最近玩了一個還不錯的橫版動作遊戲《神之天平》,是一個日本個人開發者做了11年的作品。遊戲戰鬥手感還行,系統完備,劇情不錯,完成度很高,體驗下來也是一款值得推薦一下的遊戲。
但是這款遊戲給我最大的感觸還是他養成系統與核心戰鬥體驗的整體性,這種整體性會讓遊戲有一種很“整”的感覺,每個設計都是在為一個體驗目標服務,不會讓某個系統遊離在遊戲之外、可有可無。這大概是個人開發者,或者有一個強有力的“製作人”所帶來的優勢。
“更加整體和全面地看待遊戲”對我來說是一個老生常談的問題,它意味著我們需要跳出“核心單局”的侷限,去考慮遊戲的其他部分,它們是如何配合核心戰鬥的,或者核心戰鬥應該如何去為其他系統創造更多的空間和可玩性。
下面我們就以《神之天平》作為例子,來聊一下我對於動作遊戲的核心單局與外圍系統應該怎樣更加緊密地結合在一起的一點理解。
整體性的第一層,圍繞單局的體驗迴圈《神之天平》的核心單局大致包含以下元素,是一個經典的橫版動作遊戲的結構,該有的都有,施法資源上採用了普攻充能的機制,跟《臥龍:蒼天隕落》有異曲同工之妙。

單純看這個圖,你不會覺得有什麼值得學習、甚至值得注意的地方,因為真的很傳統、很標準。這就到了我們要跳出核心單局視角,去考察遊戲整體聯絡的時候了。
我們來結合遊戲的程序聊一下。
遊戲剛開始的時候,你只會擁有一把武器,只能進行武器普攻。此時你會發現戰鬥手感非常差,完全不像一個現代動作遊戲該有的樣子,很多東西都缺失了,什麼後跳啊、打斷啊,統統沒有,彆扭無比。
接下來你就會獲得力量晶體和升級,此時你會了解到這遊戲有加點玩法在裡面,大概分為力量、敏捷、法術這麼幾個套路。然後你會獲得憑依技,你大概明白了這個遊戲的戰鬥節奏大概是普攻攢能量,跟著放必殺打一波大的。
在你被他這個蹩腳手感折磨得開始懷疑這個人11年都幹了什麼的時候,你會遇到《神之天平》最為人津津樂道的裝備熟練度系統和嘉隆技能系統。
在說裝備熟練度之前,要先介紹一下加隆技能系統,它是一個調配資源點數的被動技能系統,每個被動技能都要消耗不同數量的魔晶,可以自由調整,這樣你就可以根據自己的需求去分配數量有限的魔晶。而《神之天平》的裝備熟練度系統的獨特之處就在於,它的熟練度滿了之後,產出的是加隆技能系統裡的具體技能和魔晶,而且你並不會預先知道熟練度滿了之後會得到什麼,有些裝備也是單純的數值提升,有些道具產出的是特殊道具,如果你不看攻略的話,練裝備的熟練度有一種開獎的感覺。
還記得最開始的時候,你會覺得這個戰鬥單局中主角缺少了很多能力嗎?當你開始逐步解鎖加隆技能的時候,你會發現那些能力都被塞到加隆技能系統裡面了,你需要按照自己的喜好、需求去啟用,什麼後跳啊、跑步啊、二段跳啊這些動作性的,什麼憑依技回血、憑依技消除子彈、法杖速度變快這種套路打法強化,甚至什麼顯示寶箱數量、額外礦脈、額外材料掉落這種刷刷刷的輔助技能也有,算是把能做被動技能的地方都給包圓了,而整個核心戰鬥也就豐滿了起來,有趣了起來。
