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以下正文。
·提米諾斯 第1章·提米諾斯,男,神官,30歲。現在地:克里斯特蘭多地區·弗拉姆教堂村。
這個克里斯特蘭多(Crestland,山峰之國)地區雖然也沿襲了山地的地形,但是畫風和一代基本是荒草加石塊叢生的哈伊蘭多完全不同的是,這裡密佈著秋色遍染的林木,非常的漂亮,好像上帝打翻了調色盤。
然而,上帝卻沒有能在這裡灑下足夠的恩惠。聖火神的教義在這裡經受著各類異端的挑釁,身為教皇欽點“異端審問者”的提米諾斯的故事,就從這裡的一個教堂村開始。
如果你不是首發提米諾斯,首次到達弗拉姆教堂村時會觸發一段異端暴徒挑戰宗教權威的劇情,擊退暴徒(HP/500 弱/3刃杖火雷)後,神官就會加入隊伍。是的,我們的神官就每天這樣幹著一手聖典,一手製裁之杖的事情。
提米諾斯第一章的開場非常特別,雖然是強制戰鬥開場(和歐修緹、斯諾妮、光一樣),但是這場強制戰鬥,和提米諾斯本人卻沒有什麼關係。直接是天頂星級別的戰鬥——一看就是99級數值的聖火神愛爾福林克對戰一看就是大boss範兒的邪神伍迪。
這場強制戰鬥聖火神愛爾福林克的操作空間不大,跟著劇情走就行了,最後會進入一段非常可笑的劇情對話——我們堂堂的守護神大人,忘記臺詞了……
畫面一轉,原來,剛才這場戰鬥,是提米諾斯在給小朋友們講連環畫故事,也算是佈道的一種吧。講完之後他就下班了,此時可以離開教堂,在村裡稍稍轉一轉。
轉到村口的時候,遇到了出言不遜挑戰聖火教權威的暴徒。正當神官差點就淪為人質之際,受派前來幫助調查暴徒的聖殿騎士克里克出現,並當場化解了危機。由於聖殿騎士需要去聖堂向教皇報備工作,卻不知道聖堂在何位置,提米諾斯需要通過地圖指令“引導”將其帶向北邊的巡禮路。
巡禮路是一段會遇敵的道路。帶著克里克一直走到進山洞的地方,會觸發劇情,克里克不再被引導而是作為臨時仲間加入。
這段劇情對話很有意思,提米諾斯說在剛才的戰鬥中,克里克一直躲在他的身後——問題是援助的系統站位本來就是那個樣子。何況,你可以不援助,何況,只要無視那兩個寶箱並且以行走的方式行進,到這個劇情點甚至都不會遇敵……
觸發劇情之後,提米諾斯的引導名額就空了出來,可能你會迫不及待地想回去再拉一個(此時還是白天),但是如果你真回去了就會發現,全村能拉的就一個“琴藝高超的神官”,而她的引導等級是10級。當然,你可以選擇在這裡把提米諾斯練到10級,然後回去帶她來。
不過一般來說,我們還是選擇直接穿過山洞向上繼續發展劇情,山洞左右兩側的寶箱都很貴重,建議不要錯過。克里克作為隊員,會三個技能,一技能掩護是替指定隊友抵擋單體攻擊,此處當然只有提米諾斯,二技能神聖之盾是使自己物防上升3回合,最後一個技能聖心斬消耗15SP,可以給予劍屬性的傷害,並且附加3回合的魔防下降狀態,但是增加BP只能增加傷害值,不能使得回合數延長。
穿過這段巡禮路之後,便來到了大聖堂前,而此時,天也黑了下來。
教皇並沒有出來迎接他們,相反,聖堂大門緊鎖,無法進入,裡面一絲聲音也沒有。隱隱覺得不對勁的提米諾斯想找人問問情況,此時會有一個對提米諾斯夜間地圖指令——揭穿的講解。
揭穿指令需要和NPC進入戰鬥,但是並不是以擊敗NPC為目的(事實上你也擊敗不了),需要做的事情是在戰鬥中將NPC打到破防,就會暴露其情報,如果失敗,沒有懲罰。
