《無畏契約》真的要來了。
在昨天的WeGame遊戲之夜上,一大批新遊陸續公佈了新訊息,而其中最讓玩家感到興奮的莫過於《無畏契約》的預約官宣了。
作為拳頭繼《英雄聯盟》後另一款真正意義上的“大作”,《無畏契約》在誕生後的這幾年裡因為各種原因始終與中國玩家無緣,而隨著去年底的版號過審,這款遊戲終於要正式與中國玩家們見面了。
對於《無畏契約》的到來,無論是玩家還是從業者都顯得十分期待,除了有滿懷期待的新人外,同樣也有不少早已在海外服身經百戰的“老兵”來給大家科普這款遊戲到底哪兒好玩。
究其緣由,除了對“拳頭出品”的認可外,《無畏契約》在海外的優秀成績更是大家對其充滿期待的重要原因。
拳頭出品,必屬精品?
在2020年的首次封測時,《無畏契約》就以170萬人的同時觀看人數,單日觀看時長3400萬小時的成績迅速躋身到了海外直播平臺的第一梯隊。公測一年後,《無畏契約》更是創下了1400萬月活躍使用者驚人成績,雖然這並不能與擁有2400萬月活的《CS:GO》掰手腕,但在Twitch上,《無畏契約》每月的直播頻道都超過了4000個,這相當於《CS:GO》同時期頻道數的近兩倍。
到了公測的第二年,《無畏契約》除了在直播觀看時長與收視率上實現了雙登頂外,其電競賽事的發展也由於使用者基數的迅速增長而顯得分外亮眼。在VCT(VALORANT冠軍巡迴賽)首年取得了海外直播全年觀看時長TOP3的成績外,拳頭還建立起了由第三方賽事、次級聯賽與冠軍巡迴賽所組成的完善賽事體系,並將線下聯賽搬進了日本與印度,讓電競的種子開始在這兩塊曾經的“電競荒漠”裡生根發芽。
去年5月,印度舉辦了首場《無畏契約》的電競聯賽,這也是疫情後印度舉辦的首場線下比賽
使用者基數的持續增長與電競賽事的火熱不僅讓《無畏契約》在海外有著極其良好的成績,同時也讓大家對這款遊戲的國服有著很高的期待。它會像在TGA2022那樣,獲得最佳電競遊戲、最佳電競選手、最佳電競戰隊等大獎,成為國內電競專案的最大贏家?還是走上《堡壘之夜》水土不服,最後黯然離場的老路?
在硬核與輕度間“走鋼絲”
相比於早在FPS領域深耕多年的老大哥《CS:GO》,《無畏契約》通過在許多細節上的調整與簡化,為玩家們的上手提供了便利。比方說最基礎的武器購買介面,遊戲就通過將武器資訊、傷害衰減、特色功能等內容詳細列舉,來讓玩家們對武器的定位與優勢區間有一個快速的瞭解。
此外,通過在購買介面一鍵發槍、在小地圖上增加類似《英雄聯盟》的小地圖訊號等更人性化的改動,《無畏契約》變相降低了玩家間溝通與交流的成本。而對槍械散佈、準星急停的修改與簡化都讓玩家掌握這些技巧的門檻得到了降低。在這一系列的改動下,《無畏契約》的遊戲節奏變得更加爽快,而剛槍體驗也得到了不小的提升。
而在放大剛槍爽快感的同時,《無畏契約》通過為角色加入傳送、在全圖“打煙”等技能和大招,來為對戰提供更多的維度。儘管這些形態各異的技能大多數時候都只能起到輔助與增益的作用,但在不同英雄與技能的配合之下,遊戲的玩法更加多樣,戰術FPS遊戲獨有的競技性也就此被髮揚光大。
這種在硬核與輕度間“走鋼絲”的設計思路,顯然是拳頭為了擴大遊戲受眾、拓展遊戲影響所採取的措施。但想要在已趨近於飽和的國內射擊遊戲市場裡分得一杯羹,《無畏契約》國服還需要更多的“殺招”。
當《無畏契約》在海外剛問世時,就有玩家指出其對比過於明顯的色彩、扁平化的美漫風格,以及顯得有些“廉價”的畫質都讓《無畏契約》的美術風格在國內顯得不那麼主流,畫風類似的《堡壘之夜》就因為這個問題而被不少國內玩家給拒之門外。
不過,對於《無畏契約》來說,這個問題與其說是挑戰,倒不如說是新的機遇。簡潔的漫畫風格在一定程度上降低了遊戲的配置要求,這對於主打大眾路線的《無畏契約》來說幾乎就是先天上的優勢。
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