候場開香檳。
2005年歐冠決賽,AC米蘭中場休息時在更衣室裡開香檳,結果下半場利物浦連扳3分,最後靠點球大戰成功翻盤。這場充滿戲劇性的賽事,除了噁心米蘭球迷將近18年以外,還告訴我們一個道理:說話不要太滿,做事不要太急,笑到最後,才能笑得最騷。
更重要的是,這場球圈軼事貢獻了一個跨越國界、種族、文化的名梗——半場開香檳。按理來說,這個說法一般是指沒什麼逼數的自我膨脹行為,貶義比較明顯,但在2023年的遊戲圈——這“香檳”我“王國之淚”還真就非開不可了!
半場?候場!
任天堂的這場碾壓級別的大勝,已經成了近日遊戲圈的最大話題。
3月28晚,任天堂放出了年度遊戲種子選手《塞爾達傳說:王國之淚》的實機演示,頃刻間爆燃各大玩家社群的星星之火。截至目前,這段青沼英二坐檯的13分鐘介紹視訊,已經在B站拿下上百萬的播放量,累計彈幕評論成千上萬,而且資料仍在猛漲。
演示視訊的資訊量並不算大,也就區區4項遊戲的基本系統而已。但老話說得好,“塞爾達”的4個玩法,可以震撼整個遊戲業界。這可不是什麼玩笑話,同樣的實機演示,在油管的北美任天堂頻道上一樣達到了300萬播放,甚至連點贊和評論的資料都和B站大差不差。
“我看那些想抄餘料建造的開放世界偷廠怕是要難得飆淚了。”
誰也沒有想到,某個憤怒遊戲宅曾經胡逼過的一句暴言,在14年後成為現實。
當然,原話是在吐槽《捉鬼敢死隊2》的一處劇情,客觀上沒有吹任天堂的意思
事實證明,讓評論區能發圖,可能是叔叔這兩年做過最正確的一項決策。在任羅米修斯降下“錘子=石頭+樹枝”的火種後,評論區的網友們有如解開質能等價方程的猶太老頭,無窮的創造力從最小的原爆點奔湧而出。
史稱“塞”聚變反應
如果說,無法拒絕一根形狀恰到好處的樹杈,只是大多數人類幼崽的玩耍天性,那麼企圖改造樹枝,使之成為更加有效的工具的動作,可就是整個人類文明的起跑勢了。廣大網友們敏銳地察覺到了這一點,驚覺“王國之淚”已臻成熟的同時,也接受了林克長成了手工耿的現實。
遊戲還未發售之際,玩家們便已預想到了自己因為沉迷《我愛發明》,而荒廢主線的放蕩生活。
其中人氣最旺的第一發明、所有沙盒遊戲的常駐嘉賓以及多數男性玩家的榮譽之選,必然是歷史上幫助拿破崙橫掃半個歐洲的阿姆斯特朗迴旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮。
迫擊型阿姆斯特朗炮
自走型阿姆斯特朗炮
更有遠見的一些玩家,已經突破目前已有武器框架的限制,開始了人形戰爭機器的初步研發。
而某些不講武德的玩家,甚至已經預感到了新系統對整個海拉爾的“顛覆性”影響,準備讓樹杈子承載一個世界的重量。
BOSS:差不多得了
哥布林:你做個林克吧
當然,除了武鬥派之外,中文網際網路上的解構主義藝術家們,必不可能缺席如此盛況空前的國際大展。遊戲的表達應該是自由的,語言和梗文化不僅不會成為我們的絆腳石,反而還是進步的階梯。
只因塞爾達很美
帶火星的樹杈
此外,也有一小撮內心陰暗的破壞分子,在“融合”這個詞條上動了一些歪腦筋。
你,你他X的不可以這樣的呀,不可以呀!
