讓國服特供成為優點。
2010年,用《勇者鬥惡龍Ⅷ》和《勇者鬥惡龍Ⅸ》兩作,將這個傳奇JRPG系列重新帶回巔峰的Level-5工作室,推出了一款特殊而奇妙的作品,來迎接屬於自己的10週年慶典。
他們聯合了吉卜力動畫公司與音樂大師久石讓,用自己最為擅長的卡通渲染技術,將吉卜力最為著名那種高飽和、色彩鮮明、層次感強烈的美術風格,以3D的方式呈現了出來,創作了一部頗為傳奇的作品——《二之國》。
這部作品為玩家們創造出了一個柔軟、細膩、溫馨可人的日式童話夢境,雖是個復國故事,卻極為天真無邪且淡雅閒適。這種獨特的遊戲體驗讓“二之國”系列雖作品寥寥,且因沒有中文的緣故在國內顯得冷門小眾,但在世界範圍內卻擁躉不少。
智慧手機普及開來後,手遊成了遊戲業的大潮流,不少日廠都紛紛投身其中,Level-5也不例外,在去年推出了《二之國》的移動端正統續作——《二之國:交錯世界》。
Level-5將具體的製作工作交給了老牌韓國手遊大廠Netmarble,也就是《天堂2:歌名》《漫威:未來之戰》等遊戲的開發商,在吉卜力的畫面協作和久石讓的音樂支援下,《二之國:交錯世界》呈現出了極高的視聽品質,其遊戲體驗幾能達到“動畫電影”的規格,與系列前作相比並不遜色。
這份高品質讓《二之國:交錯世界》剛推出便獲得了不小的成功,上線十一天全球收入超過1億美元,在2021年6月的全球移動遊戲收入榜上位列第三。
但是,高品質的遊戲內容卻並沒能讓《二之國:交錯世界》一直笑下去,作為韓國廠商的Netmarble讓本作有著較為濃重的“韓遊”氣質,全程高自動化的戰鬥、尋路與過多的充值專案,讓慕名而來的玩家們感受到了畫面與玩法的割裂,較高的遊戲強度與遊戲表現出來的輕度氣質也不那麼相符——用玩家的話來說,便是“小清新遇上了老坑爹”。
圖源:Taptap@羽軒
因此,在持續運營了一段時間後,《二之國:交錯世界》的玩家留存率頗為難看,這場滑鐵盧式的失敗,也讓《二之國:交錯世界》逐漸偃旗息鼓。
然而,正是這樣一款遊戲,在近期卻緊鑼密鼓地籌備著國服的上線工作。按理來說,其在國際服上表現出來的缺陷,在對“手遊”這一事物更為敏感的國內遊戲市場,無疑會讓玩家表現得更加牴觸。作為《二之國:交錯世界》國內代理方的騰訊,應當深諳這一點,但他們卻仍然選擇了在國服上線,這背後的考量讓人捉摸不透。
帶著這些疑問,我們參加了《二之國:交錯世界》專案組舉辦的主創圓桌直面會,與其他玩家與媒體一起,跟國內專案組的主創“龍哥”“小八”和負責市場推廣的“清元”深入地聊了聊遊戲的國服問題。
他們的確相當清楚《二之國:交錯世界》的處境,不僅戲謔地將這次會議稱之為“拷問”,也很直白地表明這次直面會的目的,是希望讓外界知曉他們為國服版本所做的一些“特供”改動,同時讓各方對他們的遊戲進行一次“質檢”。
“國服特供”不是個好詞彙,放在很多手遊的評論區裡這個詞都能直接用來罵人,但《二之國:交錯世界》似乎準備扭轉一下這個詞所代指的含義。
“可惜”是《二之國:交錯世界》專案組推出國服版本的原動力。
雖然遊戲的外服引起了不少玩家爭議,但本作在視聽體驗上的質量的確是當代頂尖,且其夢幻童話般獨樹一幟的畫風,在這個二次元當道國服市場裡可謂彌足珍貴。“這麼好的遊戲應該帶給國內的玩家”,專案組便是抱著這樣簡單的初衷,敲定了這個專案。
按照以往外服遊戲推出國服的慣例,將遊戲本體做本地化翻譯後,新增一些額外的活動就上線是最簡單高效的做法。可遊戲在外服遭遇滑鐵盧,說明其原版的玩法並不能完全展現其音畫上的魅力,專案組並不否認“韓式MMO”玩法存在的價值,但他們認為本作更應當展現的是治癒、放鬆心靈、如動畫電影一般的童話冒險,“讓玩家能夠在飽和的日常生活與工作後獲得一個放鬆的港灣”,才更符合他們的理念。
因此,遊戲要在國服上線,專案組需要做的第一件事情,便是增加遊戲性上的趣味,以及“減負”。
直面會上,有外服的老玩家很直接地提問了專案組:“可能是帶著很高的期待去玩了外服,實際玩下來,失望感也挺強烈的,韓式MMO的玩法太膩了,站樁輸出打怪,然後在玩家提到比較多的肝度層面未來是怎麼計劃的?”
