無畏契約

平臺: PC

無畏契約

採訪《無畏契約》執行製作人 對中國市場我們充滿期待

在今天的“Rito上海圓桌會議”上,我們採訪了《無畏契約》的執行製作人Anna Donlon。在採訪中,她向我們介紹了《無畏契約》(VALORANT)的海外商業成績與職業電競專案的情況。並就“國服鋪墊狀態”“國服本地化”與“國服未來版本跟進”等中國玩家可能關心的話題,進行了集中說明。

以下是本次採訪的概要:

Q:VALORANT遊戲上線三年了,有哪些地方驚訝到了專案團隊,覺得有哪些地方做得不太好?

Anna Donlon:先說驚喜的,有非常多讓我們驚喜的地方,遊戲剛上線的時候並不知道玩家會是誰,並不知道哪些玩家會對遊戲產生共鳴感興趣,也不知道玩家基數有多大,可能是小規模一部分玩家會喜歡我們,可能是小眾的遊戲。我們也不知道哪些地區VALORANT會比較受歡迎,因為在全球發行,所以不知道哪些地區特別受歡迎。

但結果發現成長非常迅速,遠遠超越了當時做遊戲的預期,各種各樣的玩家都喜歡玩VALORANT,玩家基數成長的非常迅速,在所有地區都非常受歡迎,玩家們給到我們很多驚喜。同時,電競也非常迅速地成長起來,也給到我們非常多的驚喜,沒想到會這麼快有這麼完整的電競體系,有這麼多玩家喜歡看電競的內容。

說到不足部分,現在遊戲表現非常好,如果一定說有不足的話,剛上線的時候VALORANT的內容並不是特別充實,遊戲模式、成長體系在剛上線的時候沒有特別好。但到了現在階段,VALORANT已經有時間和足夠的團隊準備更多的內容,讓遊戲更加成熟和豐滿起來。

Q:VALORANT在海外表現非常好,在中國是否有信心做到一樣的反作弊的環境?

Anna Donlon:首先,這是很好的問題,我們的目標肯定是要把在海外的反外掛環境完美的呈現給中國的玩家。非常有信心的原因是因為在中國的發行合作伙伴騰訊和我們的目標是完全一致的,騰訊完全認同競技公平性是遊戲的核心和根基,雙方團隊一起為目標做努力。

如果你現在看海外的話,看VALORANT的外掛資訊會是很少的,因為在海外這套體系非常成熟,可以很快地定位外掛、很準確地定位外掛,有很好的軟硬體反外掛措施在一起達成最終的結果。這也是我們和其他射擊遊戲比非常大的競爭優勢,不會喪失優勢。

Q:《無畏契約》的排位機制和英雄聯盟的組排很相似,需要達到一定段位才會有單/雙排,下面到超凡、青銅、黑鐵都是組排的,有沒有考慮過給玩家開放單人的排位模式,這樣可以讓喜歡自己玩的玩家有更好的體驗。

Anna Donlon:謝謝你的問題,是很有意思的問題,但短期來說回答是不會,因為現在有更多的優先順序在做,希望把遊戲送到更多地區,包括中國,也在開發更多競技模式。

但你這個問題在海外的高階玩家一樣有這個反饋,經常會有同樣的問題給到我們,我們在認真的考慮,但在整個競技體系構建完整以後,所有地區玩家競技框架非常完整之後,才有再有時間精力看這種問題。如果一旦調整個人solo會影響遊戲的平衡性,牽一髮而動全身的,這樣的調整會在後面慢慢看。

Q:《無畏契約》沒有英雄聯盟的傳統人機對戰模式,玩家練槍只能在訓練場,有些新手玩家希望有個人機PVE模式,和朋友組隊一起玩。《無畏契約》是否會為這些不喜歡PVP或者新手玩家,推出PVE組隊模式呢?

