幻影旅團(Phantom brigade)近戰進階必修課——機制詳解與提高命中及配裝分析

前言:最近摸了一下近戰直接爽到,相信大家也可能或多或少看到過某些[近戰大師]的操作了,但最開始的時候總會面臨一些命中問題,甚至沒有簡單粗暴的100%命中方式——即,近戰的上下限差距很大,在仔細看完該專欄後出門近戰最低能有95%的命中率,那麼該攻略的目的就算是達到了,在這之後你可能就不會覺得所謂的[近戰大師]們的操作有多離譜了,只不過是正常發揮罷了

廢話:摸近戰的契機是我的存檔丟了,在測完整性/屏障提升類天賦時為了驗證提升是否存在基礎值而去新開了個檔,老檔只有戰鬥後的自動儲存,可想而知——存檔不出意外的丟了,剛好趕上3月9日更新藍圖掉落率下降,新檔進度就突然變慢了,在沒有藍色機體少4個精度插的情況下,遠端命中期望直降80%,無奈之下撿了把直劍過渡,就此走上不歸路

目錄:

命中

武器

配裝

讓人血壓升高的結語

命中問題,這是大家最關心的,直接說結論,沒有特別簡單的方式方法,如看紅圈閃一下就代表能中——這是沒有任何依據的,同時近戰不像遠端那樣可以鎖定目標,因此為了保證命中我們需要先從瞭解攻擊判定,也就是動作拆解開始

近戰攻擊分正手(右側)與反手(左側),通常情況下預設是正手攻擊,按住ctrl可改為換反手攻擊

正手攻擊計劃的顯示 反手攻擊計劃的顯示

仔細觀察正手的攻擊動作會發現,起初一階段會將武器舉過肩膀,在這個階段仍處於準備狀態,通常不指望剛開始的起跳就能攻擊到敵人——除非是貼臉站著的行者;二階段會將武器從右側長距離伸出,並伴隨著速度極快的衝刺,武器高度會持續下降,即二階段初期武器只能命中較高的行者,中後期開始才能命中較矮的坦克;三階段的收尾動作,會將武器從二階段結束時的位置逆時針橫掃面前一圈至身後,三階段的有效打點位置相當低,是整個正手動作裡對坦克等矮目標命中期望最高的動作階段,且並不像計劃中顯示的那樣只能命中到正左90°,實際上三階段的收尾動作連同二階段的結束攻擊路徑覆蓋近350°,三階段的正手盲區只有正後方向左10°左右

GIF 正手攻擊的完整動作

反手動作的一階段會將武器舉過左肩;二階段是沿著左上方短距離範圍的衝刺攻擊;三階段則是順時針橫掃前方並最終將武器停留在正後方偏右10°左右的位置,這一點和正手相同,值得注意的是,反手在一階段與二階段時的打點偏高,但在三階段時的打點反而比正手低很多,通常用反手三階段動作攻擊矮目標是最理想的,比起正手來說也是,甚至可以用於高處向低處攻擊時的高度補正

GIF 反手攻擊的完整動作

攻擊動作全程自身的碰撞判定會消失——即不用擔心這個過程會撞到誰,且同時武器全程會有攻擊判定,以7米寬度的武器為例,判定寬度為武器中心點向左右各3.5米,即較寬的武器的判斷範圍會超出武器長度本身,而且即使是武器的柄末端依然享有完整的攻擊傷害判定,但這並不會在計劃時的攻擊軌跡上明確顯示出來

關於攻擊時間軸,攻擊中約50%的進度位置時機體會快速衝刺(目測約350-400的速度),恰好是計劃近戰攻擊預覽時的位置,在計劃完成後觀察進度則是勻速前進的,這會產生一定的誤導,實際上並不需要太關心計劃完成後的狀態,在攻擊衝刺過程中目標的移動距離是非常短的,可能最多也就斧頭柄的視覺寬度那麼點,預設目標在攻擊命中時的位置與計劃中看到的時間軸位置一致是可行的,根據對方的移動而加入提前量不蹭邊瞄準的失敗概率反而相當高

當熟悉了兩種攻擊動作後,又會有一個擺在玩家面前的問題出現:當我的衝刺距離較長時,攻擊動作會在途中進行完,並提前落地然後滑鏟一大截,這和計劃預測的路徑完全不同

關於這點,我個人認為是bug,在執行計劃階段,在攻擊動作開始前用鍵盤上的數字2將速度降至0.06時,攻擊動作是完整的,並沒有滑鏟這種東西,可以認為滑鏟是用來填補衝刺距離過長而在1倍速下攻擊動作持續太短出現的動作補償

