民國的上海灘和賽博朋克的概念融合。
大概是我看到《異夢迷城》第一眼就對它產生了濃厚興趣的根本原因。
在當下,古風、武俠、仙俠依然佔據著國產RPG主流,異夢迷城卻選擇做一款相當中式科幻題材的RPG,可以說是一次非常大膽的嘗試。
當燈紅酒綠的十里洋場被如同牢籠一般的高樓取代,當在舞廳中搖曳的歌女和虛擬偶像的形象重疊,當復古的味道和潮流的科技感相互交織,我想這份奇妙的體驗組成了異夢迷城非常有個人風格的醍醐味兒,並攻陷絕大多數“顏值黨”。
值得一提的是,本作的開發商Arrowiz,是一個國內的遊戲製作團隊,而他們的上一部作品,是以跑團+中式克蘇魯等時髦的元素吸引了許多玩家的文字冒險遊戲《寄居隅怪奇事件簿》。對於這個成立不到7年的製作組來說,風格化確實是他們最大的優勢,這是他們第一次挑戰主流的遊戲品類——儘管RPG特別是JRPG,在時下網路聊天的環境裡已然是日漸衰敗的老古董。
當然,在真正上手玩了遊戲之後,我也得承認異夢迷城是一款充滿“既視感”的遊戲。
比如本作的主線劇情是通過擊敗“巢穴”中的“禍潮”,可以改變現實中人的認知,讓邪惡的大人完成“更生”,這像極了隔壁的“天下第一”
連地鐵大地圖都很P5
比如遊戲設定中有兩位主角,一個負責探案,一個負責戰鬥的設定,讓我聯想到地雷社的《死亡終局》,之所以在一開始就聊明白,也是想提前先把buff疊好。
好了,不繼續賣關子了,聊完了第一印象和初體驗,我更想細緻地和你分享一下,異夢迷城玩起來到底怎麼樣?
[pagesplitxx][pagetitle]從零開始的異世界偵探生活[/pagetitle]
從零開始的異世界偵探生活
首先聊聊第一主角君的部分。
君是一個遊走在新都法律邊緣地帶,在臺面上下都有一定關係的私家偵探,他經營著一家名為「夜煙」的事務所,還能和城內最大的情報組織「忘香樓」的老闆鉛鶴以姐弟相稱,
在RPG中,偵探可以說最能代表萬事屋的一種主角專有職業。
某一天,君接受鉛鶴委託,幫她去港區查詢一種神祕交易品「嗟來食」,卻被一種不知名的力量傳送到了異世界“巢穴”,遇到了連手槍都無法解決的怪物“禍潮”。
這時候,一個名為鍾馗的古怪道士救下了君,在逃離禍潮之後,兩人很快也達成了利益共同體的約定——失去部分記憶的鐘馗需要一個人幫他找到失憶的真相,自詡為頭腦派的君則剛好缺少一個...打手。
平時,君的工作就是在現實中尋找線索,作為偵探,君最擅長的是畫像側寫分析人心的部分。
「心靈突破」,就是屬於他的“戰鬥系統”。
這一玩法有些類似構築+戰鬥的DBG,我們的對手是心鎖者,用手中的卡組攻破他們的心防就能獲勝,從心鎖者的口中問出情報,不過異夢迷城捨棄了構築的過程,而是不同角色在入隊後會解鎖不同傾向的套牌。
隨著冒險不斷展開,兩個小角色的命運和嗟來食的祕密、隱藏在這座城市水面下的陰謀纏繞在一起,所幸還有不少新夥伴加入這個小團體,像是前義賊花蝴蝶,曾經光榮遠征軍的魍魎小隊隊長煙鬼,真·虛擬偶像霧裡看花等夥伴。
三教九流人士組成賽博都市裡的邊緣人,味道是不是一下子就對勁起來了?
