在一堂初中歷史課上,氣氛顯得有些沉悶。看著歷史書上對法國大革命枯燥的文字描述,同學們多少有些難以提起興致。不過講臺上的老師卻並不擔心這堂課的教學效果,因為他有自己的“殺手鐗”。
一種很新的教學方法
在喊出“現在就帶大家身臨其境地感受一下這段歷史”後,老師拿出了PS4手柄。並接連展示了《刺客信條》系列有關文藝復興和法國大革命的相關劇情橋段。期間,許多同學不自覺就將身體向前微傾,因為這種生動的內容表現形式,更容易讓他們產生興趣。
由育碧開發的動作冒險遊戲《刺客信條》系列,是一個在全球範圍內都有著強大號召力的IP。除了一擊必殺的潛行玩法,能去到地圖任何地方的攀爬、跑酷機制(將遊戲三維立體化),對真實歷史的融合,也使得整個故事更加寫實、引人入勝。
上面所涉及的法國大革命,就是《刺客信條5》中的故事劇情。試想,一個現代人能夠以當事人的視角,見證那個對人類歷史都能造成深遠影響的時刻,那種激動的心情往往難以平復。加之育碧對歷史場景的高度還原,老師看中的正是這一點,所以才將遊戲作為教學工具。
這堂擁有特殊意義的歷史課,也因此引起了育碧的注意。乃至於官方賬號都進行了互動,希望可以“旁聽”。畢竟,把遊戲搬上課堂本身就是一種對主創們開發製作成果的認可。
而《刺客信條》系列迄今為止給玩家們上過的歷史課,已經從古希臘時代講到了第一次工業革命。如果有哪位老師想要更生動地表現某段歷史,又苦於找不到合適的影檢視片素材,《刺客信條》的CG和遊戲內容,或許都能提供幫助。
可信和寫實來源於開發者態度
以真實歷史為背景題材塑造的遊戲有很多,為什麼出現在課堂上的會是《刺客信條》系列?關於這個問題的答案,離不開遊戲本身的品質。育碧遊戲向來都有“旅遊模擬器”之名,原因是他們對遊戲場景的高超打磨技術。
前文提到的歷史老師,所展現的就是《刺客信條5》中民眾攻佔巴士底獄的內容。遊戲中就連從哪個門進入,都表現出來了。而這恰恰是歷史課本中,難以展示的細節部分。而如今藉助遊戲,同學們卻能對此擁有一個清晰的瞭解。
要知道,《刺客信條》系列對地標場景的還原可是出了名。光是關於巴黎聖母院的遊戲截圖,就近乎達到了以假亂真的程度。至少大夥轉發到家族群,是不會被看出破綻的。即使是資深玩家,也需要從外部構造的差異(高處延伸出來的長杆,建築中部的木架),才能進行快速分辨。
2019年巴黎聖母院起火後,建議育碧用遊戲資料,幫官方進行修繕的呼聲就很高,但此舉最終並未成行,可這也說明了大夥對《刺客信條》遊戲中所呈現內容的認可。後續育碧也捐獻了50萬歐元,用於巴黎聖母院的重建工作。
在《刺客信條》遊戲中,所穿插的歷史不單單是對遊戲,起到一種點綴作用,更重要的是育碧能夠始終保持一種嚴謹的態度。“《刺客信條》之父”Désilets,為了讓遊戲儘可能遵循事實、嚴謹、禁得起推敲,便給開發人員立下了一條規矩:
“如果你能在30秒鐘內從維基百科找到某條資訊,那就必須確保資訊的準確性。”
儘管Désilets在2013年就離開了育碧,但從該系列後續的表現來看,開發團隊似乎依然在遵循著這個“30秒維基”原則。
“第九藝術”的正確開啟方式
寓教於樂可能是最容易得到學生們認可的教學方式,畢竟絕大部分人都精力有限,很難在一堂課上保持注意力的高度集中。
反倒是通常用於承擔娛樂、放鬆身心任務的遊戲,往往更容易吸引人。如果能夠將事物的原理或者內容,更直觀地表現出來,何愁不能取得好的教學成果。
通過《刺客信條》遊戲來上課的這位硬核歷史老師,當前就正在嘗試讓這種特殊的教學方式,走向更遠的地方。不僅僅侷限於中學歷史課,近期他還受邀為新疆骨幹教師進行示範課展示。是的,這一次臺下的人不是學生,而是來自於各地的老師們。
而充當“教具”的遊戲也從《刺客信條》系列,變成了《戰地》系列。至於這堂課的目的,則是希望在展示戰爭的殘酷性的同時,激發同學們對歷史學習的興趣。
其實不單單是跟歷史相關的遊戲,才能起到教學效果。充滿異世界奇幻氣息的Switch遊戲《塞爾達:曠野之息》,同樣被現實中職業是老師的玩家,發掘出了教學功能,並很快運用到了課堂上。
《塞爾達:曠野之息》中真實的物理引擎和環境塑造,讓這位物理老師找到了切入點。林克橫穿河流時,會受到水流影響這一要素,引申出了“向左側、直線、右側哪個方向遊能更快過河?”的問題。
除此之外,地理老師也沒有閒著。由於書本上對等高線的概念、山地丘陵的描述有些難理解,於是他便利用《塞爾達:曠野之息》的地圖和地貌進行了講解,以方便同學們領悟其含義。
像《塞爾達:曠野之息》這樣能提供教學內容的遊戲其實還有很多(弓箭的拋物線彈道、水、火、電......元素的互動),但玩家們平時在體驗的過程中,通常不會注意到這一層,而是痴迷於用“風彈”等Bug提升遊戲樂趣,反倒忽略了開發者下大功夫所作出的對現實情況的還原。
如此一來就更顯這些老師們,找到“第九藝術”全新開啟方式的可貴了。
結語
遊戲和學習過去在很多人的視角下,都是處於對立面的兩種東西。前者由於涉及很多虛構要素,非玩家群體通常情況下也意識不到遊戲能起到的正向反饋。
可凡事都有兩面性,就像前面提到的已經出現在課堂上的《刺客信條》系列,同樣會有“信仰之躍”這種不合理的設定。可在對歷史故事的表現,具體事件的還原上,它也確實有許多可取之處。
作為繼紙質讀物、廣播電臺、影視劇之後又一大傳播媒介,集視、聽、感受於一身的遊戲作品,擁有現階段最能觸動人心的能力,並且這項優勢短期內還難以被替代。而從另一個角度來說,每一款優秀遊戲的背後,都有一群開發者不厭其煩地對其進行打磨。投入了無數的精力、金錢,只求換得玩家們的讚賞,這樣的作品何愁不夠嚴謹。
當然,教育工作者們把遊戲融入到課堂中,現階段仍是一次大膽的嘗試。因此也由衷希望他們,能得到更多人的理解和認可吧。