武器方面,通常分3個極端,直劍、光劍與斧頭,上述武器在命中目標時通常都會造成和撞擊一樣的效果,會打斷目標當前動作並硬控4秒左右,越大型的近戰武器基礎傷害越高,命中寬度(劍長)越長,但發熱和重量會更高,描述裡的緊湊型設計代表該武器僅能裝備於副手

直劍只能對目標身上隨機機體部位造成傷害(不包括盾牌),當傷害高於命中部位時溢位傷害並不會對其他部位造成傷害,擊殺期望可能低於20%,在我還是直劍練習生的時候就經常遇到一刀5個行者但裡面只拿走了4條腿和3根胳膊的情況

光劍會瞬間拉滿目標的積熱,如果目標有攻擊的計劃,那麼他會享受一段時間的過熱造成的dot傷害,且光劍沒有明確的部位判定,反而更接近於全身分攤那一劍的傷害

斧頭算是大部分近戰玩家的最愛,高額的震盪傷害很容易讓目標一擊眩暈,戰後回收成本下降的同時也完成了一擊解決的目標,需要注意的是重型單位會有較高的震盪抗性,面板震盪20的斧頭在命中輕型坦克時通常能造成115左右的震盪傷害,而在命中中型目標時最多的震盪傷害是67左右,重型單位則大部分時候會降至6,由此可得更大的斧頭和更高的震盪並不見得能在面對重型單位時少砍一次,且它們在對付非重型單位時的表現是差不多的,身後震盪翻倍的機制運作邏輯很迷,我很難說它有沒有正常生效

配裝,可以參考我的另一個專欄

幻影旅團(Phantom brigade)裝配詳細攻略(新手+進階) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

以獲取全面的武器與機體資料,值得注意的是,近戰並不享受攻擊距離與精度加成,近戰攻擊距離與衝刺距離保持一致,但進攻插的收益依然是最高的,不論是熱容還是散熱

有一種非常極端的情況——以機體功率和移速為代價,可以將機體的散熱堆到最高77.47,四捨五入後顯示77.5,這是理論最高的散熱,上身翼(反應堆熱棒),下身埃爾布魯斯,胳膊維達,天賦全冷卻III(散熱+27%),進攻插全散熱III(散熱+4功率-3)即可實現,而與此同時MA-MI(實際造出來是MA-MIII)的斧頭在天賦散熱(發熱-21%)插液體冷卻(發熱-15%)時,每秒攻擊所產生的熱量約67,是低於機體最大散熱的,因此可實現無發熱攻擊,但此時機體移速只有4,這代表你的雙腿幾乎沒有任何移動的能力,在推進器用T1衝刺且腿部移動模組插助推器(推力+30%)的情況下可以實現上限48的衝刺距離,也就是衝刺一次+積熱(約15),而進攻一次-積熱(約13,我不知道為什麼面板顯示16)實現無縫迴圈

但不論如何,如果你的其他3臺行者並不拉胯的話(指全身藍部件),一起上的效率是會比一臺飛來飛去腳不落地的極端近戰機高一些的,除表演外我個人不太建議使用這樣的近戰機,因為你會完全放棄靠腿來微調位置,這在初期練習與熟悉時是極為不便的

結語:做專欄還是視訊我猶豫了很久,目前近戰相關教程視訊整體質量並不高,甚至水的成分偏高,如果我是一個尋找近戰手冊的中尉,我大概已經對視訊失望了——所以最終我選擇專欄。近戰其實也算是感覺向的,用語言或文字去描述出怎麼樣能中還是蠻難的,但至少我沒說:[像這樣...咔!砰!咔嚓!就能砍到了]之類的話,而是盡我所能去把已知的情報整理出來,塞個幣不過分吧?短視的白嫖黨是我猶豫這麼久才出這期專欄的主要原因——因為我覺得有些人不值得教,不過我還是敗給了熱情留下三連和評論的傢伙們,於是有了這期近戰手冊

附上隨手打的近戰錄影以驗證本篇專欄的實際效用:

《幻影旅團》滿練度近戰1穿12瞭解一下?_嗶哩嗶哩bilibili

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