此時地圖上會出現5個帶有氣泡的NPC,其中兩個是白色,三個是綠色。但其實只需要去打離你最遠的那個NPC就行了。得到情報後,顯示出大聖堂建造時,曾經在地下留了一條暗道,現在作為下水道使用。
於是提米諾斯就和克里克一起,嘗試通過下水道前往大聖堂內部。
大聖堂地下水道入口在前廣場的東北角,走進去就可以看到,內部是一個不算長的路徑。不過三個寶箱都不遠,只是朝聖者之杖藏得多少有點看搜圖功底,但也不難。這裡的水路會出現很多在野外遇不到的怪物。但還是沒有必要戀戰。
此時的戰鬥是在夜間進行,會啟用神官夜間使得敵方在進入戰鬥時處於雙防下降和失明狀態的機制。
穿過水道就可以上到西頭的梯子,上去就是大聖堂的內部了。
這個場景不會遇敵,簡單撿拾了寶箱之後,走到中間的佈道廳,就會看見背後的窗戶碎了一地,燭臺散了一地,教皇倒在地上,已經死了,只是身體還沒有涼下來,看來他們晚到了一步,也就只是一步而已。正當提米諾斯想要藉助聖火的力量還原當時的場景時,一個魔獸跳了出來,毫無疑問,教皇之死也是這個魔獸所為。兩人只能先解決眼前這個魔獸了。Boss 山地座狼(HP/3600 弱/5劍冰光)的行動方式包括普攻、單體物理技、隨機四段物理技、還有針對我方全體的暗屬性魔法“漆黑”。其實漆黑一般在第二招使用,隨機四段物理技一般在從破防回覆後使用。
漆黑是強制的全體攻擊,傷害很高,我方目前也沒什麼辦法針對性的提升魔防,但是另外的幾招單體攻擊,全都可以被克里克的掩護技能攔下。二代的掩護機制變成了按次數觸發而不是按回合觸發,因此被多段攻擊後需要及時補掩護。在大部分攻擊都被吸引到克里克身上的同時,克里克可以通過使自己神聖之盾的技能來多抗下Boss的攻擊。
克里克是一個非常傳統意義上的坦,而提米諾斯則是一個非常傳統意義上的奶,兼有不俗的魔法輸出。所以這場戰鬥的打法也就非常傳統:坦拉好、奶加好、輸出猛打。
輸出主要是依靠克里克的聖心斬賦予的魔防下降狀態配合提米諾斯的聖光魔法。在破防的狀態下,即使只帶寶箱裡的朝聖者之杖,提米諾斯的光明魔法也有640以上的輸出,若是買過商店的杖就會更高。配合克里克的聖心斬,無非就是重複4次破防輸出的常規操作而已,Boss另外的血量早就在破防過程中被兩人砍的七七八八了。
這一戰打掉Boss大約1/3的HP就會啟用提米諾斯的潛力,在啟用狀態下,提米諾斯的任何攻擊手段都可以強行破盾。但是本場戰鬥中這個潛力的意義不大,提米諾斯的BP都要留給破防後的光明魔法,而不能將BP用在普攻上的話,開潛力砍一下和不開直接用光魔的差別也就是少用6點SP罷了。不過因為路上可以揀到精神戒指的關係,三四級的提米諾斯其SP上限就會過百,4次用於輸出的光明魔法僅耗24,回覆魔法雖然一次15,但3BP也基本上是回滿,因此這場戰鬥完全沒有必要省藍。
擊殺了山地座狼之後,提米諾斯通過現場的蛛絲馬跡,還原出了當時教皇被魔獸從背後一爪斃命的場景,但現場留下的各種痕跡卻隱隱透著這事情沒那麼簡單的意味。特殊的燭臺為何會被啟用,窗戶是從哪個方向打碎的,聖經裡的神祕紙條……一切的一切都似乎指向一個巨大而黑暗的祕密。
更詭異的是,就在他們擊殺魔獸後不久,教廷的副長便也來到了這裡,接管了教皇死因的調查工作,這似乎……也太快了一些。