從結果上來看,異夢迷城的人設做的非常不錯,不管是融合了生化義肢和傳統道法的鐘馗,還是霸道女總裁“過江龍”哥。
還有我個人最喜歡的老兵煙鬼,他看上去是個穿著軍大衣的落魄軍人。實際上,他的“軍大衣”是一件擁有逆天黑科技的戰甲,刀槍不入水火不侵不說,還有一個名為“小姐”的輔助AI,小姐會在戰鬥中提供角色狀態,敵人意圖,戰場現狀等等情報,幫助煙鬼能夠有效掌握戰況。
時髦值拉滿的那種。
但在我看來,異夢迷城的劇情體驗最大的問題不是時髦值不夠,反而在更加基礎的地方——我就像是在讀一本從零開始學習的教科書一樣。
一般來說,想要讓人對一款RPG產生興趣,新奇的設定往往是一劑特效藥,最終幻想7的魔洸都市,女神異聞錄的假想空間,還有軌跡系列沒活了也要硬整的各種“大新聞”。
軌跡是如何花十幾年就走完工業革命上了宇宙,通關了黎軌2的我也想不通這個問題
但最終,設定是要服務於劇情的,就好比最終幻想7能打動玩家的不是設定,而是少年/少女細膩的情感,巨集大的冒險故事。
異夢迷城給我的感覺恰恰相反,它的劇情在一定程度上為設定而讓步、服務。
比如編劇最喜歡做的一件事,就是時不時地在非常日常的對話中,丟擲充滿資訊量的大量架空名詞和“取百家之長”的科幻設定,丟擲各種新設定的密集度,要遠超於通過劇情解釋設定的密度。
舉幾個例子,像是上面的大人物靠龍宮計劃實現永生,等等關鍵資訊,基本都是在日常的閒談中抖出來的,關鍵是丟擲了設定,劇情還不一定會馬上給你解釋,就好像你是二週目玩家一樣。
我們在新都大街街頭會遇到不少有所謂的“警察”良人,這些類似機器人的下等民從何而來,劇情中卻總是語焉不詳,一開始,我以為良人是類似機器人的設定,而實際上,後面又有劇情揭示說這些其實是某個機構的強化人,編劇很喜歡將各種不那麼日常的名詞帶入日常的對話中,無形中增加了理解的門檻。
還有光是驅動這個世界科技大爆炸的主要資源,我就能在遊戲的文字中找到不下於3個。
如果是賽博朋克文化的狂熱愛好者,這些名詞或許對你來說沒什麼理解門檻,但製作組顯然有些“高估”我了。
一方面,我不得不細細品讀每一段對話中隱藏的資訊量,RPG本就是一種文字量不亞於galgame的遊戲型別,每次看到到晦澀的名詞還要開啟“詞典”才能知道意思,看劇情的體驗就和我前面說的像從頭開始看教科書一樣“燒腦”。
實際上,在製作組上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》中也有玩家提出過類似的文案問題。
另一方面,這並非完全是壞事,當沉下心思去了解這些晦澀名詞背後的含義,試圖用那個世界的語言交流/理解故事,我也發現異夢迷城提供了RPG中非常重要的體驗——沉浸感。
儘管我沒有穿越到異世界過,但從名詞、事件中親身代入、逐漸瞭解一個獨特世界的文化,從頭開始的異世界人生大抵應該是如此,而自上到下,從背景到每一個角色角色,異夢迷城能夠完整構建出一個充滿想象力的賽博上海灘,便足以能夠打動任何一個RPG愛好者。
[pagesplitxx][pagetitle]戰鬥有點嗨,但沒能完全嗨起來[/pagetitle]
戰鬥有點嗨,但沒能完全嗨起來
再說說另一名主角鍾馗負責的部分——迷宮戰鬥,推進劇情的過程中,鍾馗的任務就是帶著能夠參與戰鬥的隊友,潛入充滿禍潮的巢穴。
總得來說,異夢迷城的戰鬥屬於那種有點嗨,但沒完全嗨起來的,我個人是想把這部分責任歸結為本作BGM的表現差點意思。
但更加客觀的原因在於,本作的迷宮探索/戰鬥系統的部分構建的稍微有些簡陋。
