星之卡比的真髓在於“廣闊而又深奧的領域”

為了實現這一信念,《星之卡比 大發現》和《Wii 豪華版》採用了許多巧妙的方法。

作為慶祝動作遊戲《星之卡比》系列30週年,發行了《星之卡比 大發現》和《星之卡比 Wii 豪華版》。針對這兩款遊戲的開發,HAL研究所的執行總監熊崎信也先生和專家總監神山達哉先生進行了演講,分享了遊戲開發的幕後故事。

看到排長長的隊伍,我一度認為“肯定進不去了”,但還是設法擠了進去。順便提一下,演講臺周圍放置著許多毛絨玩具,這些細節還真是用心啊~

這場演講是在舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)上進行的。在第三天的早晨,吸引了眾多人的關注,成為了一個備受矚目的演講,並吸引了大量的聽眾。據報道,人們甚至排起了長隊,延伸到了室外,場面非常熱烈。

由於重新審視了原點,因此產生了“塞滿嘴變形”(指《星之卡比 探索發現》遊戲中的玩法)以及從該遊戲設計中得出的世界觀

首先,《星之卡比 探索發現》中講述了為實現主系列遊戲首次推出的3D動作而做出的考慮和創新。

該遊戲的開發始於《星之卡比 新星同盟》之後。開發團隊通過開發帶有3D元素的模式和系列作品積累的經驗,才終於達成了如何將卡比合適地轉化為3D動作遊戲的目標。

在開發期間,團隊提出了兩個主題:重新審視卡比這個系列遊戲的意義,以及創造一個任何人都能輕鬆玩的3D動作遊戲。

兩個主題:重新審視卡比這個系列遊戲的意義,以及創造一個任何人都能輕鬆玩的3D動作遊戲。

在重新審視卡比這一存在的過程中,誕生了《星之卡比 探索發現》的新功能“塞滿嘴變形”。

塞滿嘴變形是一種神奇的存在,可以吞噬任何物品,並像橡皮一樣伸縮變形,無論是被拉扯還是擠壓都能恢復原狀。這個想法是從想要利用卡比這一特性創造出直觀的動作玩法而來的。

更直觀地說,如果卡比吞噬三角形的物品,就變成三角形;吞噬方形的物品,就變成方形。而且,如果能吞噬現實中存在的物品,而不是抽象的圖形,那會更容易引起共鳴,是不是?

通過吞噬現實中的物品並變形,利用各種外形和能力進行動作遊戲。這就是“塞滿嘴變形”概念的形成過程。

卡比的特性是即使各種變形也沒問題 更直觀地說,如果吞食三角形的物品,就變成三角形;吞食方形的物品,就變成方形。但這只是個比喻,我們並不想將吞食的物品變成抽象的圖形。 所以我們嘗試將吞食的物品變成現實生活中的常見物品,但這個想法還有點不太完美,還需要進一步探討和改進。遊戲設計導向的世界設定

 

另一個《星之卡比 探索發現》的特色是它所處的“新世界”是一個廢墟般的後啟示錄世界觀(指文明衰退後的世界觀)。

這個世界觀也是為了配合“塞滿嘴變形”而創造的一個看起來真實存在的世界。它不是為了符合現代主題而採用“塞滿嘴變形”,而是出於遊戲設計的需要,才產生了這樣的世界觀。

熊崎先生說:“‘塞滿嘴變形’和‘新世界’這樣的舞臺,都是為了創造出能夠充分利用卡比的多變性的新型3D動作遊戲而設計的。”

 

為了創造一個任何人都能輕鬆玩的3D動作遊戲。

 

為了實現“任何人都能玩的3D動作遊戲”這個主題,我們希望玩家能夠在這個新世界中自由自在地奔跑。神山先生對此進行了詳細的解釋,並提出了一些解決方案。

卡比系列必須是初學者友好的遊戲,但是3D動作遊戲本身就存在著一些問題。

例如,卡比的設計本身就存在問題。由於其球體主題,很難判斷其背面是否朝向自己。

這會在遙遠的攻擊時造成大問題,例如吐出物攻擊。如果無法確定精確的角度,玩家瞄準的方向和實際噴出的方向就會錯開,導致攻擊失誤。由於卡比的機制,如果攻擊失敗,玩家必須再次吞噬敵人才能釋放攻擊,這會給玩家帶來很大的壓力。因此,我們需要一些解決方案來克服這些問題。

由於臉部零件可以用來估計正面的角度,所以如果是正面的話還好,但如果是背面的話就很難把握角度。 如果誤判角度導致攻擊失誤,這會給玩家帶來很大的壓力。因此,需要採取措施來解決這個問題。