對此,主創團隊的“龍哥”回答道:“國服當前產品整體定位為‘輕度’MMO,全面‘減負’。關於韓式MMO玩法的問題,外服版本在MMO層面好的體驗我們會汲取,但我們核心點在於減負降氪,增加玩法內容趣味和戰鬥體驗的提升;降低養成難度,減少純掛機類操作,弱化過度的商業化設計。”
“站樁掛機”問題在這次直面會上被屢次提出,幾乎所有體驗過外服遊戲的玩家對此都頗有怨言,本作極為出色的畫面與音樂配合的,居然是一套毫無遊戲互動體驗的玩法,確實是令人失望。
因此,專案組在國服遊戲中對此做了很大幅度的改動,“龍哥”也明說了“‘青回網咖打韓遊’肯定是不行的。國服會改善遊戲的戰鬥操作體驗與手感,打造全新的職業特性定位,加入走A和全新的技能體系,希望能帶給玩家更多的操作空間和樂趣。”
在直面會QA環節前的實機演示解說中,他們也對此進行了詳細的說明,“在戰鬥體驗方面,移動攻擊的加入會給予玩家更多的操作空間和樂趣,同時,我們在技能表現方面,也花費了很多精力進行優化,目前版本的打擊感和爽快感我們還是比較滿意的。”
01:23
不過當前版本尚未最終定型,他們決定在遊戲開測後再根據玩家們的反饋進行相應的調整,主創團隊的“小八”也希望玩家能夠如實反饋,“鞭策”他們進步:“希望玩家們能多多關注我們,和我們一起把國服版本做得更好。”
關於遊戲的商業化層面的吐槽上,直面會上有位老玩家的提問相當尖銳:“重肝重氪,裝備靠抽,還得養,角色技能還得繼續花費精力去搞養成,好好的IP被做成這樣,國服之後會怎麼考慮這一塊?”
另一頭的媒體也同樣提出了這個問題:“在來之前,我惡補了一下論壇的各種梗,發現不少玩家對遊戲商業化層面的吐槽力度很大,還有玩家直接吐槽‘小清新遇上了老坑爹’,勸退了不少吉卜力風格的粉絲玩家。這一塊,主創團隊又是怎麼考慮的?”
“小八”在面對這個問題時,很無奈地表示了這很敏感,既是遊戲公司與玩家之間的矛盾所在,也是外服遊戲沒有考慮好的方面:“商業化這個東西,其實對遊戲公司來說非常的重要,外服版本其實玩法非常有限,直接體現到玩家身上,就是大家最不願意看到的——商業化玩法暴力,推著玩家去追求數值,去肝去氪。”
而“龍哥”則進一步地說明了國服的解決方案:“國服會試著在經濟迴圈與商業化層面進行完全重構,給玩家自由交易回收的空間。資源的可迴圈利用,讓玩家的每一個產出都有意義,也能讓玩家更高效更低成本地獲取實際需要的資源,降低遊戲壓力。”
“輕數值”是這套方案的核心與基調,這次直面會有許多內容都是在圍繞這點進行的說明與展示。
針對“裝備靠抽還得養”等負擔問題,主創“小八”在“潛伏”玩家社群多日後,有著很深入的瞭解,專案組也依此進行了許多優化,“小八”說:“在國服中,我們做了很多刪減來實現減負,例如國服的所有裝備直接由副本產出,可以白嫖。元素屬性的養成模組、裝備的升星升階覺醒等等系統都優化掉了,減少養成壓力,為玩家“護肝”。關於角色技能這塊,消耗技能點就可以免費學習和升級技能,並且其中一些主動技能還有強力的進階效果,當然,技能點也是由任務產出。”
這些內容在實機演示中都有過簡短的展現,除此外,他們還做了許多的調整。
如外服遊戲中3只幻獸同時出戰會帶來巨大的養成壓力,在國服中便被調整為了一隻,而“幻獸助戰”這個玩法也在外服的基礎上加入了幻獸特性、元素屬性與羈絆效果等深度要素,為這個玩法增加了策略搭配的空間與樂趣。
針對外服玩家經常遭遇的“卡關”問題,他們降低了主線關卡對數值的需求,讓所有玩家都能流暢地遊玩劇情。為了便於玩家享受遊戲的所有內容,他們還同步加入了“多職業互通”功能,每一個玩家賬號上的五大職業都會共享角色等級與大部分的資源,讓玩家避免重複的“練級勞動”。
