打折就順便入了,不過我買的時候沒發現1代(在steam上叫無主之地game of the year),後來去找發現1代要你自己打漢化補丁,而且沒打折的情況下我最近沒錢了,買不起
2和3我一起玩的,其實一開始我的體驗3是比2好的(畢竟3出的晚,總該有點體驗上的進步)
2一開始我最不習慣的就是他是一個要你自己去存檔機器附近存檔的遊戲,但存檔是存你的地點,不是你的遊戲進度,遊戲進度不需要刻意去留檔
如果你在地圖的某個中間地點,那麼你下次進遊戲就是回到上一次經過的存檔機器位置
我習慣了其他要麼不用存檔要麼就是口袋妖怪這種存檔,所以一開始我想著這個遊戲要不要存檔(遊戲進度)但又感覺他沒說要存檔,然後第二次進的時候還以為進度沒了,之後才發現不是進度沒了而是位置沒存檔(他是你最靠近哪個存檔點你下次進遊戲就在哪兒)
2代的存檔點也是你死了之後的復活點
但是2代有一個現在看來不太完善的地方就是單張地圖(不用載入的連貫的一整張地圖)太大,而2代貌似沒有從任意地點(非特定地點,也就是沒有傳送機器的地方)直接傳送到某些總的地點的功能(3代你可以直接傳送到飛船,tab然後在地圖功能選飛船避難所即可),而且無主之地是有能傳送到任意不同地圖機器,和不能傳送任意地圖、單純作為記錄點的兩種機器的(當然這個機器不需要你手動開啟進行存檔,你只要在附近他就會記錄)
也就是說2代的存檔機器你可以看做是有傳送不同地圖功能的高階機器和單純就是記錄你位置的普通機器
但這個可以傳送的高階機器在一整張地圖上只有那麼幾個固定地點,因此如果你跑圖到一半突然想回去,那你只能用走的(再快也是用車跑回去,而且車也不是你直接招出來,車也是你要到有車庫的地方才能叫出來開)
【所以這個功能在3代被優化了】
說到復活點(也就是普通機器記錄你的位置,你的存檔地點),感覺無主之地的基本邏輯還是讓玩家不要在意頻繁的死亡(雖然你復活是會小幅度扣錢的,我還沒試過錢完全花光之後會怎麼樣,難道會無法復活?)但有時候頻繁的死亡我是有點煩的(當然死亡原因很多,這個我後面會說)尤其是有些地圖你跑到上次死了的地點是要一點時間的,可能那個年代的人生活沒有現在這麼急躁,所以復活點設定在稍微有一段路的地方也無所謂(你玩遊戲本來就是為了殺時間)但對現在的我來說還是有點難受的
而且我第一次沒存地點,發現一個問題,2代的敵人好像重新整理是由時間決定的,無主之地的敵人ai判定我不知道他是按什麼思路做的,實際上無主之地有些敵人比較煩(尤其是能讓別人強制位移的敵人)而敵人的重新整理卻又看時間長短,也就是說有時候你在任務途中打光了敵人但是沒完成任務,想要繼續打敵人,是否會重新整理要看情況(有些任務會自動不停給你出兵)而有時候你只是單純的路過,路上的敵人還是會一窩蜂衝過來打你(當然這個也正常,攻擊慾望判定嘛,只是需要具體優化一下)。無主之地2的敵人重新整理我現在感覺是較為機械的,所以我玩的時候會出現要打敵人結果打光了他不重新整理,而我不想打路邊小兵的時候小兵不斷的過來騷擾我的情況
{這個問題在那個zed醫生讓你去收集手臂商品然後放到他的箱子裡的任務裡體現的尤為明顯,在那個時期地圖上的怪物有很多位移手段,比如跳撞你,或者因為自身的體積卡位,而你打算快速清掉怪物的時候,有些怪物是有閃爍blink技能的,甚至有些那個魷魚觸手怪物是會捆綁你把你拉過來的,所以在那個軍火交易任務裡,由於任務是限時的,我玩下來整體體驗非常差——而且還涉及到另外一個問題就是無主之地的地圖縮圖一向畫的非常差,資訊效率非常的低,根本無法直觀體現地圖體積的高度變化等等資訊}
網上的風評是2代要比3代好玩,主要體現在劇情和數值方面
但就我個人體驗來說,起碼前期,3代玩起來比2代舒服多了,除了我上面說的更方便也更簡化的地圖傳送以外,還體現在其他各種方面
