櫻井政博視訊學習筆記-遊戲理念

感謝絲瓜瓤先生的翻譯一、  風險與回報

1、  遊戲性→策略X風險與回報

2、  風險越大回報越大

總結:是否有趣是非常主觀的東西,能夠區分什麼是“有趣”是很重要的

權衡“遊戲性”與“一般性”

二、  遊戲性之外趣味性

除了遊戲性以外吸引人或讓人快樂的點

1、  操作上有趣的遊戲

賽車、駕駛模擬

2、  冒險類遊戲

428、逆轉裁判(個人理解為獨特的敘事方式)

3、  電影、劇情類遊戲

以播片和劇情為主要驅動型的(感覺和2有點類似)

4、  版權IP改以及角色類

漫改遊戲 ip驅動型

5、  現實模擬

歐洲卡車,電車模擬

6、  編輯、建造類

我的世界、 幸福工廠、動物之森

7、  音樂遊戲

太鼓達人、節奏天國

8、  體育遊戲

高爾夫、足球、籃球、棒球等

總結:遊戲的有趣並不取決於是否有“遊戲性”,坦率地享受遊戲的快樂,就有可能增加更廣泛的狩獵範圍。

三、  RPG的遊戲性

1、  探索 (風險與回報)(危險地帶更豐富的獎勵)

2、  戰鬥 (戰鬥系統的策略)

總結:探索和戰鬥作為rpg遊戲性的通用元素,但是不要被已經存在的遊戲元素所限制,嘗試拓展出新的策略可能會讓遊戲更有趣

四、  施加壓力再釋放

本質也是風險與回報,先施加壓力再突然釋放,重點在於施加壓力的方式

總結:不要單純地模仿,思考它們原本的用意再重組也許會誕生一個全新的遊戲

五、  惡魔之鍋-遊戲性

《新光神話》中的自定義遊戲難度

投入愛心(類似金幣)提升難度,難度越高獎勵越高

總結:通過主動調節難度適配不同玩家群體的需求,新玩家需要更低的難度,但在新光神話在低難度上不夠直觀

六、眼前吊著的胡蘿蔔

總結:將獎勵放在顯眼的地方,比如即將升級的經驗條、即將達成的金幣額度放在觸手可及之處,更直接地傳達目標達成的喜悅,以獎勵驅動玩家更積極地遊戲。

(在介面、UI處放置即將達成的經驗值/金幣數/殺敵數,製作直觀、可見的獎勵目標,個人感覺PS/XBOX可懸浮式的獎盃/成就進度表也有相似之處)

七、允許玩家作弊

單方面的收益

總結:遊戲內可被允許範圍內的作弊可以引起玩家的注意,完全沿著平坦道路前進的話,並不太有趣呢。

(個人理解為,在遊戲設計中,允許玩家利用某些技巧來達成單方面的收益也許會挺有趣的,當然利用外部軟體直接修改遊戲數值並不包含在其中)

八、墜落才會有飛行的感覺

本質還是風險與回報

創造墜落的可能性,給予玩家可能失敗的緊張感

例如高速行駛的遊戲→創造觸發減速的條件

總結:加入某樣設計時,同時考慮與之相反的元素,正如把自身的攻擊與敵人的攻擊相結合,風險與回報也是密不可分的

九、  遊戲中的為什麼要有敵人

消解障礙→獲得爽快感,打敗敵人→獲得經驗值/成長

壓力→消解 成長 進展

總結:能造成壓力的並非只有敵人或遊戲系統,如何消解壓力繼續前進,就是遊戲的趣味所在,消費的背後也存在著存錢的快樂。在遊戲中雖然可以跳過敵人,但仍然需要敵人帶來的“壓力”和消解壓力,如果可能的話,積極引入“進展”和“成長”來豐富遊戲設計

(個人理解為,除了消解壓力的過程,多引入獎勵機制(升級、角色變強、推進遊戲程序等)鼓勵玩家進行消解壓力的行為)