經過這一系列的改動,在戰鬥體驗與角色養成方面,國服的《二之國:交錯世界》無疑將呈現出與外服截然不同的面貌,國服專案組在本作的國服開發上展現出了更強的進取心,“龍哥”在回答“國服如何追趕國際服進度時”,也明確地說出了他們想讓國服達成的效果:“首先國服並不是國際服的移植版,我們會在核心戰鬥、養成、社交、休閒四個大方向中,給玩家帶來全新的內容體驗。”
要做到這一點,除了根據外服已經出現的問題進行斧正,改善戰鬥玩法,減輕養成負擔,優化氪金體驗外,他們還將加入許多隻有國服才有的功能,讓遊戲的國服呈現更出眾的遊戲品質。
在他們的開發計劃中,遊戲中的時裝、坐騎等所有裝扮類玩法,都將融入更多的中國元素,符合國服玩家的美學喜好。而遊戲的劇情,也會相應推出中文配音以及國服的專屬劇情。
並且,國服會推出一整套國服專屬的遊戲玩法——“家園系統”,這基本是套以模擬經營類遊戲玩法為框架搭建起額外系統,玩家能夠在遊戲內DIY自己的莊園,養花耕地、烹飪料理、照料動物、製作物件。
初版本的家園玩法中,玩家能夠自己手工製作的各種裝扮傢俱數量就超過了100種,這些物件既能夠用來完成訂單任務,也能夠用來佈置玩家自己的家園,玩家好友間能夠相互拜訪來參觀各自的家園建設。
這個玩法與遊戲本身的戰鬥數值完全不掛鉤,它有一套獨立的內迴圈機制,遊玩與否取決於玩家自身,輕度而私密,既吻合遊戲本身清新明亮的音畫表現,也是國服專案組理念的一種傳達。
專案組希望國服的《二之國:交錯世界》能夠不浪費其出色的遊戲質量,讓每一個玩家都能沉浸其中,真正做到讓“穿越到異世界去冒險”成為玩家主動的一個選擇。
一方面,他們大幅優化了國際服中出現的一些沉痾,另一方面他們也強化了玩家在遊戲中所能獲得的趣味,讓玩家能夠擺脫傳統MMO所捆綁的社交困局,以橫向拓展玩法的方式,去塑造一個只進行“單機PVE”也能獲得足夠趣味的世界。
為此他們取消了“一條龍課程表”,取消了“自動化流程”,也不做強制性的社交,甚至計劃關閉遊戲的“世界聊天頻道”,讓玩家能夠更多地享受屬於自己的“遊戲空間”,也讓“社交”這個在當下遊戲環境中已經逐漸異化的詞彙,重新獲得屬於它自身的正向意義。
“家園”在這樣的環境中,也才能真正意義上地成為玩家於遊戲中的“家園”。
而這個落點之下,《二之國:交錯世界》的國服專案組,也才真正完成了如“龍哥”所言的那樣,“在職業戰鬥、多角色互通、成長體系、經濟迴圈、個性玩法上均會給玩家帶來新的體驗。”
在直面會中的遊戲展示環節,“龍哥”在後半段說了一段話,基本能夠概括《二之國:交錯世界》在經過國服的一系列改動後,希望玩家能夠感受到的遊戲體驗——“跟隨心之所向,享受異世界的多彩生活。”
當然,他們究竟能否真的做到這一點,在遊戲上線之前,我們都不得而知。
在直面會的最後,我們和主創團隊們一同討論了關於“國服質檢計劃”的實施,主創團隊們希望能夠通過這次直面會,正式發起一個“質檢計劃”,讓玩家與媒體都能參與進來。玩家們可以通過體驗遊戲的內部開發版本,提出自身的意見,專案組也會將其落實在接下來的遊戲開發中,用“小八”的話來說,就是“長期質檢,一起成長”。
《二之國:交錯世界》本身的IP與獨樹一幟的吉卜力畫風,已經在此前外服的遊玩反饋中展現了其魅力,站在前人堅實的基礎上,國服若能進行鍼對性的調整,並且貫徹其所言的“質檢計劃”,讓玩家與廠商之間能夠互通有無,那未來確實會相當光明。
如今,《二之國:交錯世界》國服已經開啟了全渠道預約,感興趣的玩家,也可以前往參與預約,成為這個“質檢計劃”中的一份子,順便實現一下平時難以達成的,“拷打”策劃的願望。