劇情這個東西先不評價(就現在我玩到的進度,3代的劇情有點無聊,基本上就是哪裡會發生事情去哪裡然後打一場然後再去下個地方準備打一場,而且瑪雅後面的劇情挺莫名其妙的),關於數值這個問題吧,本身我不是很喜歡玩數值內容的玩家所以不評價數值設計,但有幾點情況
首先是我不知道是不是數值增長的機制問題,在2代如果支線任務做的很少,等級不夠的情況下你打敵人會非常吃力(聽說2代的等級相關的數值增長很誇張)——當然也有可能是我菜,或者沒掉好的武器,我的情況不一定是別人的情況
一開始我想先做快一點主線任務,然後找個時間把支線任務一次性全清了,後面才發現這行不通,無主之地的支線任務在人物能力成長方面並不是那種主線支線撇清或者很自由的遊戲,所以如果第一次玩,儘量有支線任務就給他清了(而且支線任務有些是會給你好武器的)說是支線任務其實這個支線是指劇情發展上的支線(或者說有些是地區任務而不是全域性任務),這裡採取的仍然是支線對培養人物會有不小作用的設計
說到資料和武器,我感覺3代的一個問題(可能也是網上為什麼很多人覺得3代不如2代好玩的一個原因)是裝備品質來的太快——說到品質,我忘了2代遊戲裡有沒有給提示讓玩家知道品質順序(白到橙)反正品質順序這個東西我是上網查了才知道的。而且酸腐蝕、電、火焰燃燒和輻射這幾個型別(2代有沒有輻射我忘了)對具體情況的剋制(護甲型別:肉身、裝甲、護盾、機器人)在2代裡是要跑到馬庫斯(marcus)奸商那裡他才會在單個任務裡告訴你,所以我前期打blood土匪的老巢救監獄裡的Roland,路上那些大胖盾兵打的我非常痛苦,而且我那時候選的還是機械法師蓋琪(就是那個能召喚機器人的小蘿莉,不是tina)
【而且blood土匪老巢裡中間有個螺旋圓形地點,那裡有個有火箭炮的白胖子,打的我非常難受,他火箭炮一發我基本上就只剩34點血了】
為什麼說3代裝備品質來的太快是一個問題(按常理來說好武器來的快不是好事嗎),因為無主之地這個遊戲你是要用好武器換以前的武器來提升你的裝備成長,而好武器來的太快太多就導致整個過程頻率太快,也就是每個武器在你手上停留的時間較短(當然這點見仁見智,可能不是核心玩家的人會覺得剛剛好)起碼我在伊甸6號這個地區的時候手上已經基本上快全橙色最高品質裝備了,3代的武器在你手上停留的時間基本上就是剛有個感受就換了(要麼就是同一時期有好幾個裝備是差不多型別的)武器極其的富裕
另外吐槽一個事情,實際上無主之地整體都是資料非常繁雜的,所以無主之地的ui呈現的資料項會非常多(有人覺得3代的ui比2代差,這個嘛就看人了)而遊戲裡其實會出現兩種情況就是一些裝備資料上可能不如你現在的裝備,但他會有一些附加機制,所以不能光看數值(而且我記得好像2代那種傷害x次數的遊戲自帶比較大小不會計入次數,也就是30x2面板上給你的提示結果是不如45單發傷害高的)至於步槍霰彈槍的資料在ui上實際上有個細節不是很方便玩家,因為步槍等等武器光看他給的一次傷害實際上是有問題的——步槍等等武器實際上應該把單位時間傷害標出來或者把幾個相關聯的數值放一塊兒,因為步槍等等武器是有射速和彈夾量的,你看一個武器傷害高但可能他一次按到底射速又慢然後一梭子又少,打了沒兩下就要換彈了(而且如果拿手槍和步槍或者噴子等等武器比你會發現手槍有些前三項資料就很優秀,因為有些手槍單發傷害和射速是很不錯的)所以把每個單項數值都列出來其實並不是完全適合玩家的(我總不可能邊玩還邊拿個計算器算你的同情況下平均輸出吧)
而角色的數值和資料,我本身並不是特別喜歡玩資料,但無主之地因為他又有很多個資料項,而且角色是類似rpg那種有成長的技能加點的,但無主之地和dota、魔獸或者其他rpg不一樣,他作為一個升級沒那麼快的fps刷刷刷遊戲,大多數情況下你地圖附近沒有那麼多個人形象機器,你是不可能頻繁洗你的加點的,所以這個遊戲不可能那麼方便的比較不同加點的實際感受,因此除了看攻略或者真的拿計算器去算,角色的技能天賦加點起碼對於我這種玩遊戲沒什麼天賦的人來說完全就是稀裡糊塗,根本感受不出來不同加點方式哪一個更好(更不用說2代還有完成具體挑戰任務的加點,比如後坐力和射擊準確性提升)