十、最先設計獎勵要素

金幣、點數技能點等可累積的獎勵和對應的消費

素材累積對應制作道具、裝備

收集類獎勵。對應獲得可玩角色或裝備獎勵

總結:要讓玩家沉迷其中游戲獎勵不可或缺,適宜在最開始去構思

(個人認為,收集也是樂趣之一,但不是所有人都對收集感興趣,相反也有覺得收集很麻煩的人,收集作為可選要素而不是必須要素我覺得很重要。

金幣、點數匹配對應的消費很重要,反面教材是《紙片馬里奧-摺紙國王》中戰鬥獲得的金幣只能消費戰鬥用的消耗品,因此造成了不戰鬥就可以不消費,從而失去了戰鬥獲得金幣的慾望,個人認為是比較失敗的獎勵要素)

十一、對戰就要做的複雜嗎

攻擊→加入移動→可以使用拳/腳→加入跳躍→加入防禦→加入投技 如果一個遊戲可以玩上上百遍,系統是需要相應的深度的,調整遊戲的深度和廣度非常難(這裡的廣度應該是指受眾範圍)

總結:遊戲製作時反覆迭代的新作,明明感覺沒有很強的博弈有時卻有很複雜的系統,無論是在製作還是遊玩,一旦習慣了就會覺得理所當然,建議在開發前重新審視系統和規則,不把理所當然看做理所當然的姿態很重要

因為櫻井每次都會重新審視系統,《大亂鬥》每作的跳躍系統都不一樣

(個人認為,過於複雜的對戰/戰鬥系統會抬高新人入門的門檻,但要讓遊戲可玩性高又同時需要具備一定深度的系統,因此在複雜到多少的程度需要很好地把控,想要做到易上手難精通非常難(這也是我喜歡櫻井政博的原因,因為他真的做到了易上手難精通),不要因為習慣了規則就覺得理所當然,這可能會導致複雜到臃腫的系統而讓人感到無趣)

(關於對戰系統的思考,個人認為可以簡化到猜拳,防禦剋制攻擊、投技剋制防禦、跳躍/閃避剋制投技,思考和預判對手接下來可能會進行的行為,在對戰中使出相對應剋制的“擇”,就是猜拳)

十二、探索三消遊戲的遊戲性

五格骨牌與俄羅斯方塊遊戲性的差異在於風險與回報

三消遊戲的風險在方塊本身,堆積越多可以思考的時間就越少,基於這樣的風險,同時消除越多,回報就越大。增加下落的速度也與風險提升時的刺激感有關

總結:不要單純從消除方塊這一角度,好好思考為什麼消除那麼有趣。只有理解了遊戲性原理,即使不擅長也能做到快速的思考

十三、總之先讓玩家玩到遊戲

總結:只是播放影片的話,其他影視作品也可以做到,不是遊戲也可以。首先給予只有遊戲才能享受的樂趣非常重要。比起教學關卡讓玩家反覆練習讓玩家直接遊玩本篇會更好

(個人認為,在遊戲開始後十分鐘內就讓玩家上手遊玩,快速進入狀態,之後再開始敘事很重要。上手即開始戰鬥,邊戰鬥邊教學比對著木頭練習有趣,失敗後能夠讓玩家快速地反覆嘗試,才是有趣的教學)

十四、自然無感知的新手教學

01、練習場

02、背景板/牆上/UI顯示寫著操作方式

03、學習新技能時大多是說明和小視訊介紹

04、試用技能,代價是無法避免的讀盤

05、將玩家困在安全的房間/區域,不使用技能就無法逃脫(傳送門、半條命)

總結:就結果而言,只要讓玩家學會操作怎樣都行,但還是使用有趣的表現形式更好一點,不要讓新手教學像是工作,最好在遊戲內製作引導,邊玩邊學。

(個人認為彈窗教學是最失敗的設計)

【更新待續】

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