Anna Donlon:謝謝你的問題,我不會單純回答為什麼一定沒有人機模式,想和你聊一下整體對遊戲模式的看法、策略,沒有辦法單獨看該有或沒有,會整體看遊戲缺乏什麼。

現在快速回答是PVE目前沒有正在開發中的計劃,當然我們在看,但沒有開發中的計劃。這個問題是個大問題,如何讓新手更好地玩遊戲,如何讓大家的壓力模式減輕,這也是你提到人機模式的原因,太多壓力了,新手玩家怎麼玩?最近VALORANT也有一些動作針對新手,降低大家對遊戲的壓力和緊張感。

比如說在去年年底的時候推出了swift play,這個模式的負擔顯著降低了,遊戲時長通常只有一般遊戲的一半以下,玩家在玩遊戲的時候,就算輸了,“折磨”也不會這麼那麼久,很快會結束。

除此之外,“團隊死鬥”模式會在今年上線,團隊死鬥模式更是新手友好的,你死了,可以立刻復活,滿狀態復活,可以在死鬥模式裡熟悉你的技能、槍械使用、熟悉和隊友的配合。這個模式可以顯著降低玩家壓力和上手門檻,如果玩家想輕量級的不要那麼大的,我們會推出新的遊戲模式解決這個問題。

為什麼沒有開PVE的模式因為我們不認為打機器人可以完整地還原VALORANT的體驗,我本人在《英雄聯盟》一直打機器人,但不管打了多少局機器人,一旦和真人玩立刻發現遊戲是個不同的遊戲,當我們沒有辦法還原VALORANT bot真正魅力的時候,不會對bot有下一步開發和動作。

補充一點,很多人提到打人機是新手成長的環節,確實在研究,有其他模式可以緩解一樣的問題,針對人機也在看也在想。我們從來沒有看打人機、打怪獸的人機模式,就算看人機,也是人打人的,不會有其他的模式。

Q:之前VALORANT產品在國內進行過一輪小規模測試,國內玩家對設計手感的反饋是什麼樣的?有針對反饋做什麼調整?

Anna Donlon:沒有辦法用細節直接回答你的問題,有沒有槍的打擊感的調節,我們一直在聽玩家的反饋feedback,已經得到了很多遊戲資訊,玩家喜歡什麼。同時也在全球各地一直收集玩家的反饋,VALORANT遊戲不是一款為中國單獨生產的遊戲,所以在調節所有遊戲的時候要考慮全球玩家的感官和反饋,做整體性調整。

接下來今年很快會有和玩家溝通的宣佈,中國會馬上開啟下一輪測試,下一輪測試規模會比去年規模大很多,規模大了以後可以更完整地聽到玩家的反饋和聲音。下一輪測試的時候如果我們發現反饋這邊有比較強烈的訊號和feedback,我們會考慮,當然也會考慮其他地區所有玩家一起綜合考慮是否打擊感需要有調整。

上一輪因為很小規模,所以沒有專門這個做收集,目前在全球範圍內玩家的反饋是非常好的,所以很有信心。下一輪中國測試的時候會有更多人測試,所以會更仔細地看這個問題。

Q:反外掛在海外做得這麼優秀,這是如何做到的?

Anna Donlon:針對反外掛我們非常激進,激進到一定程度了,很多玩家會覺得不舒服了,甚至不裝遊戲了。我們是非常激進的,但這是為了保證遊戲公平性做的權衡和抉擇,是故意做得這麼激進。

可以看到,海外外掛率非常低,因為外掛很難攻破了我們的防線,就算攻破了我們的防線,可以說我們每一天每一分鐘都會碰到新的外掛,但我們可以很快地偵測,很快讓外掛失效,很快反饋。結論是在海外沒有看到大面積使用者反饋,零星外掛也是有的,但碰到了的話很快就沒了。海外外掛製作者對VALORANT非常沮喪,我們當然不想和他們有競爭,但他們面對VALORANT是非常沮喪的。但我們很自豪,我們可以讓他們非常不舒服,他們的外掛很快就能失效。

Q:大家一直有個比較關注的問題,VALORANT遊戲內的錄影功能什麼時候能夠上線?