因此,引入了基於“Homing”的糾正方式。不僅考慮到卡比的面朝方向,還會根據附近的敵人和威脅程度進行加分,以找到玩家可能瞄準的目標,並跟蹤攻擊。Homing本身是常見的解決方案,但如果Homing糾正過於強烈,會導致玩家無法感受到自己準確瞄準並攻擊的感覺。因此,這個遊戲採用了“有時會失誤”的Homing方式。比如,當卡比在地面上,而對手在空中時,水平方向的Homing範圍被限制,並且不會過度追擊,以確保玩家的滿意度。相反,當卡比在空中時,由於難以感受到距離,因此會增強Homing的作用。此外,這個遊戲還改進了Homing機制,採用兩階段式設計,即首先在攻擊的第一幀應用強烈的糾正,然後將後續的Homing軌跡變得更加平緩,以減少看上去過度使用Homing的情況,從而保持玩家準確瞄準和攻擊的感覺。

*Homing 歸位

根據周圍敵人的距離和威脅程度進行加分,確定需要進行追蹤的敵人。

如果使用跟蹤過於強烈,可能會使玩家感到沮喪,因此通過兩個階段的調整,使外觀上的跟蹤效果更平滑,以減輕這種感覺。

下一個工夫是“看起來像碰到了就當作碰到”的修正。在3D中,深度感很難把握,有時攻擊似乎在畫面上命中了,但實際上深度軸偏差了,攻擊並沒有命中。

因此,只在深度方向上延長命中判定,並在看起來命中時處理為已經命中。這也是為了尊重玩家的意圖並使其舒適地進行遊戲的機制。

這是一種在 3D 空間中很常見的情況。在 2D 遊戲中,攻擊的命中判定只考慮了水平方向,因此如果攻擊和敵人在水平方向上重疊,那麼攻擊就會被判定為命中。但在 3D 中,攻擊還必須與敵人的垂直距離對齊,才能被判定為命中。

 

接下來是相機的問題。在全3D遊戲中,相機操作是不可避免的。通常使用雙搖桿來同時操作角色和相機,但這對於初學者來說也是障礙,不利於實現旨在讓初學者舒適地遊玩的目標。

初學者很難同時掌握相機和角色的操作,如果這樣,那麼對於作為動作遊戲的周圍環境的確認也會產生困難。因此,Discovery將摒棄相機操作,改為由關卡設計師指定相機演出的形式。

通過指定希望注視的物件進入相機,可以應用2D動作中的積累,並且當進入建築物時,相機會轉移並潛入等,可以實現流暢的相機演出,具有藝術性的副作用。

 

把攝像機的中心移到較危險的方向,以提示玩家危險。

另外一個由指定攝像機解決的問題是,漂浮時的問題。 神山表示,“漂浮可以自由移動,所以想去看看到底有多遠”,但實際上,如果無法到達目的地,仍然會感到沮喪。

為了解決這個問題,他們指定了攝像機,以便在無法到達的地方停止攝像機。 這種設計可以暗示使用者無法到達某個地方,從而使使用者感到滿意。

這個系統的實現方式是在舞臺上放置只有攝像機才能觸及的“牆壁”,從攝像機的視角向螢幕內希望顯示的範圍放射狀地伸展攝像機的命中檢測,當兩者相遇時,中心就會移動。

這是一個有效的解決方案,可以避免玩家在嘗試無法到達的區域時感到沮喪。這種方法利用了指定的相機位置和相機牆壁,以及向螢幕中放射的相機碰撞來確定相機的中心位置。當相機的中心位置與相機碰撞相遇時,它會停止移動,並向玩家傳達它們無法到達的區域。這種方法減少了玩家的挫敗感,讓他們更愉快地體驗遊戲。 為實現“從初學者到高階玩家,門檻低而深入”的理想,進行了許多創意性工夫。

 

 

接下來的部分將以《星之卡比Wii》及其重製版《星之卡比Wii Deluxe》為例,介紹2D卡比中的創意工夫。

《星之卡比Wii》作為原創版,歷經艱難的摸索和試錯,最終成為了系列歷史中不可或缺的作品之一,克服了在家用機上製作卡比遊戲的難產期,回憶起此時期的艱辛,熊崎先生認為這一點非常重要。