幾日後,教皇的葬禮在大聖堂前舉行。提米諾斯這個被教皇親自提拔起來的“異端審問官”,還是因為這份背景遭到了教廷副長的白眼,然而他根本沒有care這些,徑直扯了個謊就帶著克里克揚長而去。
此時劇情要求去往書庫,但這段時間,其實玩家可以在大聖堂前和聖堂內自由活動(直接走大門,也不用再通過下水道往返了)。村子裡大部分的NPC都會因為葬禮的原因彙集到這裡,且時間是白天,如果看中了哪個人,等級也夠的話,就可以順手去翻他/她的牌子了。這兩個場景中共有14個NPC可以響應引導。如果首發的提米諾斯,想要趁克里克還在再升個幾級,也可以去下水道里。
書庫的劇情之後,兩人就會回到村子裡,本來是前來協助的克里克也被教廷的副長隨便找了個藉口調走。此後找尋真相的道路,只能由提米諾斯這個“工作就是懷疑”的人獨自走下去了。而他惟一的憑藉,除了掌握教皇生前的最後一段行蹤以外,就只剩下那本從現場偷帶出來的聖經……
提米諾斯第1章,到此結束。
·弗拉姆教堂村周邊探索·弗拉姆教堂村是提米諾斯第1章劇情的發生地,這裡有一座聖火神的大教堂。
弗拉姆教堂村本身規模不大,以至於大教堂必須得通過一段巡禮路與之相連。村內值得一提的東西有:
1. 村子守門的NPC大概是全遊戲最弱的守門NPC,僅為3星,不說白天那倆隨便一刀或者一爪過去就寄,如果夜裡去,僅需5級的斯洛妮或者卡斯蒂使用最普通的安眠草就能搞定。
2. 教堂門口有個老頭會給你一個支線任務,是本村惟一的支線任務,並且又是那種走不出十步遠就能完成的。不過獎勵還算是不錯,之後巡禮路的隨機遇敵會完全消失。
3. 使用光挑戰教堂附近的NPC,能學到一些莫名其妙的技能,比如給自己上debuff的腰疼和給敵人回血的奉獻。
4. 村口歡迎你的老頭是個8星NPC,神官要拐的話需要40級,僱傭的話38400,收服好辦一點,“僅”需要一個章魚燒就可以帶走了。他的可學習技能也很不錯。
沿巡禮道可到達大聖堂。
大聖堂共有內外兩個場景,NPC也是不少,值得一提的有:
1. 大聖堂外,之前劇情中問出下水道方位NPC的位置,有一個學者NPC。他的技能是超級調查,能顯示對方HP及以弱點,可以把他引導走或者讓光學習他的技能,探路很好用。
2. 大聖堂外切到晚上可以在東側找到一個青年,他身上有偷取概率提升的情報。一個充滿信仰的地區卻有這種情報,挺違和的。
3. 大聖堂內的神官長可以調查到引導等級降低的情報。
4. 大聖堂最裡面有一個NPC會給你發任務,收集黨不要忘了。
弗拉姆教堂村外緊鄰的就是東弗拉姆教堂村山道,這也是這個區域惟一的野外道路,從此向南、向北都是通往其他地區,而向東則是通向2級村鎮區域。
東弗拉姆教堂村山道向南、北兩個方向都會離開克里斯特蘭多地區,向東則是去往本地區2級村鎮的道路。因為是緊鄰新手村的地圖,當首發角色是提米諾斯時,會承載一個與首發角色繫結的特殊支線任務。
這個場景是遊戲中少數完全沒有水的場景之一,也沒有副本。
·戰鬥計算式的完全解析·講完提米諾斯的故事,我們相當於也就提及了八方旅人2中全部的4種搖人指令。就“引導”指令本身沒有太多需要說的東西,畢竟它第一沒有特殊的效果,第二沒有奇怪的需求。全憑等級說話。
當你帶著NPC(們)到處跑的時候,只要多戰鬥幾場,就會發現以下幾個不算意外的規律。
