魔戒:咕嚕

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魔戒:咕嚕

《魔戒:咕嚕》試玩報告:小咕嚕大冒險

對於經典《魔戒》故事的側面再解讀

老實說,我對於《魔戒》的瞭解真的僅限於二十年前由彼得·傑克遜執導的“指環王”三部曲電影。雖然片中巨集大的戰爭場面與充滿啟示性的世界觀構架,最大限度地滿足了我對於“西方魔幻”的一切幻想,但在大部分對於“魔戒”或“中土世界”的討論中,我還是更傾向於將自己安放在“路人”的角度,以表達對原作和原作讀者們的尊重。

可你永遠無法否認的是,“指環王”三部曲的熱映的確在很大程度上影響了當代流行文化的走向,奠定了大眾心中“中土世界”該有的奇妙場景,更為觀眾塑造了一個個有血有肉的角色形象。而其中自然也包括了後來成為動捕技術應用里程碑式重要角色的“咕嚕”。

我知道,放在電子遊戲上面,“讓玩家扮演咕嚕”這事情聽上去多少有點彆扭,可實際情況就是這樣,一群來自德國的獨立遊戲製作者接過了製作這款遊戲的大任,而我們則以搶先試玩的形式提前體驗到了其中的某一部分內容,也希望你可以通過這次報告對《魔戒:咕嚕》有一些大致的瞭解——關於它的核心賣點以及適合的玩家群體。

《魔戒:咕嚕》

對咕嚕這個角色,或許並不需要更多的介紹。他是貫穿了第三紀元後半部分的重要(甚至可以說是“最重要”)角色之一,可以說正是因為他的存在,才有了電影《霍位元人》以及“魔戒遠征隊”的故事。

《魔戒:咕嚕》的主線劇情便開始於比爾博將魔戒帶走之後,咕嚕為了追求魔戒而從迷霧山脈離開之後的時間點。雖然他的這段歷程早在《指環王:護戒使者》中便被提及了個大概,但不管是托爾金的原作,還是後來的“指環王”系列電影,都沒有給予此部分內容以更加詳細的描寫,這也給了本作的創作團隊一定自由發揮的空間。

《魔戒:咕嚕》是一部建立不破壞原作整體構架基礎上的原創作品,它結合了Deadalic所擅長的“敘事主導”加“中小體量”的遊戲型別,試圖為玩家提供了一種同樣著眼於《霍位元人歷險記》和《指環王:護戒使者》之間,卻又有別於原作或電影視點的“魔戒”故事——換句話來說,無論你對這段原創故事的水準是否滿意,它都不會觸及原作的根基,對授權改編遊戲而言,大概沒有比這更穩當的做法了。

在本次試玩中,我們簡單體驗到了遊戲中三部分內容,分別是咕嚕從迷霧山脈啟程、被索倫軍隊奴役,以及從幽暗密林脫身。通過Deadalic對這三段內容的描寫,我也基本對本作的玩法及所長,有了一個大致的瞭解。

就像所有作品中都描寫過的那樣,咕嚕從來不是一個擁有可觀戰鬥力的“魔戒”角色,他註定無法與手持兵刃的敵人正面對抗,這也決定了《魔戒:咕嚕》從始至終都無法以“戰鬥”見長。在第一章節的結尾,咕嚕就將面臨被索倫手下的“戒靈”們圍堵的困境,如果說面對普通的獸人士兵咕嚕還能通過自己的狡猾渡過難關,那遇上戒靈這樣強大的敵人,他唯一能做得真的只剩下四處逃竄或使用自己的花言巧語欺騙他人了。

實際上,《魔戒:咕嚕》也的確將自己在敘事之外的重心,放在了傳統的“攀爬跳躍”和“潛行暗殺”上,希望能夠藉此強調咕嚕的靈活與狡猾。在本次我們體驗到的大部分內容中,咕嚕都面臨著一種十分困難的處境,玩家既要目睹他是如何落入索倫的手中,又會看到他是怎樣在接受了甘道夫等人的審問後逃離幽暗密林的。