卡比系列的目標是成為“初學者到高手都能玩得開心、並具有深度的遊戲”。此外,卡比也希望成為一個像英雄一樣奮鬥,戰勝敵人的存在。

為了成為卡比作為英雄的玩家,舒適的操作是非常重要的。但是熊崎先生說:“什麼是舒適的操作呢?僅僅按照鍵盤輸入並不足以說明問題。”真正的關鍵是“按照玩家想要的方式”來操作,這才是真正的舒適感。

這種調整也體現在Discovery中,即使輸入有些錯誤,“玩家想要這樣操作”的預測也會進行並執行相應的動作。這些工夫的例子也被提出來了。

例如,著陸前的跳躍輸入。跳躍期間的跳躍輸入通常會變成懸浮操作,但如果真正想要從著陸開始跳躍,那麼這樣做會讓人感覺更好。因此,不是像按鍵輸入一樣進行懸浮,而是轉向再次跳躍。

另外,當從懸崖邊緣等位置跳躍時,如果輸入延遲,就會理解為想要從邊緣跳躍,然後從空中開始跳躍輸入......這樣進行相應的操作。

 

衝刺跳躍時的“菠蘿頭判定” 這種思想也體現在衝刺跳躍時的攻擊判定等方面。 在這種情況下,會出現由於微小距離誤差而受到傷害的情況,但通過在前進方向上稍微伸展攻擊判定來建立“菠蘿頭判定”,可以減輕這個問題。

這就是所謂的“菠蘿頭判定”

為了實現“將玩家變成英雄”的目標,還有很多在幕後默默支援的功能,這些功能通過開發團隊的改進和演進而得以延續,熊崎先生表示。

提高圖形方面的可視性 接下來解釋的是圖形方面。在《星之卡比Wii》中,由於圖形的進化,可視性下降了。這樣一來,行動就變得更加困難了。

因此,引入了輪廓線作為藝術風格,提高了角色的可視性。但是,如果僅僅加上輪廓線,就會變成符號性的表現。

使用背面法來繪製輪廓線,但角色內部的重疊部分會出現類似噪音的難以辨認的部分。為了解決這個問題,利用深度值,在深度值差異較大的輪廓線部分進行混合,實現了深度感的表現。

為了提高背景和地形的可視性,開發了一種工具,可以在遊戲過程中實時調整玩家感興趣的部分。遊戲設計師可以在玩遊戲時移動零件等進行調整。

為了擴大遊戲的受眾,還開發了新模式。基於原始的“隨時加入”的思想,開發了“鬧哄哄的魔法洛亞島”這樣一種可以隨時多人玩樂的模式。這不是一個額外的遊戲模式,而是在攻略主線的同時可以隨時轉換並玩樂的模式。這樣的設計使這個模式更像一個主題公園,玩家玩樂後還可以獲得“紀念品”,再回到攻略主線。

 

 

魔法洛亞的開發過程  

在這裡,我們再回到《星之卡比 Wii》的內容,回顧一下魔法洛亞的開發過程。關注點在於,在歷史悠久的系列中創造新的角色。

 在向卡比的世界中新增新角色時,非常重要的是為其賦予成為該世界成員的“獨特性”。為此,角色設計包括基本要素和其他角色共通的元素,同時表現出獨特的個性。

 她的形象非常可愛,令人想保護她,但也具有一定的神祕感......。為了實現這樣的角色形象,頭部配上帽子,表現出神祕感,同時在緊急情況下可以拆下一部分。此外,為了容易製作大量的場景,該角色的口部被遮蓋起來(沒有對口部進行動畫處理),還進行了其他製作上的工夫。

這些嘗試和錯誤也為魔法洛亞設計的過程中得以應用,魔法洛亞的外觀成為可以一覽多種小遊戲的設計。

另一個新模式“魔法洛亞的結局”是一個通關後的玩法要素,同樣也是“深度”的一個支撐。

它是一個收集魔力點並強化的模式,通過將“失去力量的魔法洛亞尋求復活”的故事與之聯絡,提高了冒險的動機和引入的合理性,而不是一個簡單的額外內容。

但實際上,這是次要的,真正的目的是通過不同於本篇的遊戲體驗來進一步提高深度。

然而,在這裡,考慮到門檻的寬度,系統的設計使玩家可以通過強化來控制難度,同時以有經驗的系列玩家為目標。

其中之一是連擊系統,這本身是一種通過連線連擊來獲得更多點數的機制。但是,為了更容易連線,設定了連擊用的命中判定和普通的命中判定,並且對於已經被擊中的敵人,適用連擊用的命中判定(這個更寬),使其更容易連線。

 

是的,但講師們的演講非常精彩,它闡述了在2D和3D之間存在差異,但其背後流動的共同信念是“拓寬和深化”。

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