《神之天平》就靠這個裝備熟練度解鎖加隆技能這個組合把裝備系統盤活了,解決了很多遊戲裡“廢裝備”的問題,增加了刷刷刷和收集裝備的動力。當然該廢的裝備還是廢,只是有機會體驗一下罷了,但不至於做出來完全沒有用,不像《臥龍:蒼天隕落》裡面很多裝備就只有拆了出詞條和寶珠的價值。
當你為了加隆技能準備開始收集裝備的時候,你會發現所有的裝備都需要材料進行打造,對應的材料需要刷對應的地圖,高階材料合成配方需要挑戰競技場,這樣就順帶打通了刷圖和競技場。另外你會發現,消耗種類不同的力量晶體的成長系統,提供了一大坨數值以及憑依技,還提供了一部分裝備。而為了獲得不同的力量晶體,你就又要去刷不同的圖,因為不同晶體的產出來源也不同。接下來在刷圖的過程中你又會發現地圖裡又藏著各種寶箱,寶箱裡又有裝備設計圖、裝備、魔晶、奧義卷軸,這樣刷刷刷的過程中你又產生了探索的需求。
JRPG有個很大的特點就是要刷刷刷,《神之天平》為了優化刷刷刷的體驗,從整個資源迴圈上對刷刷刷的正反饋進行了強化,使整個系統成了下面這個結構。

簡單說就是,圍繞力量晶體、成長系統、憑依技,建立了一套偏數值向的玩法,另外圍繞裝備熟練度、魔晶、憑依技,建立了一套偏被動技能build的玩法,最後是相對獨立的奧義搓招玩法。數值、被動技能構築、搓招操作體驗,這三套系統的發起點都在日式遊戲的刷刷刷和迷宮探索上,最後又落回到了核心單局上,更加有效率地刷刷刷。
目前絕大多數遊戲都會使用這種方式,圍繞核心單局的要素構建養成體系,外圍系統作為核心單局中各個要素的支撐,並不會導致玩家的遊戲行為發生變化。玩家在單局中的策略和操作變化,更多的是來自關卡的要求,這就是經典的“成長-驗證”模型。
《神之天平》在這個結構上做得還是挺不錯的。
但是多數遵循這套模型的遊戲會讓我覺得有以下兩個問題。
第一,外圍系統本身沒有樂趣,他完全依託於核心單局才能夠產生正反饋。
第二,滿足外圍系統資源需求的過程,是核心單局的低強度簡單重複,同樣沒有樂趣。
這種聯絡是單向的,外圍系統承擔的是“成長”的作用。
此時我們去看看另一類不那麼強調核心單局的遊戲型別,MMO遊戲,就會發現他們的外圍玩法會進行自迴圈設計。在新的迴圈中,有的會拋棄核心單局,新做一個副玩法,也有的會對核心單局進行大刀闊斧的改造,帶來全新的體驗。總之思路還是蠻放得開的。但是,這種做法實際上是迴避了核心單局和外圍系統從另一個方向上產生聯絡的可能性。
下面就聊一下《神之天平》做到的第二層整體性。
整體性的第二層,系統本身產生需求,影響玩家單局行為在《神之天平》裡,玩家出於build的需求,產生了對於加隆技能的需求,進而產生了刷裝備熟練度的需求,這就要求玩家使用不同的武器和裝備進行刷圖。由於武器效能是核心單局的基礎,不同的武器帶來不同的玩法邏輯,由此玩家就需要配合新的玩法邏輯去搭配新的數值體系,整個核心單局的體驗就發生了變化。這就是外圍系統對於核心單局的反向影響,在關卡沒有改變的情況下,玩家也需要換打法了,不再是一招鮮吃遍天了,玩家需要重新設計自己的戰鬥策略。
這個設計使得遊戲內容的利用率大大提升了,玩家會被推著去接觸遊戲內的更多內容。想想《艾爾登法環》,裡面有多少裝備只是扮演了倉庫管理員的角色呢,有多少玩家會主動走出自己的舒適區呢?
