三國志11《真英雄》遊戲 淺析四兵種核心要素 如何搭配特技價效比高

這幾天有朋友讓我給說說三國志11《真英雄》遊戲中的特技組合搭配,其實這算是一個老生常談的問題了,因為遊戲中很多傳統且威力絕大的特技組合,大家都是非常清楚的,像神百連、鬼百鬼、神連攻等等,即使在特技不斷演化的今天,依然是很多部隊最優的特技搭配組合。

在當下的遊戲中,想要聊特技搭配,那麼必須要和兵種掛鉤,否則真的是有點耍流氓的感覺。不過在這裡還是要提醒大家的是,以下眾多特技組合都是偏向於理想化,在沒有文中所寫的特技,也可以利用差不多同功能的特技進行替代。此外很多複合效果特別多的頂級特技,在這裡不去過多的介紹和講解。

槍兵部隊

槍兵部隊的核心是戰法暴擊,槍兵部隊的本質是控制和高階的 AOE 輸出。所以槍兵部隊的核心是神將、勇將、飛將、槍神和槍將等一切可以提供槍兵戰法暴擊的特技。

最好的特技搭配當然就是“神連攻”,神將 + 連擊 + 攻心。神將保證了戰法的暴擊,讓槍兵部隊可以相對穩定的打出控制,連擊提升了部隊的傷害能力,同時因為神將對於普攻也有暴擊的提升,讓連擊帶來的傷害能力又得到一個提升,在如此高的傷害面前,攻心的吸血效果也會達到最佳效果。

在神連攻的基礎上還可以加入槍魂特技,進一步保證戰法成功率和增加暴擊傷害;突襲特技,讓敵軍無法造成反擊傷害;要擊特技,因為槍兵部隊能夠相對輕易的造成敵軍異常狀態,所以當再次攻擊異常狀態下的部隊時候要擊可以提升傷害;巧變特技,槍兵部隊因為無法在砂地使用戰法,為了保證任何地形都可以使用螺旋突刺戰法,所以加入巧變。

戟兵部隊

戟兵部隊的核心武將統率數值,戟兵部隊分為三個階段,第一階段也就是武將兵種適性等級為 S 及以下時,這個階段主要就是成為部隊的前排承擔敵軍造成的傷害,順便補充一點 AOE 傷害;第二個階段是武將適性達到神等級,藉助新增的戰法可以對敵軍單一部隊造成大量傷害(需要走位配合);第三階段就是武將適性等級達到聖,擁有了威力更大,AOE 面積更廣的戰法。因為戟兵部隊不同階段的作用,所以也會有不同階段主要搭配的特技組合。

在武將兵種適性等級只有 S 及以下的時候,遁走 + 猛者 + 軍形 會是這個階段比較實用的特技組合。遁走特技,主要提供的陸地無 ZOC 效果可以讓這個階段的戟兵部隊進入到敵軍部隊中心的位置,然後使用“大風車”造成儘可能多的傷害,猛者解決 1 對 1 時,這個階段的戟兵部隊沒有太高輸出的能力,讓敵軍變弱變向的提高了本方的輸出;軍形是此版本新增加的防禦類特技,效果和金剛比較相似,但二者的區別也是決定戟兵部隊要選擇軍形特技的主要原因,軍形是部隊兵力一萬以上時概率格擋傷害,兵力低於五千時免疫輔助攻擊。

金剛的效果則是傷害高於 2000 時概率格擋傷害,免疫傷害低於 500 的輔助攻擊。因為戟兵部隊的特點就是防禦數值高,所以想要對戟兵部隊造成 2000  的傷害,相對其他兵種是更難的,也就會降低特技的觸發效果,所以為戟兵選擇軍形作為保駕護航的特技是價效比更高的。