Anna Donlon:快速的答案是有計劃,而且有團隊正在開發中了。但展開講一下,首先為什麼這麼久沒有?也不想找理由找藉口,所有玩家一直都在要錄影功能。

第一個原因,確實不知道遊戲玩家會那麼多,遊戲的玩家數量漲得非常快,之前的團隊規模沒有辦法有能力承載這麼多玩家進來的,所以在疲於奔命解決玩家的問題,團隊沒有足夠的時間看錄影,在“應付”玩家很多其他需求,更高優先順序的需求,保證遊戲的持續運營、穩定、更新。

很開心過去這幾年中間把團隊構建好了,現在VALORANT團隊開發量和資源是非常充足的,現在可以給玩家更多內容、更多功能,不僅僅是錄影功能。2023年大家會開始看到VALORANT會出現非常多的新功能、新內容,都會跟玩家見面,因為團隊成熟了,有能力給玩家帶來更多內容。

第二個原因,大家對錄影的定義有點不一樣,到底什麼是錄影?每個人有不同的做法,有的是為了社交傳播,有的是為了電競,有不同用法的錄影,目前還在探索VALORANT的錄影服務的目的是什麼,錄影想實現的功能是什麼,最主要的目的是什麼,還在探索中,目前已經有團隊了。但沒有辦法給你時間什麼時間錄影會上線,需要開發進度有非常多需要探討,沒有辦法給到你準確的時間。

Q:很多玩家特別關注國服和國際服版本同步的問題,有沒有承諾和方案呢?

Anna Donlon:上線會有一個版本,這個版本會有非常不錯的遊戲內容,但版本和海外現有版本在內容上會有一定差距,原則和希望能做到的是儘快,越快越好,玩家已經等到三年了,希望越早地讓中國玩家體驗到所有的遊戲內容,但這其中有速率的問題,如何有節奏地把內容帶給玩家,不要太多影響到遊戲的平衡性,不要太多讓玩家今天感覺一個版本,明天感覺一個版本,會給玩家造成很多負擔。

會綜合因素考慮儘早讓中國玩家感受到全球體驗,同時又很關心玩家在過程中體驗是良好的,會找到平衡。

Q:除了常規的內容本地化之外,遊戲上線之後還有什麼國服特色活動嗎?有這方面的運營嗎?國服賽事體系目前有計劃嗎?

Anna Donlon:第一部分回答你關於電競的問題,確實有很多賽事,非常開心地看到中國俱樂部已經參與了國際賽事,預計在明年中國會以更正式的形式參與到全球的賽事體系。

第二個問題是運營有沒有活動,有沒有更多的內容,答案是當然會有,我們認為VALORANT在中國上線是非常值得慶祝的事情,第一次中國玩家融入到全球玩家群體社群裡,是非常值得慶祝的節點,大喜事。未來幾天,就會公佈一些初步活動和內容計劃給到玩家。

除了中國上線節點,還有中國和全球同服的節點,不僅僅會慶祝上線節點,在全球同服這種值得慶祝的節點一定會有專門的內容和計劃給到中國玩家。

我們也一直非常期待中國玩家看到VALORANT以後到底有多麼喜歡這個遊戲,或者喜不喜歡這個遊戲。我們一直在非常耐心地等待節點,看看中國玩家的反響,如果中國玩家的反響是非常熱烈的,我們更想利用另外一種方式慶祝,甚至把電競賽事落到中國來慶祝。我本人非常希望可以把電競全球賽事帶到中國,慶祝中國上線,當然這要基於到時中國的市場反饋和玩家反饋。

Q:剛才說《無畏契約》正式上線國服後會處在相對比較穩定的版本,但這畢竟已經不是海外開服的版本了,中國玩家可能會錯過一些活動內容,國服在上線的時候是會跟進還是就沒有了?