1. 大部分情況下,相同星級的NPC使用普攻(戰鬥)對同一怪物造成的傷害相似。
2. 相同星級的NPC,使用各自的得意技進行功擊,造成的傷害卻千差萬別。
3. 同一個NPC,面對不同的怪物,特別是來自不同等級地區的不同怪物,造成的傷害差別很大。在11級圖殺瘋了的NPC到了22級圖可能傷害瞬間從百位數跌到個位數,甚至更少,只有1。
這是怎麼回事呢?藉著這個攻略的機會,就為大家分享一下八方旅人2的傷害計算式,或者叫戰鬥計算式。
首先,除了極小部分固定傷害不走公式計算以外,傷害計算式總體分成三個類別:傷害類、回覆類、判定類。我們從最簡單往最複雜的說。
判定類:一切不造成正負傷害的效果都屬於判定類。判定類只有一個變數:效果發生的機率。例如,各種造成異常狀態的瓶子,其效果發生的機率是80%。而能造成全部4種異常狀態的惡夢瓶,其效果發生的機率也是80%,只不過4種異常狀態各自獨立判定。
八方旅人2中沒有物件端“機率抵抗”的機制,只有施放端機率觸發的機制。因此,除非Boss對某個狀態設定了完全免疫,否則50級Boss中某個異常狀態的機率和1級野外小兵的機率沒有區別。大家在打後期Boss時,往往會發現他們能輕易被中毒,失明,就是這個原因。當然,絕大部分Boss對睡眠和混亂兩個無法操作的狀態都是免疫的,你要是想讓光學一個沉睡的誘惑然後和Boss一換一那是真想多了,不過,大部分NPC卻都不免疫這些狀態。
此外,能力下降的那些狀態,就沒有聽說過有誰能免疫,大膽地上吧。
回覆類:八方旅人不像某些JRPG一樣,允許在特定條件下使原來是正傷害的技能變成負傷害(吸收傷害機制)。因此,回覆類技能的傷害計算式,和傷害類技能的傷害計算式,從源頭上就是完全分離的。回覆類技能不考慮受技者的防禦能力,所以公式中的引數很少:
Step1:
Step2:
Step3:,即顯示的傷害數字
Step4:
對於“超量恢復的祈禱”或者類似機制的技能,Step4的機制略有不同,為:
Step4:
即便是上述這個“簡單”的計算式,裡面的各種概念也很多,以下一一道來。
遊戲中的每一個帶有傷害判定的技能,都有一個固有的基礎倍率,和一個會隨著消費BP變化,有4個不同取值的BP增幅率。
例如,提米諾斯的恢復魔法,其技能基礎倍率為1.2,BP增幅倍率在0、1、2、3BP下,分別為1.4, 2.1, 2.8和3.5。那麼,1級的裸裝提米諾斯(魔防值104)以0BP使用恢復魔法,他能造成的基礎傷害就是-1.2×104×1.4=-175,這就是第一條公式在起作用。但實際上,進到遊戲裡,你會發現他的實際回覆量少則98,多則102,並沒有175那麼多,這就是第二、三條公式在起作用,而當你HP是249/250時,最後並不能將HP恢復到349/250,就是第四條公式的作用了。
為了能使得練級的玩家有戰鬥體驗上的正反饋,除了自然增長的能力值以外,八方旅人中的等級還會對傷害產生直接的修正,這就是等級倍率,不過這種修正是對敵我都起作用的,敵人隨地圖進展等級提升、NPC與魔獸隨星級提升也都會帶來更高的此項倍率。
能力加成是受技者神官4環被動技能“HP恢復量上升”的效果,如有效為1.3,否則為1。
隨機浮動是一個0.98-1.02之間的數值,對於任何帶傷害判定的技能都如此,除非是很特殊的比例傷害或固定傷害。