當武將的戟兵適性等級有神級的時候,因為有了較強的單體輸出戰法無雙亂舞,所以為這個階段的戟兵部隊配置可以造成更高輸出的特技,戟神 + 百戰 + 威風。戟神特技,以及同型別的戰法暴擊特技,提升無雙亂舞戰法每段攻擊的暴擊傷害,儘可能的造成更多傷害;百戰特技,因為無雙亂舞戰法每次使用都需要耗費 25 點的氣力值,所以想要在戰場上更多的使用就必須搭配百戰特技,降低戰法的氣力消耗;威風特技,儘管在這個版本威風的每次攻擊只能降低 10 點氣力,但是搭配上次戰法的三段攻擊方式,就會一下對敵軍部隊造成 30 點的氣力降低,如此更快的將敵軍士氣值打到 60 以下,降低敵軍部隊的攻防數值。

到達戟兵部隊的第三階段,也就是武將擁有了聖等級,那麼搭配 戟神 + 激勵 + 昂揚 的特技組合。戟神類特技保證戰法暴擊,製造最大的傷害;激勵特技保證在戰法成功的前提下繼續施展威力巨大的穿雲裂地戰法,對於戰場進行徹底的清掃;昂揚特技則因為每擊破一支敵軍部隊就可以為本部隊恢復 30 點氣力值,依靠一回合發動兩次穿雲裂地戰法,擊破至少兩支部隊應該不是問題,這樣就可以恢復 60 點的氣力值,使得我們使用戰法等同於沒有消耗,如果能夠擊潰更多的敵軍,那麼氣力值的恢復還會有盈餘。

弩兵部隊

從弩兵部隊的武將開始,在特技搭配上就沒有太高的自由度了,而是要專門的搭配弩兵專屬特技,如此才能夠發揮出弩兵部隊的巨大作用和威力。

因為受到遠端攻擊 DEBUFF 的影響,導致這個版本的弩兵部隊攻擊力並不是很高(和上個版本的情況大體相同),所以如果有射手特技的話,將會抵消遠端攻擊降低傷害的 DEBUFF,這個特技也成為了弩兵部隊戰鬥力高低的核心要素之一。

弓神 + 射手 + 神臂 的特技組合就成為了弩兵部隊最優的特技組合。弓神類特技,保證了部隊的傷害能力足夠高;射手特技抵消了 DEBUFF 的同時還能夠讓弩兵部隊在森地地形進行戰法的使用;神臂特技則增加了部隊的攻擊距離,因為有射手特技的存在,導致這麼更遠的輸出攻擊,也不會有傷害的降低。

在這個特技組合的基礎之上可以附加效果比較好的特技還有:支援(輔佐)特技,弩兵部隊利用遠端攻擊優勢可以最大限度的進行輔佐攻擊,傷害雖然不高,但蚊子腿也是肉,而且擁有這個特技還容易讓目標周邊的友軍協助攻擊;火攻特技,弩兵部隊的火箭和火箭天襲兩個戰法都是可以額外附加點火傷害的,所以有火攻特技的話,可以在一定程度上增加傷害;連擊特技,提升部隊傷害的重要手段,但是相比上個版本,連擊在這個版本有被削弱,也就是在這個版本中,弩兵部隊的反擊已經無法觸發連擊。

狙擊特技,弩兵部隊可以將敵軍武將打傷的特技,但是狙擊讓敵軍武將致傷的概率只有 30%,與猛者特技的讓敵軍部隊位移之後 100% 致傷的效果差距還是很大的,需要稍微注意一下;詩想特技,因為弩兵部隊一直處於整個作戰集團的中後位置,所以也不建議給弩兵部隊配置百戰和奏樂這類降低氣力消耗或有氣力恢復能力的特技,因為這樣的配置價效比不高,放置在後排的部隊,完全可以建設軍樂臺幫助部隊恢復氣力,所以給搭配提升氣力恢復效果的詩想,就可以滿足弩兵部隊的需要。

另外弩兵部隊需要避雷的特技有激勵和昂揚、破竹等。弩兵部隊因為斬殺線非常低,所以不建議佩戴激勵特技作為提升部隊傷害的方式,因為這樣會使得氣力值入不敷出;而昂揚和破竹這類需要擊殺敵軍部隊才能夠觸發的特技效果,同樣還是因弩兵部隊單體斬殺線過低的問題,導致想要觸發這類的特技效果,就需要我們刻意的將敵軍部隊“血線”控制到 2000 以下,才能夠讓大部分的弩兵部隊完成擊殺的指令。攻心特技在上個版本頭一次的可以被遠端部隊使用,但是這個版本又恢復到了遠端部隊使用射擊攻擊的情況下,沒有吸收兵力的效果。

