人背板突出無聊和臥龍改成隨機出招的兩個極端。
五行相剋背板不是問題,也不是一個遊戲不好玩的原因。只?是固定背板而基本沒有任何變化和招式應對,系統和導演就這樣子,沒辦法做太深,但它不好玩的點並不在於招式的多與少。臥龍在借鑑的情況下,努力發揚了純格擋(Block),把固定背板去掉了,敵人出招-A是三連拍,會隨機變成2連拍或者一連拍然後接紅光,這樣的隨機豐富性和很多動作看似增加了遊戲豐富度,實則存在大量的運氣和看臉情況。
這兩款遊戲的導演都應該去看一下鬼泣3的V3皇家護衛各種各樣的打法,為什麼V3也存在套路(背板)和變招,但打起來就是這麼好玩?這也是未來安田文彥忍者組在考慮做格擋/招架系統應該參考的(忍黑颶風包的交叉之術失衡)。
化解英文是偏斜的意思根據TGFC船長的資訊,當年出走的人可沒有走太多程式和美術,也就負責ai和動作的四天皇一起走了。
1. 但自從《忍龍2》無印開始,地圖結構和美術都逐漸變差,這一點我更傾向沒有主要負責拍板的人導致,因為在仁王2的DLC2立烏帽子的圖和打鐮鼬的圖看得出忍者組是可以做到明亮乾淨,鮮明結構的地圖的,但臥龍依然沒有任何進步,從襄陽、虎牢關、最後一個關卡的紅黑結晶當作橋樑等等,安田文彥一路帶領下來,就沒缺少過下水道、紅黑、對比度非常黑、非要去模仿«惡魂»的單向門、紅皮敵人等等的習慣。
2. 引擎技術力問題,在臥龍大致上解決處決因為地形或者模型碰撞的問題,這個問題從«忍龍2»開始就這樣,臥龍存在處決失敗一般就是距離上的問題導致絕脈失敗,也導致了1打多的時候成為了致命傷;更別說很多地圖上的探索會因為地形造成的Bug……
3. 系統上的更改已經沒辦法,更多的霸體敵人和特化招式,並不會讓遊戲變得太有趣,這隻能側面反映已經沒人會測試AI了。
4. 這次通過新增了震動,錘子的氣勢攻擊震動非常爽快,打張讓上強防,一掃一大片接上絕脈;在對敵人連續化解增加震動,這一點上比只狼鐺鐺鐺不震動來得爽快很多。
5. 這要單獨說一下,化解的視窗是提前大概10幀作用,這就導致了在一定距離下,紅光的判定會有一點點點影響成功的判定。但最只好第二個紅光亮起,就要立刻按化解,此時無論距離多遠,只要模型碰到都可以判定成功,而不是敵人攻擊到主角瞬間化解,此時大概率都是判定失敗的。
主角無論是方向+化解或者原地化解,均是一樣的判定,雖然可以理解是和仁王2的迅反一樣是碰過去,但因為遊戲的化解視窗是提前的,所以都是要多加練習,普通攻擊就只能老老實實背或者去碰運氣了(因為敵人出招是隨機的),紅光招就只能乖乖背第二次紅光亮起的判定,如果是一些視角非常不好的紅光技,也只能多練和習慣提前的視窗。
6. 整個故事模板就是要的«仁王»,裝備欄和一眼望去的詞條,物品欄......剛開始玩的時候不是給人«仁王3»感覺?就連物品鎖定和倉庫都沒能直接仁王搬過來.....很敷衍。
7.中文+中文配音和一些詞語的參考典故還是不錯的。
8.忍者組在3re加入了紅手這一套資源回收之後,在仁王2大概完善得差不多了,但這種一閃反饋的資源回收真心不能再用了,希望有下一個敢“死或生”的人可以嘗試一下新東西吧。
9.忍者組現在做的遊戲增加RPG元素和數值,強迫你一直刷刷刷增加遊戲時間,問題是這不是大菠蘿模式遊戲,一直反覆刷,最後數值要合格了才有入場卷挑戰一些Boss,讓自己終於達到了3D清版動作遊戲全能力,這樣的忍者組只會背離當初的自己,越走越遠。