Anna Donlon:現在沒有辦法給你肯定的回答,我們如何或能不能一定把它通過什麼形式帶回來。

為什麼這麼難做這個決定?給大家一些背景。這些東西的出現是為了紀念和慶祝某個特定時刻來生產的素材,最重要的是一定是當年的時間節點才推出的,這也是為什麼是限量、限定、永不返場的,這是生產這些面板、內容的原因。

同時中國玩家沒有辦法獲得不是中國玩家的問題,不是他們沒有在那個時刻選擇來,而是他們沒有辦法來,我們也很糾結。想要解決這個問題,現在團隊也在想這個“兩難”的問題如何帶回來,沒法給正確的答案,但團隊也希望通過正確的方式以最理想、最合理的方式帶回給中國玩家。

Q:之前VALORANT在推出的時候有提到過移動版和主機版的計劃,能不能透露一下這兩個版本的相關資訊,以及為什麼會有這兩個版本?

Anna Donlon:VALORANT是一款為PC而生的遊戲,VALORANT在設計開發的時候完全是針對PC平臺的,所有開發者們也都只玩PC。

但是,情況趕不上變化快,VALORANT太受歡迎了,受眾群體越來越大,讓開發團隊們覺得如果不嘗試VALORANT在手遊、主機的體驗感覺沒有經歷,起碼這麼多玩家進來了,如果不嘗試是不對的。所以VALORANT在主機、手遊都有開發和嘗試,並且現在的原型已經在跑了,手遊有原型版了,但從來沒有正式對外給過任何正式上線的承諾,或者會不會上線。原因是因為,如果移植到其他平臺上,如何保證體驗是唯一關心的。不是簡單的把PC遊戲搬到手遊、主機就是一款和PC一樣好玩的遊戲了,質量、玩家體驗是第一的,在沒有解決這個問題的時候,不會給到任何承諾,但是我對現在開發的節奏和初步反饋感到樂觀。

Q:問一點關於電競的問題,之前拳頭電競對女子比賽說到一定實力之後可以跟男隊碰拳的,加入到正式比賽中,目前而言,G2冠軍女子隊和男隊差距有多大?有沒有具體的標準跟男隊對抗?

Anna Donlon:換個方式回答你的問題,我們從來沒有構想過要為女子設電競聯賽,一定要區分有男子聯賽女子聯賽,我們就希望有一個聯賽,男性女性都可以在裡面參與。Game Changers (改變者賽) 的意義是什麼?不是單獨開女子賽道,我們希望Game Changers可以給所有女性選手展示自己實力的舞臺,有了這種舞臺後會被職業戰隊招募進去,而不是單獨的賽道,這是Game Changers的意義。

Q:相對於現在國內MOBA遊戲比較強勢,FPS類遊戲相對較弱,您怎麼看待VALORANT在中國的發展,以及對VALORANT在國內的發展有什麼期待?

Anna Donlon:對於你的問題我的答案有著過分樂觀和積極。

中國和海外有非常明顯的不同,MOBA類遊戲,手遊的玩家基數很大,這些和海外都非常不一樣。但我知道中國玩家是非常喜歡FPS遊戲品類的,而且中國玩家太久沒有接觸到一款好的FPS遊戲了,這是非常特別的事情,有可能VALORANT會是新一代中國玩家真正喜歡的第一款FPS遊戲。

從海外經驗來說,我們自己也被驚到了,VALORANT剛上線的時候默默無聞,突然橫空出世的一種感覺,現在取得的成績,玩家對VALORANT的喜愛遠遠超出了我們自己當初的預期,我也非常期待想看到中國會不會再超出我們的預期。

我也知道中國玩家是具有競技精神的一群人,一旦VALORANT上線了,中國隊伍肯定想全力在國際舞臺上拿冠軍。我認為,電競驅動力、電競受歡迎程度也會幫助VALORANT在中國取得更大成就。

在座各位有不少已經提前玩了,現在通過加速器玩的玩家數量也給了團隊非常大的信心,因為我們連遊戲都沒有,很多玩家都自己找到方法去玩,也給了我們信心。

Q:Gekko如何設計出來的,有沒有其他關於特工更新的訊息可以透露?