3代我打到現在體驗極差的是前面那個胖兵(當然我忘了是不是因為沒用電擊槍之類的武器)胖兵的問題是,他作為一個有盾的兵種,還能高輸出而且半路大遠跳移動,真要說有什麼缺陷可能就是動作不是全程很快,而且跑步也沒有那麼靈活,但不知道是不是因為前面我支線任務做的不積極的緣故,打胖兵較多的情況,到處亂飛的胖兵加上光彈的光汙染,整個遊戲過程可以說根本不知道在玩什麼,而且後面瑪雅的雅典娜星boss(就是那個大胖兵,好像叫特蘭特?)可以說打的體驗非常差(不過起碼還地面掉一堆血包,只要走位好,回血沒啥問題)光汙染不說,地圖大面積的投射火球和冰球,而且周圍高臺走廊會有冰球或者火球像保齡球一樣按路線滾動(時機沒卡好就會被碾)我用獸王打的非常難受,我個人覺得這個boss其實設計的很一般,有一種往上堆各種料的感覺
接下來說說無主之地兩代都不太行的幾個點(大部分這些點3代都有一定優化)
由於我一塊兒玩的2和3,所以2和3的有些按鍵功能不同對我來說是一個不大不小的問題——雖然這個問題可能不算是一個問題,比如2的接任務和3的按鍵一個是e一個是回車,而且我記得兩代在開車時加速的按鍵也不一樣
無主之地2一開始我玩的最大的一個問題就是——地圖地形體積本身是比較跟隨寫實的美術風格的,但這個粗獷而隨性的美術風格(近似廢土風格)有時候會讓角色移動非常蛋疼
我不知道其他人玩的時候會不會在意這個問題,或者可能他們對這個問題比較鈍感,這個問題在3代裡不是特別頻繁,但在2代裡比較糟糕,我不知道是不是可能設計者本身就不推崇倒著走路一邊拉距離一邊打敵人還是什麼,實際上在無主之地這種設定上到處是垃圾和碎片化石塊或者廢墟的美術風格,遊戲裡會有高地寬窄各種非常不同的體積塊,所以很多時候如果我倒著走看不到背後的情況下(甚至不是倒著走,就是普通移動),經常被腳下或者背後一些小東西或者小碎塊(比如某個地方突然出現一個特別奇葩出其不意的尖長石頭塊兒)卡住,而在fps遊戲裡你不可能時時刻刻看著腳底下,普通fps一般也不會給你後視鏡來看後面有沒有東西
我個人並不認為一個近似廢土風格的美術風格遊戲裡的地形體積體塊就一定也要混亂或者粗糙隨意,雖然在大體積上沒什麼問題,但這個遊戲有太多雜糅資訊
並且在視覺上,由於2代整體偏灰(3代不考慮技能光汙染的缺陷,整體環境還是有不少光線補充的,豐富飽滿)並且無主之地自身特別的特點——美漫風加粗邊緣線條,會使得整體畫面又灰又多線條,2代的敵人辨識度實際上是比較爛的,如果敵人顏色偏灰暗或者甚至就是灰色的,那麼整體灰色的大環境加上額外風格化的邊緣線條,在打的時候眼睛看起來非常累
由於血量歸0倒地的瀕死時間設計,重新爬起的條件是擊殺一個敵方單位,但其實這個設計細節上也經不起推敲,原因有很多——1敵人的視覺重疊,如果我面臨的敵人有血厚的也有我剛好打了一絲血的,那麼血厚的如果很不巧全程擋住後面絲血的,那我只能打到血厚的
2敵人的多方位和奇葩位移,我不是說敵人不能位移,但無主之地的某些敵方單位那個跑動軌跡和速度變化只能說奇葩,蹦蹦跳跳非勻速或者勻加速或者按穩定規律勻變速變向運動,在倒地而且視野逐漸變黑的情況下非常糟糕。你在活著的時候敵人這樣可以說是增加情趣,讓遊戲不那麼死板,但你在倒地的時候遇到這種敵人那隻能罵娘了
3倒地的時候你打人一梭子按完子彈還是要換彈的,所以我只能認為高手是看到自己快死就預先做好準備,不會讓換彈時間浪費倒地時間,或者知道自己快死了就事先打一個敵人到絲血然後留著(事實上我後面也是這麼做的,打一個到絲血然後不打,等倒地了再打直接奮起)這一點也不能說完全一定是問題,主要是很不確定,等於是倒地機制使得你打的時候必須要想好準備好,快死了就換傷害射速和換彈時間夠用的武器