-179×0.5775×1×(0.98~1.02)=-98~-102,因此執行傷害會落在-98到-102的區間裡。
上圖中的1級提米諾斯穿了一些裝備,魔防達到了129點,實際0BP使用恢復魔法的傷害在-125(-123~-127)上下浮動。
回覆類的計算只有這些數值,注意若技能使用者處於“魔防上升”或者“魔防下降”的狀態,是不會對回覆量有任何影響的。此外,傷害界限突破只能突破正數傷害,無法突破回覆量的上限-9999。
上面的計算過程略顯複雜,為了能在遊戲中直觀感受,我們可以將其簡化一下:顯而易見,整個計算中技能基礎倍率和技能BP增幅率是連續乘算的,在外部看沒有必要將其拆開,直接乘到一起即可;而又由於幾乎所有技能的BP增幅率從0到3的變化都是等差數列,我們也沒有必要去記4個數字,只要記下1BP相對於0BP增加多少,後續再遞增即可。這樣我們就得到了提米諾斯恢復魔法相對於自己魔防數值的“傷害倍率”引數為1.2x1.4=1.68,BP增幅率為0.84每點BP,簡記為1.68(+0.84)。對於一個回覆類的技能,只需要比較這兩個值,就可以很直觀地判斷它們之間的強弱關係。
由於遊戲中總共也沒有多少掛鉤使用者能力值的回覆性技能,我索性就把這些倍率全部整理在下面這張表裡了:
治療好轉簡稱“BP吞噬者”(無月白熊語)傷害類:如果是攻擊性,會造成正傷害的技能,技能的計算公式就要複雜很多了,因為一是基礎傷害要考慮受技一方的防禦能力,二是執行傷害這一步有更多因素會影響到它:
Step1:
Step2:
Step3:,即顯示的傷害數字
Step4:
這個計算式裡共有多達11項引數。除了前面已經解釋過的基礎倍率、BP增幅率、等級倍率、隨機浮動以外,另外7個引數解釋如下(能力加成和回覆類含義不同)。
施技者攻擊力:對於物理傷害為物攻力數值,對於魔法傷害為魔攻力數值。其中指定武器的,為角色白值+對應武器的相關數值;未指定武器的,為角色白值+所有武器相關數值的最高值。
受技者防禦力:對於物理傷害為物防力數值,對於魔法傷害為魔防力數值。
防禦係數:如果受技者處於防禦狀態,取0.65,否則取0.5。
能力加成:對於物理傷害/魔法傷害,通用的能力加成項有:
渾身解數(被動):若施技者當前HP>=施技者最大HP,×1.5;
阿魯皮奧奈的護身符(飾品):×(3-6×Min(施技者HP%, 1/3)),最低為×1;
一氣呵成之爪(飾品):若當前攻擊是會心一擊,×1.5;
進化獠牙(飾品):若當前攻擊消費了BP,×1.3;
對應屬性裝備(武器):若屬性對應成立,×(1+0.3×符合屬性的武器數量);
沒有屬性的技能,無論是物理還是魔法型別,都對應不了任何屬性增傷武器的效果。多段數複合屬性的技能,每一段的屬性單獨進行檢定看是否可以對應。
對於名稱中含有“魔法”或“魔術”的技能造成的傷害,還有一項專屬的能力加成:
魔力的代價(被動):×1.5;
此外,部分技能有自己的特別加成機制,例如無心長刀消除Buff會增加傷害,神聖魔法用光SP會增加傷害,武器大師的各種額外加成等等,也在這一步起作用。
狀態加成:對於物理傷害/魔法傷害,有效的狀態加成項有:
受技者處於破防狀態:×2;
受技者非處於破防狀態但存在對應的屬性弱點:×1.3;
施技者處於物防(物理)/魔攻(魔法)上升狀態:×1.5;