和真女神轉生系列融入了大量心理學和宗教學,充滿了暗示的迷宮/怪物設計相比,異夢迷城的迷宮/怪物倒也有自己的一套邏輯。但如果玩過P5那種每一個機關每一段演出都精心設計過的迷宮,異夢迷城橫平豎直的迷宮探索只能說無功無過,剛好能玩下去的程度。
迷宮設計的水平大概介於P4的隨機生成到P5的專門設計關卡之間
至於回合制戰鬥的部分,製作組的主要邏輯是做減法,這個出發點不錯,回合制本身的勸退點就在於節奏太慢,減少負重加快節奏能夠照顧不少新人的體驗。
比如所有角色共用一個HP值(由所有角色個人HP相加),全員同生共死,不需要擔心戰鬥中減員導致團滅之類的問題;
也沒有傳統RPG中常見的魔法系統和屬性元素相互剋制的機制,取而代之的是角色的攻擊屬性,比如鍾馗的義肢魚腸是一柄短劍,魚腸的攻擊是斬擊系,花蝴蝶可以裝備拳套和飛鏢,對應粉碎系和貫通系的攻擊屬性,除此之外也有中毒、睡眠等常見的異常屬性。
對抗不同屬性物理攻擊的抗性和弱點,取代了原本的屬性剋制系統,這也帶來了一個問題——在其他遊戲裡,“水來土掩”“毛多弱火”基本已經成為了玩家和設計者之間約定俗成的規則,而異夢迷城中怪物設計很難通過外形/名字來推測它的弱點屬性,每次遇到新怪物都需要不同屬性都攻擊一遍。
再比如角色養成邏輯看上去花樣還挺多的。
每個角色可以裝備2種模組的武器,對應戰鬥中不同的定位,每個角色還有兩條天賦樹,強化對應武器技能的數值/機制,小隊需要裝配團隊裝備,團隊裝備科組組成各種強力的套裝效果。
實際上,異夢迷城在照顧到角色養成的廣度同時,卻沒有照顧到單個系統的深度——不管是武器的詞條、團隊裝備的套裝效果,亦或是天賦樹,基本上都是一眼就能看到上限的程度。
我個人體驗中還有這樣一段——在第三章和前光榮遠征軍的“魍魎小隊”戰鬥時有這樣一段劇情,已經加入主角團的前任小隊長煙鬼告訴我們,魍魎小隊成員擅長團隊作戰,因此我們需要找出對自己威脅最大的敵人優先解決他。
在戰鬥玩法的引導中融入劇情演出,在JRPG乃至電子遊戲領域中都不算罕見,這是一個能夠有效提升玩家代入感的小設計,能看出製作組的用心。
但在我好不容易集合全隊最高單體輸出技能,打敗其中一個負責治療/上buff的隊員時,這時候煙鬼又跳出來和我說,別小看了隊友之間的羈絆,實際上魍魎小隊所有成員之間會相互扶持,所以必須要同時擊敗所有人。
我和你說,我當時的表情就是這樣的。
所以,儘管在傳統主線支線迷宮之外,異夢迷城加入了類似肉鴿的探索迷宮玩法的“隨機巢穴”,讓原本有點束手束腳的戰鬥變得稍微爽了那麼一丟丟,但後期我推圖非BOSS戰鬥基本還是會選自動模式,然後開啟最高速。
比較難頂的是,本作有自動戰鬥但技能動畫要手動關,致使我就算在自動戰鬥模式下還要不斷點B取消動畫。
總結
能看出來,異夢迷城的製作組Arrowiz對於自己的第一款RPG充滿了野心。
不但世界觀構建非常有創意,劇情足夠吸引人,系統玩法層面的體驗也追求儘可能每一面都能照顧到。
但在我看來,這也是異夢迷城最矛盾的地方——想要面面俱到的野心,會在一定程度上妨礙小團隊表達個性,獨立遊戲小而精巧的特徵,又在明顯阻礙作為一款RPG的異夢迷城變得大而全面。
略顯廉價的劇情演出,彆扭的操作體驗,沒什麼深度挖掘價值的回合制玩法,當這些矛盾共同交織在名為新都的賽博都市,最終造就了一款缺點和優點都非常突出的遊戲。
最後,儘管不是十分滿意製作組在《異夢迷城》中得出的結果,但我認可製作組付出的努力——至少這段漫步在賽博上海灘的冒險真的很有趣。
舉報免責宣告:本文來自騰訊新聞客戶端創作者,不代表騰訊網的觀點和立場。