總之,這次網友們的腦洞,只有你們想不到,沒有他們開不了。在“王國之淚”裡,有些看起來只是一根樹杈的東西,說不定裝上渦輪就成了電吹風,“要你命3000”可不是說著玩的。
來人P個林克的頭
多年以後,面對只用腦機介面玩遊戲的大孫子,行將就木的遊戲婆羅門將會回想起林克用樹杈子捅進石頭的那個遙遠的晚上。Ta顫顫巍巍地向孫子呢喃道:“那一刻,一切才剛剛開始……”
沒錯,就是這麼一個簡單的、官方稱之為“餘料建造”的動作,開啟了廣大玩家們的“臥槽”之旅。
接下來,展示萬物皆可沙盒建造的“究極手”系統,又進一步放大了臥槽的聲量。
最後,一個在各種意義上都堪稱Bug的“通天術”,更是讓遊戲在縱向探索上有了無窮的延展性。
阿育躺槍
而最沒有聲量的那個,反倒是概念感最重的“倒轉乾坤”。
不止時停,還要回溯
不過即便如此,網友們依然為“時回”技能配套了舊版本的Dio圖。
任天堂收穫了流量和關注度,玩家們收穫了創造的樂趣,無論怎麼看都是雙贏的買賣。只有手握《星空》的B社玩家在遠處寂寞沙洲冷,年度遊戲已成定局,悲傷逆流成河。
大約確實是死了吧
當然,年不年度遊戲的,並不是大家的真心話。大多數玩家都是真心為了《塞爾達傳說:王國之淚》而感到高興,高興自己能玩到一款純粹而有趣的作品,高興遊戲圈又出現了一根“可正視聽”的標杆——桂冠不會選擇領袖的頭顱,是人民的手把它放在了那裡。
但香檳開得爽是爽,一些擾亂賽場秩序的行為,儘量還是要避免。比如踩踏手遊或叫板歐美廠商的舉動,其實大可不必。
不同的遊戲有屬於自己的位置
作為編輯部知名的歐美忠犬,平時也沒少被各位老師調侃,說你們歐美大作有一算一個,玩法那都上不了檯面,在這兒玩遊戲還是看電影呢?玩笑歸玩笑,但我個人確實怒歐美遊戲在玩法設計上的不爭。因為我是個玩“魔力牛”遊戲長大的老東西,我也見過育碧推出《魔法門:黑暗彌賽亞》時的巔峰時刻。
在地上造冰讓跑步途徑的敵人滑倒,出自使用起源引擎的《魔法門:黑暗彌賽亞》
那時的歐美遊戲不說和現在一模一樣,至少也算是判若兩人。最終,是龐大的增量市場讓他們選擇了3A工業化,走上卷畫面、卷規格的道路,這並不代表歐美大廠從來沒有創意基因。
實際上,看完《塞爾達傳說:王國之淚》實機之後,我的第一反應並不是任天堂多麼多麼有創意,而是任天堂對引擎技術調教為何如此恰到好處。單看這次展示的四項基本系統,其實實現起來都不難,甚至許多其他遊戲,尤其是歐美遊戲,明顯包含了更為複雜的同類機制。
但只有任天堂把這些天馬行空的功能整合到了一起——要知道,遊戲設計從來都是一項從減法做起的“雕刻藝術”。一款遊戲的模子,從它決定用什麼引擎開始,就已經大致決定了。起源引擎奠定了《半條命2》的成功,而《聖歌》的失敗很大程度上,要“歸功”於寒霜引擎在第三人稱下的糟糕開發表現。
迄今為止,業界都還沒弄清楚任天堂究竟是用了什麼黑科技,才做出了《塞爾達傳說:曠野之息》。國外的塞爾達社群一直都有針對“曠野之息”的引擎逆向工程,但到目前為止,也只是對任天堂自研的“KingSystem”引擎做了大概的解析而已。
在程式設計界有一個很有意思的說法——程式設計師都喜歡造“輪子”。輪子,是一輛載具得以執行的基礎部件。為了最大程度地減少地面阻力,輪子被設計成了我們所熟知的輪子的樣子。但在那之前,也許輪子並不是輪子的形狀,而是圓柱體?是錐體?或者乾脆是不規則形狀。
有一天,有人覺得不規則的輪車推起來很吃力,於是人們一代代改良輪子的形狀,直到它變得足夠易用。但輪子是有運動慣性的,一旦跑起來沒問題,人們就會失去進一步改進輪子的興趣,而選擇安於現狀。換到程式設計裡,就是程式設計師選擇已有的、足夠高效的功能元件,來實現某些軟體功能。
V社前兩天才剛推過一次起源引擎2的新車,主要看你想用引擎實現什麼樣的玩法效果
推車如此,軟體工程如此,改造世界也是一樣。如果把新時代的“3D開放世界塞爾達”比喻成某種型號的車,那麼它的輪子顯然跟大部分的競品都不一樣——又或者,那臺在業界一飛沖天的任天堂座駕,其實早已不用輪胎了。