施技者處於物防(物理)/魔攻(魔法)下降狀態:÷1.5;
受技者處於物防(物理)/魔防(魔法)上升狀態:÷1.5;
受技者處於物防(物理)/魔防(魔法)下降狀態:×1.5;
當前攻擊是會心一擊:×技能會心倍率;
會心倍率一般來說是1.25,但劍士的“無心長刀”是1.2,“調合”攻擊是0(應該是bug)。此處不考察唆使技能和光的學習技能(這兩項當中,有一些是1.5)。
傷害上限:若施技者擁有“傷害界限突破”能力,取99999,否則取9999。
減傷比例:若有,取為該比例,否則取1:
神官的“神聖之盾”效果生效時,會有0.5/0.35/0.2/0的取值;
受技者是凱特琳(任意種)或奧克託林(任意種),會有0.01的取值;
劇情戰鬥中皮爾洛試圖穿心斯洛妮(第一次)時,也會有0.01的取值。
第四步計算出來的值會在一些帶有特效的技能中生效,比如吸血、吸藍、增JP、搶錢等類似效果,都只能按有效傷害去摺合。包括決定你能不能拿到超殺獎勵的判定,也要用到它。
在八方旅人一代當中,類似阿魯皮奧奈的護身符這樣的效果是物理系獨享的,而本作中,這個效果對物理、魔法通用,再加上魔法多一個魔力的代價增傷項。又因為暴擊鏡的存在,造魔法會心也很容易。因此魔法類大招的啟動變困難了,這算是一個變相的平衡。
傷害類技能中,技能的基礎倍率和BP增幅率是在不同的時機計算的,它們中間隔了一步扣減受技者防禦力的操作。這就使得傷害類技能的強弱對照,無法像回覆類技能那樣僅通過合併這兩個係數來進行統一的橫向比較。為了能直觀看出技能的強弱,我們需要先找到一個標準的傷害參照系。幸好,普通攻擊可以在這裡幫上忙。
普通攻擊(戰鬥指令)的基礎倍率是1,BP增幅率是0.8。增加消費BP不會改變這個值,只會增加戰鬥的次數,所以很適合用來做為參照。
這個公式還是比較簡單直觀的。就是用物攻減去對面物防的一半,再乘以0.8的係數,我們也可以據此認為,如果一個技能的基礎倍率是1,那麼只要將它的BP增幅率除以0.8,就可以知道它的威力大約是普通攻擊的多少倍。因為技能本身的數值只在第1步計算中使用,第2步開始所有的計算對於普通攻擊本身是同樣適用的。
比如“狙擊”這個技能,它的基礎倍率是1,BP增幅率是0.9,很巧合的是增加消費BP也不會改變這個值。因此狙擊的技能強度(單擊造成傷害),就是普通攻擊的0.9÷0.8=1.125倍。
又比如“點到為止”這個技能,基礎倍率同樣是1,BP增幅率是1(+1)。它的技能強度是普通攻擊的1.25倍,3BP時為普通攻擊的5倍。
但是,這兩個技能,已經是我方常規118個(主職80個+副職32個+獸之力3個+陰之力3個)技能中,4個基礎倍率為1的傷害性技能的一半了。另外兩個是魔術師的精魂魔術與怨念魔術。除此之外其他所有技能的基礎倍率均不為1。比如無心長刀的基礎倍率是0.9,粗暴治療的基礎倍率是1.4,天裂斬的基礎倍率是1.75等等。在0.55到2.2的這個四倍區間內,你能找到許多不同的數值,對應不同的技能。
排好序,強弱一目瞭然而BP增幅率相比之下反而簡單很多:這118個技能中的傷害性技能,其BP增幅率只有以下幾種情況:
分好類,再比較就容易了因為在使用這些不同的技能時,使用者攻擊力不是×1,使得最後的BP增幅率失去了和0.8的直接可比性。那我們如何評價一個技能的強弱呢?