由於無主之地的武器有射擊精度這個數值項,所以有時候你打不打得中敵人不看你瞄準如何,而2代的彈道命中說實話是比較垃圾的,打起來可以說很大程度上會受運氣影響
(這一點說實話我覺得是比較差的)
2代的視覺風格已經辨識度較差了,而無主之地的地圖縮圖我只能說是災難,這種地圖設計出來我只能認為是毫無思考
現實裡的地圖除了城市地圖,學地理的時候都見過那種山地圖吧,山地圖是有等高線的,所以山地地圖能通過一圈一圈的等高線看出高低和高地關係,而無主之地2和3的地圖要麼就是不必要的“忠於遊戲現實”實際的邊緣形狀(完全符合沒什麼問題,但你能不能像現實裡的城市地圖或者其他地圖一樣做個詳略得當)要麼就是一堆無意義的線條畫出邊緣分割,結果既不直觀,有時候看起來也非常吃力無法直接得知上高地要從哪裡上(尤其是那個zed的手臂任務,我要事先錯個幾遍才能完全得知四個高低不同的郵箱地點都在哪兒)
而3代,最災難的就是那個sb飛船內部結構地圖,長條形的地圖還分層,結果導致即使三維方向變換方向或者放大縮小,還是會被層疊結構擋住視線,而且形狀也是忠於跑圖的實際形狀沒有人為的詳略遞進或者分類,導致整個地圖看起來只能是災難(我沒發現有什麼能夠分層的按鈕)
說句難聽話,有時候玩起來和某遊戲一樣讓人惱火設計師是不是弱智
還有一點不能說是問題吧,但對於新玩的人來說可能要變一下思路才能意識到,這個遊戲跑路的過程中隨處都是補給箱,箱子裡有各種子彈不假,但是他給你爆出什麼子彈是他決定的,並不是你缺什麼子彈就給什麼子彈(倒也合理,因為你缺什麼就給你什麼那還不如索性讓你不用撿子彈好了),由於玩的過程中經常出現你缺某一類子彈,但他分配各種不同子彈所以很缺的補不上,而子彈攜帶上限如果滿了你就撿不了其他已經滿了的子彈。因此在玩這個遊戲的過程中儘量準備不同種類的槍支(步槍、噴子、霰彈槍、狙擊、手槍、火箭炮)而且有些任務是限定元素型別才能做完的(比如點燃或者電擊)所以最好保證身上有不同型別的元素觸發武器
總的來說無主之地還是我近幾年玩過最開心的fps遊戲(沒錯,沒有之一)只要你不是暈fps,我個人覺得大多數人都能玩的很開心,本質上這個遊戲是一個非常多元化的遊戲,而且2代的劇情和世界觀構造是非常成功的,張弛有度
再來說說這個遊戲的“美術”,一般來說無主之地都是刺客+機槍大兵+魔女+差不多是一個肌肉佬這樣的角色選取設定
一代是刺客+大兵roland+魔女:火鷹莉莉絲+拳頭肌肉佬,二代是刺客零+魔女:瑪雅+美國大兵+矮子狂槍手(還有兩個附加收費角色是機械召喚術士和瘋子),三代稍有不同是:特工槍手+有大機甲的大兵妹子+黑皮肌肉拳擊魔女阿瑪拉+召喚流獸王
但其實起碼在2代裡你能換的東西(髮型、衣服等等)如果不是用金鑰匙什麼的額外補給,髮型和衣服的變化沒有那麼大(瑪雅的髮型更是沒幾個能看的,3代裡變成大美女了卻玩不到)
由於我沒有玩過一代,因此這個遊戲能玩到的妹子屈指可數
當然這個遊戲本身也不是什麼二次元日系手遊,沒那麼多好看妹子也能理解,但3代的阿瑪拉肌肉女(網上說應該是印度裔)和大兵莫澤,莫澤還好也不算特別難看(要說難看的女角色我覺得我玩過的正常遊戲裡dota2的小黑臉是真的難看)但也說不上好看,而且更不用說網上還把她叫做馬雲,至於阿瑪拉……只能說完全不符合我的個人審美
因此這個遊戲裡的女神只能是我沒玩過的一代的莉莉絲了(傑克前傳另算)
而無主之地的妹子在美術穿搭上其實一直有一種朋克風的感覺,也不是說朋克風一定醜吧但其實很多妹子比起好看來說更多的是“剽悍”,我倒也能理解在這個世界觀下沒兩把刷子女人是很難混的,但如果你是非【日系或者常規意義上的好看】不可的話,那這個遊戲能玩的角色可能就只有莉莉絲和瑪雅能看了(但是fps遊戲平常不是看不到自己嗎jpg)