此外還有一些攻擊特技效果特技可以攜帶,但是對於部隊的整體戰鬥力來說並不會有實質的提升,這類特技包括威風、掃蕩、清野等等,他們可以提供一些攻擊之外的附加效果,但無力改變攻擊傷害強度,以及敵我雙方戰鬥力等問題。

騎兵部隊

騎兵部隊的特技搭配和弩兵部隊比較相似,都是主打的騎兵專屬特技為主,順便附加一點比較通用的特技。不過騎兵部隊戰鬥力的強與弱,帶隊武將的能力值是一方面,特技搭配佔一方面,還有三分之一的強度則是由勢力科技決定。在我們無法決定武將能力值和科技的情況下,還是將重點放回騎兵部隊的特技搭配上。

騎神 + 疾馳 + 長驅 + 攻心 的這套組合,算是在遊戲中比較常見容易搭配出來特技組合。疾馳特技作為騎兵部隊的專屬硬控特技,屬於是可遇而不可求的,如果有這個特技,那麼騎兵部隊又增加了一個功能性,沒有反而是一個常態;騎神特技不用多說,和之前的其他兵種特技組合一樣,都是保證輸出傷害的。

長驅特技,在本次的版本被動的得到了加強,此前科技中會有明確的一個科技為騎兵部隊帶來移動增傷的能力,使得移動增傷成為了一個爛大街的效果,但新版本中取消了科技給予的移動增傷效果,現在只有長驅類的特技可以為騎兵部隊帶來移動增傷的效果,攻擊之前每移動一格可以額外增加 4% 的傷害,不僅能夠提升騎兵部隊的移動力,還能夠提升攻擊傷害,現在還具備了獨有性,非常的強;攻心特技對於單體輸出能力最強的騎兵部隊來說,就是如虎添翼,高額的輸出傷害也就等同於高額的士兵恢復能力,所以給能力值越高的騎兵部隊配置收益也就越高。

接下來要說的就是騎兵部隊的一些延伸特技了:白馬特技,讓騎兵部隊可以站在後排進行輸出,增加了功能性,在狹小的地形作戰會有不錯的效果;遁走特技,可以在敵軍叢中找到我們最想擊潰的目標,對其發動致命一擊;連擊特技,近戰部隊通用的優質輔佐特技,搭配攻心效果更佳;突襲特技,如果不是在馬匹的特產城池,如果沒有繁殖特技,那麼我建議給你的騎兵部隊最好搭配上突襲特技,因為馬匹真的是太貴了,沒有特產沒有繁殖特技的情況下,每次 1000 金只能換來差不多同數量的馬匹,所以早期騎兵部隊的損失對於玩家來說都是巨大的。

最後可以為騎兵部隊拓展的一些特技就是滅敵效果類:昂揚和破竹特技,騎兵部隊的斬殺線非常高,所以與斬殺線非常低的弩兵部隊形成了鮮明的對比,這類滅敵類的特技效果在騎兵部隊這裡將會被展現的淋漓盡致;掠奪特技,這個版本的掠奪特技有一定的加強,在原本滅敵之後搶奪寶物和資源的基礎之上,現在的每次攻擊也可以搶奪敵軍部隊的少量資源,增加了此特技在早期的作用,對比昂揚和破竹,儘管最終表現的方式都是將敵軍擊潰才會觸發效果,但是掠奪更加註重的是整個勢力的生存情況,而昂揚和破竹則更加影響戰場局勢的走向。

最後的兵器部隊就不需要再額外的多說了吧?攻城 + 射程 + 強行 的搭配組合,有輸出,能拉開距離,還有移動速度的增加,保證了兵器部隊最基本的要素,其他通用特技都可以隨便搭配。

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