另一個在這方面做的比較好的是《怪物獵人》系列,其中核心的裝備打造系統需求怪物產出的素材,而遊戲特殊素材是需要怪物的特殊部位破壞才可以產出的,而想要進行部位破壞,就需要玩家調整武器的打擊型別,比如斬擊對應一些斷尾,鈍器對應一些破殼,以及控制自己的打擊部位,防止在部位破壞之前就把怪物打死了,這樣也改變了玩家的戰鬥邏輯和體驗。
這裡就要再聊一下動作遊戲的核心體驗是什麼,這樣才能說明為什麼我說《神之天平》和《怪物獵人》的外圍系統反向改變了單局體驗。
動作遊戲的基本核心體驗,就是敵我之間的立回博弈。
最基礎包含兩個要素,在哪打和什麼時候打,這就是動作遊戲中最基礎和精髓的時機和距離把握,是打不打得到的問題。
在這個最基礎之上再加上兩個要素,用什麼打、打哪裡,這裡說的就是打擊的部位和使用招式不同,會帶來不同的效果,這就在打不打得到的基本博弈上增加了更多的博弈維度,比如連招的可能性、被反擊的可能性、傷害收益、施法資源考慮,等等,這就是打到之後怎麼繼續的問題。
其實很多遊戲,特別是競技類遊戲,都有這套核心博弈在裡面,比如MOBA類遊戲如何開團。
在哪打,什麼時候打,用什麼打,打哪裡,這四個要素的改變,就會帶來玩家戰鬥體驗的巨大變化。一般來說,武器和職業帶來的基礎攻擊方式的不同,會導致攻擊距離與攻擊速度的不同;釋放技能帶來的差異主要是是否技能後怎麼處理,比如後搖會不會被反擊,好不好連招,能不能破防,能不能觸發特殊效果;打哪裡會綜合影響進行攻擊時,時機、位置、方式的選擇,比如敵人的上中下段、正反面,同時對於玩家的操控精準度提出了要求。
所以,當遊戲的外圍系統要求我去用不同的武器去戰鬥、要求我調整站位和打點時,我的核心戰鬥策略、核心單局體驗,就發生了變化。
這很像成就係統,它也是用一堆限制條件去影響核心戰鬥的要素變化,只不過多數成就係統基本不給對遊戲程序有實質性幫助的獎勵,這就使得玩家離開舒適區的行為特別痛苦。
有趣的外圍系統上文提到,多數外圍系統本身的樂趣不足,它們多數是資源的無腦投入和數值的均勻增長。
那麼我評價一個外圍系統是否有樂趣的標準是什麼呢?這裡我要祭出大神席德梅爾在2012年GDC上關於“遊戲是一系列有趣的選擇”這一觀點的演講分享,在這次分享裡,席德梅爾大神進一步闡釋了自己的觀點,介紹了什麼樣的選擇是有趣的。
我藉著大神的光總結一下我的標準:
第一個方面,在這個系統的養成過程中,資源是稀缺的,玩家需要取捨,同時玩家不同的選擇可以影響核心戰鬥的策略方向,讓其選擇是有意義的。比如很多強調build的遊戲中的技能樹系統、屬性配點系統。
第二個方面,系統本身有一定的玩法和趣味,比如路線選擇、概率、自定義表達、收集、套裝組合,等等,這比詞條和數值的羅列還是要有趣一些。例如《神之天平》裡成長系統是個走迷宮,《太吾繪卷》裡武功突破需要走格子拼概率。
第三個方面,在世界觀包裝上,能夠滿足情感需求。例如某個資源產出系統包裝成逐漸恢復繁榮的破敗城鎮,這樣玩家在進行系統養成時,還會獲得建設的成就感。再例如修仙題材的《一念逍遙》,將掛機包裝成打坐修煉,順勢加入度劫等設定,就很好的滿足了目標使用者修仙的情感需求。
最後的總結從遊戲整體性的維度上來看,要讓遊戲更有整體感,就需要在時間和空間這兩個方向上下功夫。
時間上主要是說要有合理的放出節奏,在單機遊戲中,就體現在全流程都會有一些新的要素,例如技能、武器什麼的加入遊戲;對於服務型遊戲,或者網路遊戲,就要求持續更新遊戲內容,比如保持一定的出新英雄的頻率。
空間上其實就是說深度和廣度了,主要是和時間配套的詞只有空間說起來比較順口。外圍系統作為核心戰鬥的補充,它在拓展遊戲的深度和廣度上都有重要的作用。
設計核心戰鬥時,就需要考慮到如何利用外圍系統來拓展戰鬥的深度和廣度,提前拆解要素,做好投放節奏,才能給外圍系統留下足夠的空間。能做到這一點就已經是很不錯的遊戲了。
外圍系統想要影響單局策略,就要考慮對基礎戰鬥要素提出改變的要求,比如換武器、換打法、換build,無論怎麼做,最終目的都是想促進玩家接觸到遊戲中更多的內容,提高資源的利用率。畢竟遊戲製作不易,還是希望每一滴汗水都能有所收穫。
至於系統玩法本身的樂趣,以及對於情感需求的滿足,就屬於高階的需求了,我這個做戰鬥的就只能空餘時間去系統策劃那裡刷刷臉了。