由於遊戲內並不公開受技者的防禦力數值,但角色的物攻、魔攻卻可以在狀態面板中直接看到,自然想到,如果將公式變形,使得攻擊力始終×1,也就是和麵板上的攻擊力增減形成準確的比例聯動,不就可以算出技能和普攻間的倍率了嗎?比如無心長刀:
簡單變形後得到:
如果忽略那個多餘的小系數,我們不難得到無心長刀的傷害約為普攻的1.125倍,3BP為3.375倍……果真如此嗎?
直接看個極端的例子吧,屬性炸裂瓶的基礎倍率是0.55,即
變形後:
沒關係,雖然每擊傷害只有普攻的69%,但3BP下屬性炸裂瓶對暴露4個元素弱點的怪物可是足足能炸16次,這可是……11倍於普攻一擊的傷害值呀,而且說不定炸頭兩下就破防了,後面的14擊傷害都要翻1.54倍了!
於是你去炸了,然後你哭著回來說:這什麼狗屁瓶子,華麗麗的炸了我16個1!
其實原因也很簡單,就是那個1.82的額外係數惹的禍。防禦係數本來一般是0.5,但是乘上1.82之後就變成了0.91。假如你越級打怪,裝備不算強,物攻力本來只有人家物防力的91%,減完之後就沒了,當然只能打1。而相同情形下的普通攻擊,還能保留大概物攻力35%左右的基礎傷害值。
相反地,那些基礎倍率大於1,甚至遠大於1的技能,到後期無一例外的都成了我們賴以生存的強輸出技能。同樣,直接上個極端的例子:雷劍將布蘭德的剛劍。
變形後:
同樣還是有個係數,但這次的係數小於1。你可以簡單地理解成“這個奧義破除了對面近四成的防禦力”,這就是很多中外玩家討論技能傷害計算時津津樂道的“無視防禦”效果。雖然看起來好像剛劍的倍率只是普攻的12.75倍,但是你剛劍已經能一刀99999的時候,普攻想一刀會不會有8000那你可能真的想多了。
但其實,在計算過程中根本沒有無視什麼防禦,從頭到尾增幅的都是你自己的攻擊力。這個無視防禦的效果只是看待角度不同造成的印象。本質上說,基礎倍率越高,意味著技能的成長性越好,越能跟上甚至超過敵我數值增長帶來的傷害膨脹,到了後期的作用就自然越大。基礎倍率越低,技能的成長性越差,後期就越不宜拿來當作輸出技能。
這就是為什麼,像屬性炸裂瓶(0.55)、五月雨斬(0.7)、屬性混亂(0.8)這樣的技能再怎麼想辦法開發,也只能用來破盾,沒有任何可能去當正經輸出技的原因:上來先自廢個三四成武功,再去扣敵人的防禦力,你這是想輸出呢,還是想輸呢?
有些技能前期額外的加成很誇張,比如無心長刀消三個buff就能讓傷害幾乎翻倍,但它的基礎倍率小於1,註定會隨著遊戲程序漸漸退出主流舞臺,前期王后期亡。類似地,1代裡唆使普通怪物的基礎倍率是1.1,越到後期怪物打的傷害越變態。2代裡改成了0.8之後,前期還能打點傷害,後期除了個別強力怪物(它們不是0.8)以外,大路貨的怪物基本只能破盾用了。
當然,基礎倍率也不能決定一切,畢竟遊戲不是純理論計算,還是要看實際的遊玩體驗,第二步計算中的倍率如果足夠高,可以彌補甚至反超第一步中的差距。否則關於獸之牙(2)、天裂斬(1.75)和飛燕華(1.4x2段)的爭論就不是現在的結論了:在正常遊戲程序中,敵我雙方的攻防一般不會差的過於離譜,而且大多數玩家優先更換武器的習慣使得我方的攻擊一般還要比敵方的防禦略高一些,可能略高10-15%,在這個前提下,飛燕華兩段的傷害優勢將從遊戲開始一直領先到遊戲結束(人家還有個堪稱離譜的特效),獸之牙不挑刀的特性則會一路好用到你有能力拿到物理增傷裝備(因為它吃不到這個加成)。至於天裂斬……從頭輸到尾,則是連雷劍將的剛擊都比不過了,當然了盜公子的鉤爪表示以上在座的都是弟弟,而狩女王的閃弓在牆角默默的哭泣,她連弟弟都不是(是妹妹)。紳商伯的心眼拿著錢袋子說:你們聊,我先走了。
如果你的等級比敵方高很多,建議輸出時改用多段技能,以便晚些觸碰99999的上限(飛燕華似乎又香了),然而真·十字斬和勇王之斧技早已在圍觀前面這群螞蟻打架了。而如果你的等級比敵方低得多,像速通或者低通挑戰的話……那固定能力值的傭兵他不香嗎?戰鬥能贏就行,也不用非要自己去輸出對不對?
