城鎮大修將在未來幾周內釋出,現在是展示大修(大多數)內容及可期待部分的最好時機。
Issues 提議反饋城鎮是伴隨DLC更新而來的,對本體創新最大的一個技能。它氛圍兩個部分:第一部分是技能的本體內容,第二部分則是DLC內容。目前僅有第一部分,第二部分將在日後釋出。
根據大量的社群反饋,我們認為現在的城鎮技能與遊戲本身的理念背道而馳,而這並不是幾個簡單的補丁就能修正的。於是我們決定徹底翻新這個技能的核心機制,使其更符合遊戲核心體驗。
消除失敗懲罰過高的失敗懲罰是這個技能的其中一個重要缺點,玩家的一個小決定就可能把城鎮拖向深淵而不得不重新建設。重新建設可太令人絕望了,尤其玩家在探索中可能還需要多次重建,他們在第2-3次以後或許就會對這個技能失去信心。
這次大修將完全取消失敗懲罰,技能的核心將是“發展城鎮”,並只專注於城鎮成長。
被動時間系統(而非 Tick 制)城鎮將變為完全“被動執行”的技能(就如同農務那樣),因此 Tick 將被取消。現在您的城鎮將每小時更新一次,在這中間您可以利用資源對城鎮進行改動。
您過去積累下來的 Tick 將作為舊時間資源(每 12 Tick換算 1 時間資源)被保留,在新城鎮中可以隨時使用直到歸零。
人口、幸福、教育、健康人口素質相關的資源有如下修改:
每次更新獲得的經驗值=人口
在99/120級,人口可以達到20k/410k
實際人口=人口*【健康百分比】
每次更新【健康百分比】固定下降1%,
消耗草藥、藥水可以增加健康
每次更新增加【幸福百分比】的人口
每次更新的資源生產數量增加【教育百分比】
幸福、教育可以超過100%,健康只能達到100%
更簡潔的新建築系統首先是“建造”選單與“城鎮”選單合併。然後,每個環境都會有一個預定義的建築物列表,建造一定量A建築後,A建築將升級。

這確實會導致城鎮畢業時所有建築是相同的,但樂趣在於規劃達到圓滿的路徑。
相應的,環境土地將消失(已購買的土地將返還金幣),也不存在地圖選擇了。
建築效率和維修建築會慢慢老化,需要維修以使其以100%效率(生產速度)工作。每個建築物在每次更新有25%機率降低1%效率,最低效率為20%。
可以選擇修復單個建築物、特定環境中的所有建築物或所有環境中的所有建築物,維修成本依據建造成本。
相應的,建築不再需要工人了。不僅如此,居民也不會擁有自己的壽命。相關統計選單也會消失。
季節
這本來就是更新計劃中的內容(譯者:貓國建設者?)。
季節每3天切換一次,每個季節都會為城鎮帶來獨特的 buff 和 debuff。
春季
+50%教育、幸福
+25%食物、草藥、藥水、皮革產量
夏季
+25%教育
+25%金幣產量
-25%礦石、石材、煤炭、礦石錠產量
秋季
+25%木材、板材、服裝產量
冬季
+50%煤炭產量
+25%石材、礦石產量
-50%幸福、教育
-50%金幣、糧食、草藥、藥水、木材、板材產量
神祕季節
取決於信仰
臨時任務臨時任務是新加入的任務型別。

每5個小時(不需線上)即可收到一個隨機難度、在當前遊戲進度下可完成的“臨時任務”。
未完成的任務最多保留5個,任務可以花費10百萬金幣跳過,任務獎勵取決於城鎮等級。
原有的固定任務不會消失,同時為DLC加入了新的任務。
DLC信仰-先驅20%機率輪換到日食季節
-31%山地、乾旱平原、雪原產量
+42%其它環境產量
25%維修費用
其它信仰也有改動,不一一列出。
交易系統重做主要改動
商人不再出售原材料,而是出售(只有在城鎮能交易的)消耗品和資源箱
同時會出售一種能升級非交易獨佔消耗品的增強劑
資源無法注入到城鎮中
物品交易增加技能等級要求,取消10,000已獲得物品的限制
取消交易的金幣限額
平衡建築成本重新設計,資源生成大幅降低
移除每次更新(相當於12Tick)食物、煤炭、服裝消耗量
二級資源不再需要一級資源生產,如板材不再需要木材
交易比率調整為1資源:1GP,如一個熟魚能賣150GP,那就需要150單位食物兌換
建築升級的等級和人口限制調整,最高階需要175k人口和110級
信仰變化,四神信仰分別對四個季節有雙倍加成,貝恩和DLC信仰則會有機率發生特殊季節
GP成本大幅降低,現在升到99/120級需要消耗870百萬/1.1十億(更新前需要7.4十億購買土地),且只有市政廳這個產出金幣的建築需要花費金幣
GP收入大幅降低,在99級可以解鎖市政廳以獲得稅收,稅收與人口有關。99級滿人口時每天有22-28百萬GP,120級則為140-150百萬
譯者剛收到面試通知,一週以內不太可能更,等完事了看看。
順便原來在這裡還翻譯了全部消耗品和信仰加成,後面刪了,畢竟要麼沒啥玩意要麼進遊戲自己就能看。