Anna Donlon:在做英雄設計的時候是從遊戲玩法出發,而不是先從創意靈感出發,第一步要看的是特工設計是否給遊戲帶來更多深度,遊戲機制是否給遊戲玩法帶來更多計劃?當遊戲玩法、模式定型以後才會探討到底是哪個國家的人,該長什麼樣子,創意、背景故事該是什麼樣,先遊戲設計,第二步才是創意和延展。

在創意部分開始變得非常有意思了,VALORANT是發生在真實的地球上,以地球發散,會有非常多文化的融合,給予了VALORANT在創意方面非常多的空間和想象力。

Gekko非常不一樣,從我們的視角來看,是第一個真正代表了VALORANT玩家的樣子,Gekko是非常年輕活力的,隨著對玩家群體越來越瞭解,會覺得Gekko形象是對玩家群體的代表,玩家跟Gekko的感覺非常類似。

Gekko技能設計是冒風險的,第一次帶來寵物,本來一開始蠻擔心這樣的機制會破壞遊戲的平衡,現在發現玩家非常喜歡,當然也是因為新的英雄一般都會比較OP,所以玩家使用率很高。

透露一下,今年下半年接近年底的時候會有新的特工,特工會進一步推動特工技能的邊界,我們還在不斷嘗試VALORANT創意玩法、機制構建邊界和極限在哪兒。

Q:有沒有特工面板的計劃?

Anna Donlon:大家都喜歡特工面板,我們自己也很喜歡特工面板,但是在思考問題的時候還是有一條不能觸碰的底線,不能影響到遊戲的競技公平性。遊戲內閱讀能力非常關鍵,有時候會在地圖兩端很遠看到一個人對他進行射擊、擊殺。一旦變了一些東西,可能會讓競技公平性準則受到挑戰,不會做任何影響競技公平性的事情,這是比較艱難的抉擇,但一定以公平競技性為優先。

VALORANT和英雄聯盟的面板要畫等號的話,VALORANT的槍皮等於英雄聯盟的英雄面板,而不是特工的面板。說回來,這是個非常酷的想法,所有團隊也在測試,是否能在不影響競技公平性的情況下推出,現在沒有結論,還在探索中。英雄裡的角色面板非常漂亮,我自己也希望能讓特工有面板,但要遵守剛剛的底線。

Q:在現在已經有9個地圖了,特工數量越來越多了,以後還會做新的地圖嗎?新內容的推出會不會變慢?

Anna Donlon:新地圖還是會做的,老地圖也會不斷重新整理和優化。在上線的時候,遊戲內容是不足的,特工不夠,地圖連個BO5都打不了,我們花了很多時間,讓遊戲內容到現在的量是非常健康的量,花了很多時間追到遊戲該有的樣子。

未來地圖、特工是遊戲最重要的內容,這些內容的不斷更新才給遊戲帶來活力,給玩家帶來新鮮感,給遊戲帶來更多變化和玩法,這樣的內容以後會繼續推出,可能會減速放慢速度,但不是因為人力不足、投入減少,而是希望遊戲裡的健康是最健康的。

對於地圖來說,現在會有常定7張地圖的機制,會輪替,為什麼會輪替?因為我們自己發現有的地圖有的地方不夠公平,做的不夠好,會聽取玩家社群的反饋,會把玩家不喜歡的地圖替走。不是大變化,是小調整,不會重新想象地圖變成另外的樣子,只是對地圖進行小的優化,確保它符合質量。有的人最討厭的地圖永遠是另外玩家最喜歡的地圖,你討厭它就說明你被正虐待,但總有人正在爽。

Q:會有特工BP嗎?

Anna Donlon:回答是不會,目前的特工數量是非常健康的,現在團隊會每年兩次討論是否需要引入角色BP機制,現在大家的結論是還是很健康,現在不用。

隨便看看 更多