說完了整個傷害計算的過程,回到我們這節一開始提出的問題:NPC援助的技能是怎麼計算傷害的,為什麼相同星級NPC使用相同技能的傷害是趨同的?
為了簡化遊戲的製作,SE沒有給每個NPC設定一套能力數值系統,而是通過10星劃分了10檔不同的能力數值(唆使魔獸也是如此)。
別找了,NPC的能力數值只有這10組NPC的星級是幾,對應的能力指數就是表中第幾行。而NPC使用技能的過程也遵循上面的這個公式,以攻擊性的技能為例,先前提過的公式完全可以套用,只是會更簡單一些,因為——
NPC的技能基礎倍率從0.8到1.5不等。
NPC的技能BP增幅率一般固定為1(包括普攻在內),他們也不能消費BP去增傷。
NPC不會有任何能力加成額外傷害。
NPC的等級倍率就是上表那個從0.63到2.81不等的值。
其他的,都一樣。
如果你經常搖NPC戰鬥,還會發現,有時NPC會幫你戰鬥3個回合,有時會多呆一會兒,也有特殊的NPC出來兩個回合就跑了,甚至當回合跑了,這是怎麼回事呢?
雖然能力值是通表,但每個能援助的NPC都擁有獨立的兩項資料:抵擋攻擊的機率、援助點數。前者決定了他/她有多大概率出來幫你吃傷害,後者決定了他/她在不吃傷害的情況下能戰鬥多久。援助點數一般是30,也有更多如40甚至50的,更少的比如25也有。而NPC的拿手技能會消耗10-15點的援助點數,除這個拿手技能之外,他們一般還有一些隱藏的低機率其他技能會消耗5-10點的援助點數。普攻也算作技能的一種。
NPC會在以下幾種情況下離開戰場:
1. 他/她因為幫你抵擋攻擊,HP降到了0以下。
2. 他/她因為使用技能,SP降到了0以下。
3. 他/她因為戰鬥行為,援助點數降到了0以下。
不過,即便是援助點數只剩5點,NPC依然可能會用一個15點的援助技再退場。
由於NPC的能力僅和星級繫結,因此援助超過當前遊戲進度星級的NPC就能造成非常可觀的傷害,比如搖5星NPC“酒館的店員”用迴旋踢打第1章Boss吉夫,那就是一腳一個小朋友,整個一姐姐揍弟弟直播現場。四大搖人指令中,有3個沒有等級限制,因此搖高星NPC過前期Boss是非常可用的手段。但這種固定能力值的手段隨遊戲進展過時非常快,即使是10星的NPC,其物攻、魔攻也只是剛過600,因此在後期的戰鬥中,就基本上不用指望NPC來打多高的輸出了,功能性的NPC通常搖得會更吃香一些。當然,你只喜歡技能,不喜歡人也可以的——大不了自己去偷師唄——所以,敬請期待最後一個角色的首章攻略及特殊機制解析。