幾乎無法否認的是,如果排除掉Deadalic所擅長的敘事與“魔戒”這個超重量級IP,《魔戒:咕嚕》就是那種你在前些年經常看到的動作冒險遊戲——主角一路能跑帶跳還能爬牆,實在不行的時候還能帶點暗殺要素的那種。

只是,如果你要問我這部分內容有多好玩,我也確實不知道該怎麼回答你,因為和市場上充斥著的大量同類遊戲相比,《魔戒:咕嚕》實在找不到什麼特別出彩的地方,它看上去真的就像是把一套再普通不過的玩法,強行套在了“魔戒”的頭上。

不再新鮮的遊戲玩法,加上Deadalic在此前並沒有製作過類似遊戲的經驗,使得試玩體驗中的大部分關卡顯得極其平庸,遊戲留給玩家的課題,真的僅僅只是跨過障礙到達目標地點而已,在這個過程中則會偶爾插入“扔石頭吸引敵人”注意這樣的常見套路,甚至比起某些你已經到了嘴邊的遊戲系列而言,《魔戒:咕嚕》來得可能還要更加粗糙一些。

就個人而言,我更希望把這種粗糙歸結於當下尚不成熟的遊戲版本。畢竟,處於開發階段中的遊戲總會有這樣那樣的問題,而在本作極其平庸的玩法之下,你仍能看見Deadalic為了讓遊戲更好玩所做的努力,比如在潛行關卡中設計多條路線,強調玩家決策的重要性;或是在部分攀爬內容中加入簡單的“體力條管理”機制,試圖強調玩家身處絕壁時的緊迫感。

可惜的是,遊戲設計這事從來都是術業有專攻,而Deadalic的專長顯然不在潛行或平臺跳躍,這最終也就造成了《魔戒:咕嚕》中關卡水準不上不下的窘境,關於潛行與擊殺的反饋也難以稱得上舒適。至少在本次的體驗內容中,我沒能看到太多值得路人玩家為其買單的東西——對那些早已熟悉“攀爬”和“潛行”玩法的玩家來說,《魔戒:咕嚕》並沒有展現出那樣的價值。

但與在動作遊戲上匱乏的經驗正好相反,Deadalic在“電子遊戲敘事”上卻可以稱得上輕車熟路,這也正好與本作從一開始就瞄準的“原創冒險故事”有著極好的契合度。

可惜的是,關於這一部分內容,我並沒有太多可以告訴你的東西——但可以知道的是,《魔戒:咕嚕》並不會完全以平鋪直敘的形式直接陳述我們已經知道的故事。在故事的開頭部分,Deadalic專門安排了甘道夫與咕嚕在幽暗密林中的對話作為敘事線索,這也為玩家理解(和代入)咕嚕的行為邏輯,提供了一種不錯的途徑。

更值得一提的是,雖然這趟旅程的結局早已決定,但為了強調玩家在整個敘事過程中的重要性,《魔戒:咕嚕》還是專門在故事中加入了“道德選擇”的設計,在面對同一件事情時,咕嚕身體中的兩個人格——“咕嚕”與“史麥格”往往會做出不同的選擇,前者的選擇往往偏向於凶狠狡猾,而後者則偏向於善良和謹慎。這些道德選擇會在一定程度上給你的遊戲帶來了小小的變數,尤其是對那些熟悉原作設定的《魔戒》粉絲來說,這一部分內容或許會帶來某些意料之外的驚喜。

當然,比起本次試玩所展示的三個部分,我更感興趣的其實是那些沒有在原作中被提及的部分,比如咕嚕與大蜘蛛屍羅之間的互動,也對咕嚕利用自己的詭計戲弄獸人的片段更感興趣。而在未來將要推出的正式版中,它們也會成為決定遊戲實際質量的關鍵。

雖然,《魔戒:咕嚕》的玩法部分並沒有滿足我對“魔戒”這一IP所抱有的幻想,但我依舊願意相信Deadalic在敘事上的優勢。

好在,現在距離遊戲的正式發售還有一段時間,他們完全可以放下對於通俗玩法的追求,徹底發揮自己的所長——至少在敘事水準上,做到不讓《魔戒》粉絲們失望,這樣其實也就夠了。

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